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歧路旅人2 Octopath Traveler II 破關(guān)無雷遊戲心得—邁向未來的人生旅程

隱名 | 2023-06-18 21:25:20 | 巴幣 3200 | 人氣 1366

前言
歧路旅人2為2023年2月份於 PS5、PS4、NS及PC(Steam)發(fā)售的回合制RPG遊戲。
本身喜歡像素美術(shù)風(fēng)格以及回合制的戰(zhàn)鬥機(jī)制,便來嘗試這款歧路旅人2,已玩到八人的共通真結(jié)局破關(guān),我之前沒玩過1代,以全新玩家的角度寫下這篇無雷心得。

精緻細(xì)膩的HD-2D像素美術(shù)風(fēng)格
本作畫面無疑是像素美術(shù)的頂尖之作,之前玩過同樣以HD-2D畫面技術(shù)打造的三角戰(zhàn)略跟狂飆騎士重製板,這次歧路旅人2的美術(shù)畫面依然令我感到驚艷。
首先是場景畫面,主要分成野外、城鎮(zhèn)及迷宮三大類,場景的種類變化相當(dāng)豐富,少有類似的設(shè)計(jì),野外有植披豐富的叢林、荒涼沙漠及冰雪覆蓋的高山等;城鎮(zhèn)則有東方風(fēng)味的庫國、莊嚴(yán)宏偉的王城廷貝倫及寧靜純樸的小村莊,多達(dá)十幾個(gè)城鎮(zhèn)的風(fēng)格、建築物跟居民文化都各不相同,還有各式各樣的迷宮,這些豐富多變的場景共同結(jié)合成一張大地圖,光看各種風(fēng)景及城鎮(zhèn)的設(shè)計(jì)就很有趣。
本作的各種場景物件、敵人及建築物都畫得很精緻,雖然場景是固定視角無法轉(zhuǎn)動(dòng),但運(yùn)用光影及景深效果,建立背景物件的層次及立體感。還有水的流動(dòng)、植物在微風(fēng)中擺晃等細(xì)微的動(dòng)態(tài)效果,讓場景更加生動(dòng)。另外本作還有日夜變換的設(shè)計(jì),同一個(gè)場景的白天跟夜晚的會(huì)展現(xiàn)不同的風(fēng)貌,光影變化相當(dāng)細(xì)膩。
主角群外型並不是特別搶眼華麗,但造型鮮明突出並貼合角色的形象,遊戲會(huì)在開頭的人物選擇及選單介面放主角們的全身插圖,在玩家心裡建立基本的角色印象,比較可惜的是,雖然像素人物描繪很精緻,但只有敵方BOSS戰(zhàn)鬥時(shí)會(huì)有全身像素圖,而一般配角跟NPC沒有全身插圖,只有三頭身像素人物讓玩家想像角色外觀。
而遊戲中的劇情及戰(zhàn)鬥全程皆是三頭身的像素人物,雖然本作沒有對(duì)話立繪,像素人物能呈現(xiàn)的表情及肢體動(dòng)作有限,但優(yōu)秀的配音、分鏡及特效表現(xiàn),劇情及戰(zhàn)鬥的演出效果很棒,角色情感的渲染力也很足夠,並不輸一般3D畫面的遊戲。

豐富多變的音樂曲目
存在感鮮明的樂曲令人印象深刻,首先城鎮(zhèn)及野外的背景音樂貼合當(dāng)?shù)氐臍夥仗厣?,還有白日及夜晚的兩種曲調(diào),讓場景的日夜變化與配樂產(chǎn)生更強(qiáng)烈的連結(jié)。
而戰(zhàn)鬥、劇情演出及角色設(shè)定搭配不同的配樂,恰如其分地烘托遊戲氛圍,並加深玩家對(duì)主角的印象,像是八名主角都有各自的主題曲,並運(yùn)用在主角最終章的戰(zhàn)鬥中,成為劇情敘事的一環(huán),最明顯的就是舞孃亞格妮雅的主題曲「希望之歌」,其主題曲展現(xiàn)亞格妮雅活潑開朗,懷抱夢想積極行動(dòng)的性格,同時(shí)也是貫穿其角色劇情的主軸。
強(qiáng)調(diào)自由度的遊戲旅程
