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薩爾達傳說-王國之淚遊戲心得(前半無雷,後半有雷):手心相繫的萬年冒險史詩

隱名 | 2023-07-08 17:43:30 | 巴幣 476 | 人氣 732

前言
薩爾達傳說-王國之淚為2023年5月份於Switch發(fā)售的開放世界冒險遊戲,為2017年發(fā)售的薩爾達傳說曠野之息的續(xù)篇作品。
前作曠野之息原先就獲得世界各地玩家的極高讚賞,王國之淚作為睽違六年推出的續(xù)篇作品,本身就背負玩家極大的期待。
而王國之淚奠基於曠野之息的基礎(chǔ),成功打造出劃時代的遊戲系統(tǒng)及開放世界地圖,其開創(chuàng)性是遠超出我原本的預(yù)想,的確是不辜負眾人期望的優(yōu)秀作品。
我之前玩過前作的曠野之息,也寫過有關(guān)曠野之息遊戲系統(tǒng)及劇情的心得,這篇心得就分別講述遊戲系統(tǒng)、地圖(無雷心得)及劇情(有雷心得),單純分享自己的看法。

無雷心得:
本作繼承曠野之息所奠基的優(yōu)秀基礎(chǔ)(包含美術(shù)及音樂、目標點及誘導(dǎo)機制、豐富的地形及移動方式、物理效果的交互作用、強調(diào)自由選擇的核心玩法),以上這些要素在我以前的曠野之息心得(http://www.jamesdambrosio.com/artwork.php?sn=4959745)提過的內(nèi)容,以下就不再贅述,只針對王國之淚新增的部分作說明。
以下心得在舉例時會說到部分謎題、機關(guān)或是地形的設(shè)計,不想先知道影響遊玩體驗的話請自行迴避。

上天下地的冒險:垂直移動空間的大幅擴張。
相較於一般開放世界僅限於一張平面的大地圖,能使用的移動方式也有限,前作曠野之息也只有海拉魯大地的平面地形。
而續(xù)作王國之淚的地形則分為三層:天空、大地及地底,移動方式經(jīng)由新增的究極手、通天術(shù)及倒轉(zhuǎn)乾坤的應(yīng)用,更加豐富多元,從以前開放世界遊戲的平面地形橫向移動,大幅拓展了垂直移動的空間,可說是劃時代的開放世界地形設(shè)計。
而三層地形都有各自的特色、物資及移動策略,並達到多重的互動效果。

天空天空主要是散佈各地的空島為主,面積比大地及地底還要小,因此移動策略講究的是滯空時間、高度及距離。
配合曠野之息就有的滑翔傘,運用空島間的高低差以及彈跳臺就能飛到另一個空島,還有左納烏裝置及空島特有的浮空平臺,就能進行更長距離的空中移動。
而空島上也有神廟、左納烏裝置製造機、向陽草等特殊資源吸引玩家探索,空島地形較少受天氣變化限制,大多是晴朗無雲(yún)且視野寬廣,與地底截然不同的光亮及開闊感,塑造環(huán)境氛圍的差異。

大地:王國之淚的海拉魯大地延續(xù)自曠野之息的地形,地形景觀、天氣變化及資源種類是三大地形中最為豐富的(,在基本地形維持原樣的情況下,如何保持玩家的新鮮感是重要的課題。
本作採用天地異變的設(shè)定,改變部分地形及聚落的景觀,像是天空掉落的遺跡、火山的礦車軌道等,並新增深穴、洞窟跟井的探索要素,玩過曠野的玩家除了有重遊舊地的熟悉感,觀察各地的變化也是有趣的一環(huán)。
而大地作為三大地形的中介點,通往地底可從深穴跳下去,前往天空的手段相當多(鳥望臺、左納烏裝置、倒轉(zhuǎn)乾坤的石頭),垂直移動的手段相當多。

