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【GM規則書後篇】「神椿市建設中。NARRATIVE」【中文翻譯】

五月病 | 2023-04-23 19:00:17 | 巴幣 1106 | 人氣 619

特別注意


目前(2023.07.14),「神椿市建設中。NARRATIVE」主線劇情已推進至第貳章
基於第壹章第貳章在世界觀和規則上有相當大的差異,
這裡選擇保留第壹章時的規則本翻譯(以1.0代稱),另外發布第貳章後的新規則翻譯(以2.0代稱)。
除了刪除行動輔助外,GM規則書(本篇)目前沒有其他變化。

第壹章與第貳章的分界線為共創課制壓事件。

第壹章規則遊玩的方式,稱為「經典模式(クロニクル.プレイ)」。
規則包含:
GM規則書前篇後篇(這裡)
內部機密情報1.0(翻譯者:源邊_Pero)
『A』技能翻譯神椿市建設中。NARRATIVE_技能表與一些有的沒的.xlsx(翻譯整理:The_UnderDog)

第貳章則是最符合官方實時主線劇情的規則。內容包含:
GM規則書前篇後篇(這裡)
DATABASE(翻譯中)
『A』與『A2』技能翻譯神椿市建設中。NARRATIVE_技能表與一些有的沒的.xlsx(翻譯整理:The_UnderDog)



===

目次

(接前篇

『Q』
 『Q』的發動
回合制(ラウンド進行)
 回合(ラウンド)
 回合制的開始
 行動(アクション)
故事(團務)結束
GM的要訣
 試著模仿其他厲害的GM吧
 不用害怕規則上的失誤
創作劇本(シナリオ)的方式
 劇本的基本構造
 構思劇本的「劇情」
 創作Tesseractor與『Q』
 構思導入、劇情事件、收尾
 善用行動輔助
 創作其他神椿市的地標和組織

===


『Q』


?『Q』是Tesseractor使用的能力。
?『Q』的效果根據Tesseractor與劇本的不同而千差萬別。
?【Q擲骰】使用GM的「Q骰/D12」。

Tesseractor使用的『Q』與共創者使用的『A』擁有類似的基本資料,但種類與效果跟『A』比起來,可說是千差萬別、荒唐無稽。
這是因為『Q』並非由既定的資料列表選擇,而是根據不同劇本或Tesseractor自由設定而成。


TIPS:『Q』的例子

《Q:不可解空間》 類型:陷阱
在任意時間點發動。
將一定範圍化為異質的「不可解空間」,將範圍中的人類關在裡面。
「不可解空間」裡無視一般的物理法則,依照獨自的規則運行。

《Q:黒羽之箭》 類型:攻撃/行動
張開影子化成的翅膀,將羽毛像箭一樣射出、攻擊敵人。
對1名對象擲骰【Q骰】,進行攻擊。
該攻擊可以用行動判定嘗試閃避。
[傷害 Q:D12+5/M:攻擊對象擴大至敵方全員]

《Q:雙重行動》 類型:強化
回合開始時發動。
這個Tesseractor可以在自己的回合中行動2次。

《Q:存在吸收》 類型:特殊/行動
現場所有共創者強制進行【存在證明】。
Tesseractor則可以回復HP,回復量為【存在證明】失敗的人數×10點。

《Q:無敵》 類型:防禦
在這個『Q』打開的狀態下,Tesseractor免疫任何傷害。
這個『Q』需要特別的條件才能被無效化。

《Q:死亡宣告》 類型:陷阱
故事開始時立刻打開,指定1名對象。
若直到故事結束為止這個『Q』都沒有被無效化,則該對象死亡。



『Q』的效果可以凌駕於任何規則之上,僅有GM判斷的事項擁有比『Q』更高的優先級。

『Q』的發動



行使『Q』的力量時,該效果發動的程度如何、命中與否等,需要進行【Q擲骰】來決定。
【Q擲骰】使用「Q骰/D12」進行。
在『Q』之中,也有些會因為【Q擲骰】的結果而產生不同效果。


TIPS:Q擲骰的方式
進行【Q職骰】時,需要從擲骰按鈕選擇「A骰/D12」。

Q骰使用的是GM用的黑色D12骰。
這個骰子大部分的骰面都是由在共創者的骰子中代表「大失敗(危機性失敗)」、不祥的Q所構成,可說是異常的骰子。




符號與判定結果
【Q擲骰】以出現Q的符號為成功。
因此,【Q擲骰】不會出現大失敗。

回合制(ラウンド進行)