跟一般RPG常見的固定線性流程不同,歧路旅人2更近似於開放世界的自由度,玩家選擇一名主角開局後,主線劇情的觸發(fā)及伙伴加入的順序都可以自由決定,甚至不觸發(fā)劇情,也能四處探索各個(gè)區(qū)域。
當(dāng)然這樣高自由度的有其優(yōu)勢及侷限性,優(yōu)勢是賦予玩家自由選擇的權(quán)利,不受固定路線的束縛,打造屬於自己的遊戲旅程;其侷限性是因製作組無法預(yù)知角色加入的順序,八名主角各自的主線劇情無法讓其他主角加入,主角間的互動(dòng)只能靠對(duì)話或協(xié)力劇情加以補(bǔ)足,也可能因?yàn)檫x擇不連貫的角色篇章而造成劇情的割裂感,或是角色等級(jí)不平均,與劇情BOSS等級(jí)差異極大的情況。
這樣自由選擇的遊戲流程,成為本作有別於其他RPG的招牌特色,玩起來的感覺挺新鮮有趣,我的玩法是開局就找齊全部八位主角,並分成兩組隊(duì)伍,以固定的四人隊(duì)伍平均練等,並集中跑這四名主角的劇情,避免角色等級(jí)與劇情等級(jí)限制相差太遠(yuǎn)。
豐富的地圖探索要素,獨(dú)特的NPC互動(dòng)機(jī)制
遊戲地圖是一種開放世界的概念,除了提供主線劇情的舞臺(tái),也有不少隱藏地點(diǎn)及迷宮,這些隱藏的地圖要素少有重複或相似的設(shè)計(jì),大幅增加地圖探索的樂趣及新鮮感,像我這種喜歡探索逛地圖的玩家玩起來很開心。我很喜歡能在大海能開船到各個(gè)島嶼或撿海裡的寶箱,有以前玩RPG開交通工具在大地圖探索的感覺。
另外本作的迷宮是近似現(xiàn)代RPG的模式,迷宮結(jié)構(gòu)並不複雜,也沒什麼解謎或機(jī)關(guān),走幾個(gè)岔路就能到目的地,雖然少了些挑戰(zhàn)性,但降低玩家在迷宮徘徊停滯的煩躁感,是我能夠接受的設(shè)計(jì)。
再來是本作的NPC互動(dòng)非常獨(dú)特,一般RPG主要是跟NPC對(duì)話,觸發(fā)支線或買賣東西,而本作則是大幅拓展跟NPC的互動(dòng)模式,跟NPC的對(duì)話反而不是重點(diǎn)。
八名主角在白天跟晚上各有不同的地圖指令,有拿走NPC的道具、收服NPC成為夥伴、跟NPC對(duì)戰(zhàn)學(xué)習(xí)技能、讓NPC失去行動(dòng)能力,以及調(diào)查NPC的資訊。主角們有些能力是類似的,只是限制跟功能有些許差異,主角等級(jí)提升後能力限制就會(huì)變小。
所以本作NPC的功能就非常多,進(jìn)城鎮(zhèn)後可以搜刮NPC身上的道具或裝備,玩到結(jié)局我都不用買東西;找強(qiáng)力NPC成為夥伴或?qū)W習(xí)技能,得到戰(zhàn)鬥上的助力,還有調(diào)查NPC資訊可以得知NPC的關(guān)係或小祕密,尤其本作對(duì)NPC的設(shè)定很細(xì)緻,雖然數(shù)量眾多,但每個(gè)NPC的資訊都不同,獲得的道具或技能各不相同,並非單純的複製貼上,跟NPC的互動(dòng)成為本作有趣的特色。
另外主角們的地圖指令不只用在跟NPC的互動(dòng),還有運(yùn)用在主線劇情跟支線故事,強(qiáng)化各個(gè)主角的特性。
然而,雖然日夜時(shí)間可以一鍵切換相當(dāng)方便,隊(duì)伍成員卻只能在酒館切換,不能直接在選單更換,如果要對(duì)NPC使用不同主角的地圖指令,就要頻繁進(jìn)出酒館,操作上顯得很繁瑣。
具策略性的回合制戰(zhàn)鬥系統(tǒng)