地底:地底與大地地形的面積有同等規(guī)模,充滿黑暗及瘴氣的地形形成相當大的阻礙,環(huán)境氛圍有著更強烈的壓迫感及孤絕感,維持亮光及避開瘴氣就成為探索的一大重點。
地底的獨特資源左納烏礦石、結(jié)晶、藍圖、炸彈花、煙霧菇及混亂花等提升玩家探索地底的動力。
可惜的是地底作為與大地同等規(guī)模的地形,除了部分特殊地區(qū),地貌變化遠不如大地豐富,甚至以重複性高的收集要素填充地圖內(nèi)容,像是根、礦場、強敵、敵人基地、寶箱BOSS(主線BOSS重複打)。探索的樂趣我覺得不如空島及大地,玩久了甚至有重複作業(yè)的膩味感。
但考量成本及製作時間壓力,地底地形的設(shè)計較為貧弱能夠理解,遊戲也不強迫玩家要完整收集所有要素才能過關(guān),將地底當作大型資源採集場或許較為恰當。

三層地形的互動效果,探索可能性的擴張
天空、大地及地底三大地形並非各自獨立,而是能達到一定程度的互動效果,這也要歸功於承自曠野之息優(yōu)秀的地圖設(shè)計,首先地圖的等高線、植披密度、建築物等細節(jié)都十分詳盡,讓玩家從地圖就能獲取許多資訊,並推算出方向及距離。比較可惜的是地底地圖沒有等高線,只用顏色區(qū)塊顯示高低差,而顯示瘴氣區(qū)域的紫色區(qū)塊我覺得可有可無。
地底、大地及天空的三張地圖能夠互相參照,例如大地的神廟位置對應(yīng)地底的根,大地的地形也呼應(yīng)地底的高低差(地面水域在地底為禁入?yún)^(qū)、大地的高地則是低漥區(qū),聚落的位置對應(yīng)礦坑),大地與地底的物件及地形能夠互相參照,在探索上有事半功倍的效果。
還有三層地形的結(jié)構(gòu)也開拓了新的移動路線,如果要抵達大地上的某個地方,路線就不僅限於在大地上的平面移動,也可以選擇從空島直接跳下來,或是從地底用通天術(shù)來到地面。
遊戲的主線挑戰(zhàn)及支線也活用三層地形的設(shè)計,給予玩家探索的誘因及不同的挑戰(zhàn),我個人就很欣賞前往風(fēng)之神殿的路線,用彈跳船及通天術(shù)就能從地面一步步升上天空,做出令人驚豔的垂直移動關(guān)卡;火之神殿從火山口進入地底探索也令人印象深刻;此外支線也有調(diào)查地底深穴或是尋找天空石碑的任務(wù),增加玩家探索地底及天空的動力。
王國之淚並非是依靠簡單粗暴的瞬移,而是提供通各種長距離的垂直移動手段,以此連結(jié)天空、大地及地底的三層地形,打破往常開放世界的平面地形及橫向移動的概念,進一步拓展地形結(jié)構(gòu)及探索方式的可能性。

開創(chuàng)性的新能力:通天術(shù)、倒轉(zhuǎn)乾坤、餘料建造及究極手
王國之淚的新能力與曠野之息中希卡之石的能力完全不同,但仍能看到延續(xù)自曠野之息的概念,不僅大幅提升應(yīng)用的實用性,也實現(xiàn)了更多元化的移動手段,讓天空、大地及地底的三層地形建構(gòu)得更加完善,這些能力與其他遊戲比較也是相當創(chuàng)新的設(shè)計,突破既有的認知。

通天術(shù):直接穿過林克頭上的障礙物,再抵達障礙物的上方,這種將地形障礙轉(zhuǎn)化為移動手段的概念在曠野之息就出現(xiàn)過(無法攀登跨越的瀑布,穿上卓拉鎧甲便能成為快速移動的路徑),因為原本的滑翔傘就是由上往下的移動,為了因應(yīng)本作三層地形的結(jié)構(gòu),所以設(shè)計通天術(shù)提供由下往上的垂直移動手段,不僅讓玩家洞窟跟井能直接回到地面,減少玩家探索的阻力,在地底的特定地點也能用通天術(shù)直達地面,或是靠通天術(shù)爬到高處。