?戰鬥等、因為多人行動而導致場面混亂的狀況以「回合制」處理。
?決定行動順序,每人輪流進行一次行動。
?有些『A』需要消耗行動,有些則不用。

回合制是在與Tesseractor的戰鬥、緊張刺激的追逐戲碼等等,短時間內有多人同時行動的時候適用的規則。

回合(ラウンド)

回合制是指將時間切分為小段,輪流處理每個人在同一段時間中的行動。
所有人都進行過一次行動,行動權回到第一位手上為止,稱為一個「回合」。


TIPS:一回合的時間長度
一回合大概的時間長度,根據劇本或狀況而有所不同。



回合制的開始




回合制開始時,需要依序處理以下事項。

①對於目前狀況與結束條件的說明
②(有Tesseractor時)『Q』的數量提示
③決定先攻值(イニシアチブ)

①對於目前狀況與結束條件的說明
GM需要敘述回合制將在什麼樣的狀況下進行,以及回合制結束的條件;即使對PL表示結束條件「不明」也可以。
直到滿足結束條件為止,回合會不斷重複進行下去。

②『Q』的數量提示
如果回合制中有Tesseractor參加,則應該呈現目前Tesseractor擁有的『Q』的數量。
『Q』的數量以「地圖元件(スクリーンパネル)」呈現,還沒使用過、或是目前效果不明的『Q』請以反面呈現。

③決定先攻值(イニシアチブ)
回合制開始時,需要決定參加者的行動順序。
參加者全員各自擲骰,骰出的數字即為【先攻值】

共創者 或 NPC → 骰「普通骰/D6」
※如果擁有能在回合制的情境中活用的技能或專長,可以用「技能骰/D8」或「專長骰/D10」擲骰。

Tesseractor → 骰「Q骰/D12」

在回合中,依照【先攻值】由大至小依次行動,後續的回合也都使用同樣的【先攻值】。
如果骰出了一樣的數字,共創者之間可以自由決定誰先誰後;但如果是Tesseractor,則必定比共創者先行動。

行動(アクション)


回合開始後,輪到自己動作的角色可以進行一次「行動」

行動指的是「一次判定範圍內」的動作。
什麼程度的行動算是在一次判定範圍內,由GM決定。
結束行動後,角色便進入已行動狀態。

使用『A』
在回合制中,如果要使用類別欄中標示「行動」的『A』,必須在輪到自己時消耗一次行動來使用。(使用後便進入已行動狀態)


TIPS:類別為「行動」的『A』

有些『A』在描述中使用時機較為特別,因此不必輪到自己才能使用。
但在這些情況中,使用後也會視為已行動,本回合輪到自己時,就不能再行動。
(譯註:附圖白晝夢的基本效果是在別人行動後,立刻擲【A骰】。如果成功,則對方的行動強制失敗。)


反之,如果類型欄中如果沒有標示「行動」,則根據『A』各自的效果,可以在任意的時間點使用。使用後也不會進入已行動狀態,在同一回合裡也沒有使用次數限制。

待機/放棄行動
輪到自己行動時,也可以選擇放棄進行行動,或是暫時待機,把自己的行動順序往後延。
如果選擇待機,在回合最後會再次輪到自己行動


TIPS:多人選擇待機
如果超過一人選擇待機,在回合最後會再次根據先攻值形成一個「小排序」。
此時不能再次選擇待機。


在全員結束一輪行動後,如果回合制的結束條件沒有達成,則進入下一個回合。

故事(團務)結束

?根據解決的『Q』數量,可以回復相應的【存在值】。
?直到提出活動報告為止,都算是故事(團務)的一部份。
?即使全滅,故事也會繼續。

回復【存在值】
在一次故事中,打敗的Tesseractor擁有的【Q】數量、或是共創者解決的所有【Q】數量,在故事結束後,所有共創者都可以回復相應數量的【存在值】
然而,【存在值】即使回復也不會超出最大值。

提出活動報告
在故事結束後,PL和GM都可以提出活動報告。
提出報告後,共創課會支付fG作為報酬。

GM和PL使用的報告表單不同,撰寫時請注意!
因為GM是在團務上不可或缺的重要職位,支付的報酬金額會比PL更多。

全滅的情況
即使共創者全員【無法行動】,在事件沒有解決的狀況下結束遊戲,只要劇本中沒有特別記載,共創者便不會死亡。
共創者會被其他共創課的同仁救出,在醫院得到治療,最終能重返活動