歧路旅人2的戰(zhàn)鬥模式為回合制,本作戰(zhàn)鬥最主要特色的就是BP增幅及破防機(jī)制,BP是隨回合數(shù)累積得強(qiáng)化點(diǎn)數(shù),可用來提升普攻次數(shù)及技能強(qiáng)度;而破防機(jī)制是針對(duì)敵人弱點(diǎn)進(jìn)行攻擊,等到敵人防禦降為零就會(huì)陷入昏厥停止行動(dòng),受到的傷害也會(huì)變大。
要用BP點(diǎn)數(shù)增幅恢復(fù)、攻擊還是輔助技能,以此增加玩家在每一回合的選擇性及策略性,而戰(zhàn)鬥流程通常是是全力攻擊敵人弱點(diǎn),破防後有效增加傷害輸出,因此BP強(qiáng)化與破防的時(shí)機(jī)成為戰(zhàn)鬥重點(diǎn)。
敵人或BOSS通常有多個(gè)弱點(diǎn),盡量避玩家免陷入無法破防的窘?jīng)r,但BOSS也有改變?nèi)觞c(diǎn)屬性、封鎖技能職業(yè)或是禁止復(fù)活的特殊技能,增加戰(zhàn)鬥上的變化性,也考驗(yàn)玩家臨機(jī)應(yīng)變的能力。
另外本作在隊(duì)伍成員的設(shè)計(jì)上,建立角色的特殊性及隊(duì)伍搭配的靈活度,這兩邊的平衡是做得不錯(cuò)的。
首先是角色的特殊性,八名主角都有固定的職業(yè)、潛力及絕技,以此建立各個(gè)主角無可取代的特性,例如神官特梅諾思,本身的神官職業(yè)具有恢復(fù)、光屬性攻擊及增防等技能,而潛力則是任何攻擊都有破防效果,所以本身就有恢復(fù)及破防強(qiáng)化的特性。
隊(duì)伍搭配的靈活度呈現(xiàn)在雙職業(yè)的設(shè)定上,除了八名主角的基本職業(yè),還有四個(gè)隱藏職業(yè)。主角除了原本的職業(yè),還可以裝備另一個(gè)職業(yè)的武器特性及技能,學(xué)習(xí)職業(yè)技能所耗費(fèi)的JP也不高,降低裝備其他職業(yè)的門檻,讓玩家可以多方嘗試各種搭配。
以前面提到的神官為例,可以加上學(xué)者職業(yè),成為兼具魔攻及恢復(fù)魔法的法系角色,學(xué)者的屬性魔法也能搭配神官的潛力進(jìn)行破防;或是加上舞孃職業(yè),成為專門輔助的角色,強(qiáng)化既有的恢復(fù)技能。
而基本職業(yè)只要達(dá)成公會(huì)的條件,就能給三個(gè)角色裝備,要玩撒錢叫傭兵的全商人隊(duì)伍,或是著重物理攻擊的全劍士隊(duì)伍都可以,提升隊(duì)伍組合的靈活性,唯有隱藏職業(yè)只限定一人裝備。
本作的武器、防具及裝飾能有效調(diào)整角色的基本數(shù)值,讓角色的數(shù)值能跟上附加職業(yè)的特性,像角色轉(zhuǎn)為劍士職業(yè),就裝上提高物攻及攻擊的裝備;想轉(zhuǎn)成學(xué)者就能搭配提高魔攻的飾品。
從主角的職業(yè)選擇,到整體隊(duì)伍的搭配,以及敵人招式及弱點(diǎn)的應(yīng)對(duì),BP強(qiáng)化及破防機(jī)制,環(huán)環(huán)相扣的元素造就具策略性及變化性的回合制系統(tǒng),角色特性及職業(yè)平衡也做得不錯(cuò),沒有無用的廢角或職業(yè)。
不過基於前面提到的夥伴加入順序的自由度,可能會(huì)造成角色等級(jí)不平均,以及與主線劇情BOSS等級(jí)差距過大,很容易有敵我等級(jí)不平衡的情形。
這款遊戲的等級(jí)很好練,所以整體我玩下來的情況,我的角色越來越強(qiáng),後面主線劇情的BOSS越來越簡單,而本作沒有其他難易度選擇,只有一個(gè)固定難度,敵人固定等級(jí)及我方強(qiáng)度的差距,要達(dá)到遊戲難度的平衡其實(shí)不容易,想追求更高難度挑戰(zhàn)的玩家可能不太滿意。