倒轉(zhuǎn)乾坤:曠野之息中時間停止的能力,可用來製造物體的移動軌跡,而倒轉(zhuǎn)乾坤則是倒轉(zhuǎn)物體的移動軌跡,除了用來倒轉(zhuǎn)空中掉落的石頭,作為垂直移動的手段,還可以用來彈回敵人的攻擊、搭配究極手自行製造移動平臺,應(yīng)用範圍相當廣泛。

餘料建造及究極手:這兩項極為創(chuàng)新的功能,其實是延續(xù)自曠野之息強大細膩的物理效果(詳細內(nèi)容請見我以前的心得),並作出更進一步的強化與應(yīng)用。
若以「點、線、面」的概念來說明,每個素材、武器、道具及左納烏零件等,在遊戲中都賦予重量、材質(zhì)、大小及效果等特性,以此建構(gòu)物理效果基礎(chǔ)的「點」,例如木材本身就有一定的重量及大小,木頭材質(zhì)能夠點火,在其他遊戲中一件素材大多不會有如此詳細的物理設(shè)定。
餘料建造是將盾牌、武器及箭支與其他物件或素材組合,屬於「1+1」的小型組合,將有特殊效果的素材與箭支結(jié)合,就能製造各種特殊箭,不用像前作曠野之息要另外購買,箭支實用性大幅提高。武器跟盾牌與其他素材結(jié)合,就能產(chǎn)生各式各樣的效果,像是把槍跟風(fēng)扇結(jié)合的風(fēng)扇槍,本身就有「攻擊」及「風(fēng)」的物理屬性,這種由複數(shù)物件結(jié)合的物理效果就是「點」跟「點」之間連結(jié)成的「線」。
使用風(fēng)扇槍就能吹飛敵人、沙塵及其他小型物件,對環(huán)境景物及敵人造成實際影響,就構(gòu)成一系列物理互動效果的「面」。
究極手則是更進階的複數(shù)大型物件的組合,例如將石板、輪胎及探照燈這些基礎(chǔ)零件(點),組合成擁有照明功能的車輛(線),就能夠照亮地底黑暗處並跨越瘴氣(與環(huán)境互動的面)。
遊戲賦予每個素材大小、重量、性質(zhì)及效果的「物理特性」,經(jīng)過組合後並不會失去個別素材的物理特性,像是用於攻擊的巨劍,也擁有一定的重量,經(jīng)過可以做為載具的平衡重心,發(fā)揮不同面向的物理效用。
還有組合物件角度及位置的不同,也會產(chǎn)生細節(jié)上的差異,最簡單的例子就是風(fēng)扇裝到木筏的正中間就會直直前進,裝在右邊角落就會繞圈圈,造成木筏前進方向的差別。
而究極手組裝這些零件的過程,也不會有太多的限制,組裝完的物件都可以順利發(fā)揮各自的作用,發(fā)揮不同的組合效果。
從物理效果的詳細設(shè)定,以及組裝過程的流暢性及便利性,還有能夠與之產(chǎn)生互動的環(huán)境與敵人,層層縝密的設(shè)計才造就了獨特的遊戲系統(tǒng)。