TIPS:團務結束後的回復
參加下一次團務時,【HP】會自動回復至最大值。
另外,如果一團結束時【存在值】為0,則會自動回復至1。


然而,苦痛的經驗必然會在心中留下傷痕。
如果全滅,參加該次故事的共創者全員,【存在值】的最大值需要減少1點


TIPS:【存在值】的最大值
增加【存在值】最大值的方法,目前仍然不明。



即使全滅,依然可以根據內容提交活動報告並獲得報酬。
當然,在充分療養後,也可以重新挑戰同一個事件。

GM的要訣


?不用害怕規則失誤!
?有疑義的時候,「以GM的判斷為最優先」。
?專注在PL的表現上吧。

控制遊戲進行的GM,是TRPG中最不可或缺的一員。
雖然需要掌控的資訊非常多、是辛苦的職務,但也有著難以取代的樂趣。

GM不僅僅是負責故事進行,更像是電影的導演、遊戲的裁判……或接近故事的「神」一般的存在,就像坐在特等席觀賞這個現場即時編織的故事一樣。

熟悉遊戲後,請務必也試著挑戰擔任GM。
以下為新手GM提供一些要訣。

試著模仿其他厲害的GM吧


所謂的「學習」也就是「模仿」。
要學習、精進當GM的方法,模仿其他老手是最快的捷徑。
請積極模仿其他厲害的GM,學習他們的技巧吧。
所謂厲害的GM,就是「以PL身分參加時得到很多樂趣的團」、「作為觀眾旁聽/觀賞時,覺得很有趣的團」的GM等

不用害怕規則上的失誤


前文中提到厲害的GM定義時,沒有包含「正確了解、正確使用規則」,是有原因的。
那正是因為,GM在遊戲規則上失誤也沒有關係

遊戲裁決最好是正確和公正的。然而,全面了解規則並始終準確應用它們是非常困難的,這會讓擔任GM的門檻變得太高。

因此,這個遊戲遵從「GM判斷優先原則」,讓GM即使犯了規則錯誤也不必太在意。

GM判斷優先原則:
當規則書裡的遊戲規則和GM的裁決相矛盾時,優先採用GM的判斷。

?GM沒有掌握部分規則,導致錯誤的處理
?GM面臨難以裁決的狀況時,為了不使團務進行陷入停滯,而沒有查閱規則,直接根據自己的判斷繼續遊戲。
?為了讓玩家最大限度地享受遊戲,特意忽略了一部份規則

在這個遊戲中,這些都可以算是「正確的判斷」。
即使PL注意到錯誤並指出,GM也不需要更改判斷。

重要的是,所有參加遊戲的人都可以「共享有趣的體驗」。
因此,最重要的是注意參加PL的狀況,傾聽他們的角色扮演。
在熟練之前,不需要過於關注規則,不用在意偶爾出現的規則錯誤,專注於配合PL和正在編織中的故事吧。

創作劇本(シナリオ)的方式


?可以自己撰寫劇本!
?劇本是「雛型」。以故事性而言不完整也沒有問題!
?積極發表自己製作的劇本吧!

在『神椿市建設中。NARRATIVE』中,做為故事雛型的「劇本」,也可以由使用者們自行製作。
為了讓神椿市中發生的故事更富有創意,以下會針對這個方向,對劇本的撰寫方法進行解說。


劇本的基本構造


這個遊戲中使用的劇本,基本構造是「解決神椿市中發生的『Q』」
當然,也可以創作不符合這個構造的劇本,但在還不熟悉時基本上建議根據這個構造來撰寫。(對於遊玩的人來說,也會比較輕鬆!)