當(dāng)然這並不代表戰(zhàn)鬥可以無腦亂玩,還是要有一定程度的職業(yè)搭配及策略才能打贏。
描述人生旅程的劇情故事
本作的劇情結(jié)構(gòu)是八名主角的故事,兩人一組的協(xié)力劇情,以及最終章的收尾。
八名主角的短篇故事是劇情最主要的部份,首先缺點(diǎn)是由於篇幅較短,部分劇情會(huì)有鋪陳不足、過於倉促或是描寫不完全的情況,尤其是一些反派的動(dòng)機(jī)跟塑造不夠充分,造成劇情張力不足或令人困惑。
另外編劇無法預(yù)測隊(duì)伍成員加入的順序,每個(gè)主角的主線不會(huì)有其他主角參與,降低主角間的互動(dòng)及連結(jié)性。不過這個(gè)缺點(diǎn),遊戲有用隊(duì)伍對(duì)話、酒館對(duì)話、協(xié)力劇情及最終章加以彌補(bǔ),增加主角群的情感互動(dòng)。
但劇情的優(yōu)點(diǎn)是值得欣賞的,每篇故事都呈現(xiàn)出主角的鮮明性格,以及各自追求的人生目標(biāo),像是盜賊索洛涅尋求的「自由」、學(xué)者歐茲巴德的「復(fù)仇」以及舞孃亞格妮雅的「夢想」。
每篇故事精確闡明主角的性格以及目標(biāo),並以此為故事的核心,讓玩家能夠理解故事的主軸,劇情不會(huì)偏題或是沒有重點(diǎn),並呈現(xiàn)不同的情感氛圍,像是索洛涅故事中的扭曲及黑暗、歐茲巴德的嚴(yán)肅沉重或是亞格妮雅的歡樂積極,每篇主角的故事都有不同的韻味,同時(shí)也有安排劇情轉(zhuǎn)折及隱藏的真相,避免故事過於單調(diào),有些情節(jié)的發(fā)展的確是令我意想不到。
另外還有配角的後日談支線,描述主線結(jié)束後配角們的小故事,這支線的設(shè)計(jì)我覺得很棒,也強(qiáng)化玩家對(duì)配角們的印象。
協(xié)力劇情篇幅很短,總共有四組故事,我歸類於支線劇情,用來補(bǔ)充主線故事或是主角間的互動(dòng),我個(gè)人是喜歡索洛涅跟特梅諾思的互動(dòng),光與亞格妮雅的協(xié)力劇情在互動(dòng)上較平淡,但劇情方面我是挺喜歡的。
完成八名主角的主線篇章及協(xié)力劇情後,就會(huì)達(dá)成觸發(fā)最終章的條件,最終章作為所有主角劇情的一種總結(jié),講述劇情背後的另一層真相,真相本身我覺得問題不大,甚至很有爆點(diǎn),可惜的是演出不足,情節(jié)交代過於倉促,主角跟最終BOSS的衝突及互動(dòng)性不夠,沒有恰當(dāng)鋪陳以掀起另一波劇情高潮,這點(diǎn)實(shí)在很可惜。
然而,最終BOSS戰(zhàn)後的結(jié)局演出作為所有劇情的總結(jié),凝聚所有人旅程的終點(diǎn),並點(diǎn)出劇情的主旨,表現(xiàn)得很不錯(cuò),具有畫龍點(diǎn)睛的效果。
「活著,就是一場旅行。」主角們懷抱各自的信念與目標(biāo),邁向人生的旅程,而玩家就是這場人生之旅的見證者。

結(jié)語
歧路旅人2作為回合制RPG遊戲,有掌握住自身的鮮明特色並加以發(fā)揮,包含HD-2D的像素美術(shù)風(fēng)格、高自由度的遊戲流程、NPC的多面向互動(dòng)、BP增幅及破防機(jī)制,造就有別於其他RPG遊戲的獨(dú)特體驗(yàn)。
美術(shù)、音樂、遊戲性、探索要素及劇情表現(xiàn)皆在一定水準(zhǔn)之上,雖然有些缺點(diǎn),但整體而言是瑕不掩瑜,誠意十足的優(yōu)秀作品,是一趟相當(dāng)滿足的遊戲旅程。

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