這些能力的共通特色是適用對象的「廣泛性」,一般遊戲的特殊能力通常只能使用於特定物件,將玩家的行動控制在一定範圍內(nèi),方便設(shè)計遊戲關(guān)卡,或是避免不可預(yù)期的錯誤。
然而王國之淚能力的適用對象相當廣泛,通天術(shù)除了有高度限制及障礙物的地形,大部分地區(qū)都能使用通天術(shù),一般的巖石系怪物也能使用通天術(shù)穿過身體。
而倒轉(zhuǎn)乾坤、餘料建造及究極手適用的對象也相當多,包含素材、武器、左納烏零件及其他物件等,再經(jīng)由各種材料組合及應(yīng)用,造就千變?nèi)f化的效果。
這些能力也能互相搭配使用,例如究極手組合的平臺,可再用通天術(shù)移動到平臺高處,跨越較高的地形;或是利用究極手製造物體的移動軌跡,再使用倒轉(zhuǎn)乾坤製造移動平臺以度過障礙物。
從開發(fā)全新遊戲系統(tǒng)的獨創(chuàng)性,以及對於細節(jié)處的細膩打磨,造就獨一無二的創(chuàng)意遊樂園。

賢者之力、神殿及其他要素
王國之淚的賢者相對於曠野之息的英傑,變成實際參與戰(zhàn)鬥的夥伴(影分身),不只能幫忙攻擊敵人或吸引注意力,英傑之力的效果也更加多元,例如火之賢者的能力可用來攻擊、撞破巖石及點火、雷之賢者的能力可攻擊、發(fā)動雷電或破壞巖石等。
王國之淚賢者的參戰(zhàn),相較曠野之息只能孤身一人作戰(zhàn),減輕了戰(zhàn)鬥壓力,能調(diào)整賢者出戰(zhàn)與否的設(shè)定,也兼顧想要自我挑戰(zhàn)的玩家,基本上是不錯的設(shè)計。
然而英傑之力的發(fā)動要跑到英傑身旁,而非按下快捷鍵,戰(zhàn)鬥中一片混亂的情況下,還要找到賢者再跑到他身邊,整個過程就很拖沓。
賢者之力沒設(shè)置按鍵的原因,在於王國之淚的功能及快捷鍵繁多,按鍵幾乎被其他功能給佔據(jù),騰不出空間給賢者之力,這部份的設(shè)計相當可惜。
王國之淚的神殿相對曠野之息的神獸,包含前往神殿的解謎及路線關(guān)卡,以及神殿本身的謎題及BOSS戰(zhàn)。前往神殿的前置作業(yè)是我覺得最為有趣的部分,並活用王國之淚獨有的三層地形結(jié)構(gòu),給人耳目一新的感受。而神殿本身的解謎是解開分散各處的小機關(guān),跟曠野神獸轉(zhuǎn)動整個空間的謎題,難度更低也更為普通,這是我覺得較為可惜的,但神廟的整體主題設(shè)計是有趣的,包含雷之神殿沙漠金字塔的遺跡探索、風(fēng)之神殿空中船隻的設(shè)計挺不錯的。
另外王國之類的神廟分成解謎型、赤膊上陣跟勞魯?shù)淖8_@幾類,總共有152座神廟,神廟的普遍難度很低,解謎型有些會循序漸進地告知玩家基本的解謎概念,大多數(shù)難度都不高,赤膊上陣提供不同的環(huán)境,脫光玩家的裝備與敵人戰(zhàn)鬥。解謎型跟赤膊上陣類雖然大多數(shù)難度偏簡單,但至少會運用到不同的解謎概念跟戰(zhàn)略,我覺得算是有趣。
勞魯?shù)淖8J俏矣X得無趣的部分,神廟挑戰(zhàn)一半以上都是搬運水晶,雖然地點不同,但概念都是運送水晶到特定地點,雖然明白這是對應(yīng)究極手功能的設(shè)計,但玩多了之後整體過程都很類似,神廟挑戰(zhàn)沒有更多活用左納烏零件其他功能的設(shè)計,我覺得很可惜,另外還有進洞窟找到的神廟就是勞魯?shù)淖8#y免有點空虛。還有部分謎題仍免不了單調(diào)重複的設(shè)計,最明顯的就是三大迷宮,除了結(jié)構(gòu)不同,解謎流程跟概念幾乎是一模一樣。
整體王國之淚的解謎難度我覺得是偏簡單的,有可能的原因是王國之淚的能力實在太過強大方便,像是究極手跟倒轉(zhuǎn)乾坤沒太多距離限制,又能應(yīng)用於大多數(shù)物件,甚至能做出許多非常規(guī)的過關(guān)手法,關(guān)卡設(shè)計上要如何合理限制這些能力,讓關(guān)卡提升到更高難度,對製作組而言是更大的挑戰(zhàn)。
於是這次王國之淚採取整體偏易的設(shè)計,讓大家自由活用各種方式過關(guān),降低通關(guān)的門檻,讓更廣泛的玩家能適應(yīng)遊戲難度,也是另一種設(shè)計上的策略,並讓過關(guān)的方式更加多元,但如果是想要解謎困難挑戰(zhàn)性的玩家,或許只能期待未來的DLC了。
 



防雷線,以下有劇情大雷
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有雷劇情心得(支線及主線劇情)
呈現(xiàn)海拉魯文化風(fēng)貌的豐富支線及NPC對話
先談這遊戲的NPC支線,這部分承繼自曠野之息的優(yōu)秀設(shè)計,每個NPC都有各自的名字,簡單幾句臺詞就勾勒出NPC的個性及身分背景,隨時間流逝還有不同生活作息,讓這些NPC更加生動。
還有NPC跟城鎮(zhèn)是延續(xù)自曠野之息的設(shè)定,像是在曠野之息建立的一始村,結(jié)婚的松達及帕伍達,在王國之淚就成立建築店,並生下一個女兒,還有替女兒送別到格魯?shù)滦℃?zhèn)的支線,玩過曠野之息玩家會有更深的熟悉感。
在曠野之息出現(xiàn)過的NPC有些在王國之淚跟林克很熟,有些卻像是初次見面的生疏,像是在曠野之息賣房子給林克的櫻達,在沃托里村卻像是第一次見到林克,對玩過曠野的玩家來說有些違和感,但不影響劇情的理解。
本作豐富多樣的支線任務(wù),包含探索、解謎、戰(zhàn)鬥、小遊戲及拍照等,相比曠野之息還增加了劇情及長度更加豐富的「情節(jié)挑戰(zhàn)」,藉由這些支線增加玩家與NPC的互動,呈現(xiàn)各地聚落的文化習(xí)俗及特色。
以哈特諾村為例,哈特諾村是以傳統(tǒng)農(nóng)業(yè)為主的村莊,所以有從事種植農(nóng)作物及畜牧業(yè)的NPC,還有染坊、雜貨店及薩爾達設(shè)立的學(xué)校等,並安排跟這些NPC互動的支線。另外哈特諾村掀起薩格諾時裝的時尚風(fēng)潮,由薩格諾及村長的村長競選,藉由一系列情節(jié)挑戰(zhàn)表現(xiàn)新舊文化的衝突及和解,哈特諾村的特色藉由支線及NPC對話更加栩栩如生,也令人印象深刻。
另外白詰報社的情節(jié)挑戰(zhàn)講述薩爾達跟海拉魯居民的互動及事蹟、跟伊蓋隊的首領(lǐng)可蓋在地底對決,幫忙沃托里村趕走海盜怪物並協(xié)助重建復(fù)興,諸如此類的支線相當有趣,整款遊戲除了地形景觀跟關(guān)卡之外,也表現(xiàn)豐富多樣的人文風(fēng)情。同時支線任務(wù)沒有期限限制,玩家完全可以依照自己的步調(diào)解支線,這部份的設(shè)計我很欣賞。

主線劇情:跨越萬年,手心相繫的壯闊史詩冒險
本作主線延續(xù)曠野之息的結(jié)局,開頭劇情薩爾達與林克調(diào)查瘴氣湧現(xiàn)的原因,進入左納烏文明的地下遺跡,在最深處遇到復(fù)甦的加儂,在加儂的瘴氣侵蝕下林克失去原有的力量,大師劍遭腐蝕,並與薩爾達分離,開頭就點出劇情主要目標:尋找薩爾達及討伐加儂,與曠野之息的目標相當類似,而時代也拓展到萬年前海拉魯建國初期與左納烏文明。
本作的能力主要源於勞魯國王封印加儂的手,牽手的意象在劇情中代表連繫,並以此為貫穿整部劇情的主軸。

與賢者的連繫
本作的賢者近似於曠野之息的英傑,做完四大地區(qū)的主線後也能得到相應(yīng)的賢者之力,萬年前的賢者在劇情中掩蓋了長相跟名字,完全就是背景設(shè)定般的存在,完成神殿主線後,賢者們講述過去的內(nèi)容幾乎一模一樣,毫無特色且單調(diào)乏味,他們跟現(xiàn)代賢者的連繫僅僅只有祖先及後代的關(guān)係,沒其他情感成分,編劇擺明不想多加描寫萬年前的賢者,玩家也不會對這些角色產(chǎn)生印象。
而現(xiàn)代的四大賢者延續(xù)曠野之息的設(shè)定(希多、露珠、阿沅、特巴的兒子-丘栗),玩過曠野的玩家就對這些角色有熟悉的親切感,這些角色的後續(xù)發(fā)展是一大看點,讓玩家見證他們從曠野之息到王國之淚的成長。四大聚落面臨災(zāi)難的困境演出也更加深刻,卓拉領(lǐng)地被淤泥覆蓋、利特村被暴風(fēng)雪侵襲、格魯?shù)滦℃?zhèn)被怪物及沙塵暴襲擊、鼓隆鎮(zhèn)居民因可口巖而變得懶惰邪惡,災(zāi)難實際改變聚落居民的生活,當玩家同心協(xié)力跟賢者們闖進神殿打敗BOSS,讓聚落恢復(fù)原樣,雨過天晴的成就感是很不錯。
而現(xiàn)代賢者與林克建立盟約,則是藉由牽手的形式,並化為實體的戒指,象徵與力量與意志和林克同在,代表雙方的連繫。比較可惜的是,若撇除曠野之息的情懷加乘,單純就王國之淚的劇情來看,賢者與林克在情感連繫的劇情是偏單薄的,除了在神殿主線會與林克並肩作戰(zhàn),並沒有更加深刻的情感互動,平常長時間的戰(zhàn)鬥只有不會說話的影分身,比起夥伴更像一種附加能力而已,只有在後面的決戰(zhàn)助陣才再稍微補足夥伴的存在感。
第五位隱藏賢者米涅魯則是獨立於四大賢者外的存在,米涅魯在萬年前的決戰(zhàn)身受重傷,萬年後僅剩靈魂存在,作為魂之賢者協(xié)助林克,她講述的記憶比其他賢者更加深刻,述說過去勞魯以及薩爾達的決心。
米涅魯同時參與萬年前及最後的決戰(zhàn),她見證了災(zāi)難的開始以及萬年後的終結(jié),她靈魂的逝去象徵左納烏時代災(zāi)難的結(jié)束,邁向全新的未來。

與薩爾達的連繫
薩爾達無疑是本作劇情的靈魂人物,也是作為劇情中所有連繫的核心。
故事一開始,薩爾達在地底與林克失散,劇情安排假薩爾達混淆玩家的認知,直到玩家找尋大地上的龍淚,才能得知有關(guān)薩爾達的真相。
薩爾達作為王室血脈的繼承者,身上同時有時之力及光之力,時之力讓她被傳送到萬年前的時空,見證索尼婭及勞魯?shù)臓奚约凹觾z悲劇的開端,藉由她的記憶向玩家述說萬年前的故事。
薩爾達替林克與萬年前的人物締結(jié)連繫,薩爾達在戰(zhàn)後四處拜訪賢者,讓賢者將賢者之力交付給林克;薩爾達願意對林克的信任,讓勞魯及米涅魯願意將消滅加儂希望託付給萬年後的林克。
薩爾達的光之力也是一大關(guān)鍵,吞下秘石者將成為長生不死之龍,得以跨越永恆時光,卻必須捨棄人心且永不復(fù)返,薩爾達決意捨棄人身,化為翱翔天際的白龍,花費萬年時光修復(fù)大師之劍,使其有擊敗加儂之力,期望萬年後的林克能尋找到她,其悲壯的決心及對於林克的堅定信任,無疑是本作劇情最打動人心之處。
最後與加儂的決戰(zhàn)與結(jié)局,為整款遊戲的劇情作了相當好的收尾,林克前往海拉魯城堡的地底與加儂進行最後決戰(zhàn),也是故事開端的場所。
加儂是充滿野心及力量的純粹之惡,作為反派的氣勢及壓迫感表現(xiàn)得很不錯,最後決戰(zhàn)兩階段人形狀態(tài)的對招也相當有意思。
當加儂吞下秘石變成黑龍,從地底竄升到天空的戰(zhàn)鬥氣勢磅礡,也是王國之淚的三層地形才能實現(xiàn)的決戰(zhàn)。此時薩爾達化身的白龍錢來幫助林克,呈現(xiàn)純粹的惡(加儂)與善(薩爾達)的戰(zhàn)鬥。
林克作為本作的主角,也是所有連繫的匯聚點,背負眾人的託付,繼承了勞魯?shù)氖?與勞魯?shù)穆?lián)繫)、與賢者的盟約(與賢者們的連繫)、手持大師之劍(與薩爾達的連繫),澈底消滅了加儂。
薩爾達在索尼婭及勞魯?shù)膸椭伦兓厝松恚婚_始在黑暗的地底無法牽到的手,結(jié)局中在光明天空中得以牽繫的手,最後薩爾達微笑說著「我回來了」,曾經(jīng)失去的連繫終於再次相繫。
當萬年前籠罩世間的黑暗及邪惡徹底消失,最後一位左納烏族的靈魂消失於天際,繼承萬年記憶與血脈的人們,即將展開全新的光明時代。

結(jié)語
王國之淚繼承了前作曠野之息奠基的優(yōu)秀基礎(chǔ),在遊戲系統(tǒng)及地形設(shè)計方面,客觀上的確超越前作水準,甚至做到遊戲界的開創(chuàng)性及革命性,顛覆既有的認知,並掌握從曠野之息延續(xù)的核心-探索與自由,給予玩家自由探索及選擇的空間。而且整個遊玩過程是很流暢的,相比某些開放世界遊戲經(jīng)常出現(xiàn)BUG的情況下,可見製作團隊在排除遊玩障礙的基礎(chǔ)層面,同樣下足了工夫。
雖然本作還是免不了開放世界遊戲的缺點,例如用作業(yè)性的蒐集要素加以填充的地底地圖,還有部分謎題設(shè)計的單調(diào)及重複性,但勇於突破常規(guī),展現(xiàn)創(chuàng)意發(fā)揮至極限的遊戲製作精神,在現(xiàn)今的遊戲領(lǐng)域相當難能可貴,我想這是這款遊戲最打動我的地方。
本作是以遊戲性及探索為主,主線劇情成分的比重不高,劇情敘事大都是重點式的大綱演出,古代四大賢者的劇情枯燥乏味,將四大賢者淪為背景般沒有個人意志的存在,現(xiàn)代賢者與林克的夥伴情誼描寫不夠深入,讓前期主線劇情有些失色,無法與薩爾達路線的劇情達到相輔相成的效果,實在很可惜。
但薩爾達的龍之淚、米涅魯?shù)馁t者劇情以及最終決戰(zhàn)活用了遊戲的設(shè)定,述說跨越萬年時光,邪惡被光明驅(qū)散的王道故事。並以「手」的意象作為情感連繫的凝聚,並在劇情中達到首尾呼應(yīng)的效果,意象的精鍊與昇華的確是高明的手法。
薩爾達化為白龍的萬年間,流下的淚水帶著記憶,被人們所感知並描繪成圖像,並在最後傳遞給林克,這樣敘事方式帶有哀愁的浪漫與詩意。也呼應(yīng)遊戲的名稱——這是薩爾達的傳說,以淚水乘載的海拉魯王國萬年史詩,並在最後迎向光明的未來

創(chuàng)作回應(yīng)

安東尼歐
感謝分享,因為自己只開了三張地圖,所以文章大部分只好先跳過。剛剛看文不小心瞇到不知道的幾個能力應(yīng)用,已經(jīng)大感驚訝,不曉得改天實際用上的感覺會是多有趣。前作因為某些因素只完成約四分之一,但是如同本文講的,走到以前到過的地方真的有一種懷念的感覺,還滿奇妙的。
2023-07-10 09:28:35
隱名
謝謝欣賞及留言,這代新能力都挺好玩的,之後可以用各種方式玩看看
對玩過曠野的玩家來說,看熟悉的地方有什麼樣的轉(zhuǎn)變也是種樂趣
2023-07-10 19:53:30
Pnerd
大大玩過系列舊作嗎?(曠野之前的作品)。作為系列粉絲,花費180 小時破完此作後,其實很不喜歡解謎更加弱化,沒有大迷宮的設(shè)計,再加上組裝玩法並沒有讓遊戲更好玩(只有搞笑,大部分都是雞肋作用)。曠野覺得很好玩,四大神獸的設(shè)計雖然簡單,但簡單的解謎也是有趣;在王淚裡,神殿與神廟的體驗相差不遠,完全感受不到歷代大迷宮該有的考驗;當然是可以理解,將以往的單一場所的解謎玩法,往路途中去延伸(比如逐漸爬上天空、水之神殿前的無重力玩法),但還是覺得王淚這樣的走向,完全捨棄歷代精隨,唉...。
另外在玩王淚的時候,因為用一樣的地圖,真的完全沒有新鮮感,就算是地貌小鎮(zhèn)都有變化;天空與地底,老實說匱乏至極...。遊戲還是好玩,以上只是老粉絲的牢騷XD,感謝達人文分享。
2024-06-12 11:09:31
隱名
唉其實我也是有類似的感覺耶(握手
2024-06-13 19:10:34
隱名
我個人沒有特別喜歡組裝玩法,過於外掛的組裝跟能力反而讓解謎難度大幅降低,但製作組又沒做出對應(yīng)這些能力的高難度謎題。真的是很明顯的問題點。 我也比較喜歡以前曠野神獸的設(shè)計,曠野難度較高的劍之試煉我就玩得很過癮。 王淚地圖跟前作重複,加上地底有夠無聊,真的不及當時玩曠野的新鮮感。
2024-06-13 19:16:03
隱名
另外以前作品玩的不多,只玩過NS上的禦天之劍,那款活用各種能力的大神殿解謎真的好玩,我是很喜歡。
2024-06-13 19:19:19
Pnerd
禦天之劍的神殿超級讚!!古代大洞窟的佛像升降梯、沙海之船的時空石解謎、天之間的九宮格出入口排序,我真的是如數(shù)家珍XD。能遇到王淚同感的達人,真是欣慰Xd
2024-06-13 19:26:21
隱名
真的,禦天之劍的解謎設(shè)計有些我到現(xiàn)在還印象深刻設(shè)計得很精巧,就是體感玩手會很酸
王淚我是非常讚賞拼裝跟三層地形的強大技術(shù)力,但解謎設(shè)計單就跟曠野相比真的差了些。
2024-06-14 10:50:34
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