首先玩看看幾個在本網站公開的官方劇本吧。
在閱讀玩過的劇本內文後,想必馬上就能觀察到TRPG劇本中應有的要素。

構思劇本的「劇情」


「劇情」就是指故事大概的內容、大綱。
以「解決神椿市中發生的『Q』」為基礎構想情節時,需要包含以下要素。

①在城市中發生的不可思議事件或超常現象
②引起事件的「Tesseractor」
③Tesseractor使用的『Q』
④發生事件的地點、舞臺
⑤與該事件有關的人物(NPC)
⑥在任務中,共創者們會經歷什麼樣的事(即所謂的「劇情事件,イベント」)
⑦解決事件的方法
將這些要素相互結合起來,自由創作故事情節吧。以下是一些範例。


TIPS:情節範例
?在晚上,街角處可以聽見少女的歌聲。聽到那個歌聲的人往往會直接失去意識。
 前往調查的共創者,主要目標是阻止歌聲源頭的少女。在那個少女的影子中,潛伏著黑色的鳥形Tesseractor,牠吞食著少女陰暗面的感情,以此為養分逐漸長大。

?參號街的廢棄房屋中,傳說有地主的地縛靈出沒。有很多人前去試膽想確認真偽,卻一個接一個失蹤。
 調查廢棄房屋的共創者遇到了像是旋風般的黑影,它承認「是我捉走了他們」。而它的真實身分,正是被人們好奇心餵養大的「傳言」具象化。

?壹號街中某一個公寓周遭,一直在不停下雨。最初只是普通的雨滴,但後來,雨中開始混雜著黑色的液體。
 那其實是某個繭居在公寓房間裡、不斷繪畫的青年,筆下風景的映照。



創作Tesseractor與『Q』


想要展開的事件、想讓共創者體驗的劇情、想描寫的感情……為了實現這些,就需要設定存在於事件背後的「Tesseractor」的特性、以及它使用的『Q』。

『Q』是可以無視物理法則、荒唐無稽的力量,它的內容由劇本創作者設定,自由度很高。無視現實的合理性、想發生什麼就能發生什麼,這就是『Q』的特徵,也因此,它是在劇本創作上相當強力的道具。

在官方劇本裡出現過的『Q』,也可以在不更動的前提下(或是只更動名字、表現方式)使用在自己的故事中。

構思導入、劇情事件、收尾


「導入」是指讓共創者開始面對事件的緣由、經過。一般而言,以「接受共創課的調查任務」的形式就沒有問題。從共創課課長那裡得到關於事件的概要和必要資訊、因此開始進行調查,這樣的導入就可以順暢引導共創者進入事件的核心。
但有時,考慮一些特別的開始方式,例如意外被捲入事件等,也會很有趣。

「劇情事件(イベント)」是指共創者在故事中會經歷的事,例如調查、相遇、追蹤、意外、戰鬥等等。

「結尾」是指故事結束的條件。
TRPG劇本所需的「結尾」不一定要包含故事上的結局。
只要決定事件解決的條件,作為TRPG劇本的「結尾」就已經足夠了。這是因為,結局是基於過程中積累的故事,由玩家們自行建構出來的。

善用行動輔助


結合導入、劇情事件、結尾三者,就可以建構出故事的大致輪廓。
但是,在將它們寫成劇本的時候,有可能會遇到一些瓶頸:在TRPG中,玩家會自主思考、決定角色的行動,因此,您可能會煩惱該如何自然地將共創者們引導至下一個情節。
在這種情況下,可以善用「行動輔助」。亦即,把可以走向下一步情節的行動或選項以行動輔助的形式表現出來


TIPS:行動輔助=行動方向參考
並沒有必要把劇本中需要共創者進行的所有判定都寫成行動輔助。

例如,「有沒有發現藏起來的線索」、「閃避掉下來的東西」等,在當時的狀況下自然會去做的事,或是共創者被動發生的動作,比起以行動輔助指示,直接由GM要求PL進行判定會比較恰當。
行動輔助僅僅是在共創者不知道接下來該做什麼時,提供「方向參考」。



行動輔助能夠提出讓事件更接近解決的行動方向,避免PL因為不知道該怎麼讓劇本發生進展而陷入迷茫。

創作其他神椿市的地標和組織


神椿市有許多地標(建築、設施)可供劇本為創作背景之用。
然而,神椿市是正在復興中的城市,仍然存在許多「空地」。您也可以利用這些空地來創作自己的地標。

例如,「總部位於壹號街商業區,研究最先進醫療技術的製藥公司」;
例如,「開在貳號街哀愁橫丁裡、販售可疑魔法道具的古玩店」,
例如,「位於伍號街工廠區裡,偷偷地全自動運轉的機器人工廠」。

等等......。
可以自由創作這樣的地標和相關的組織,作為劇本的素材和背景。
它們不僅僅是劇情的素材和背景,這種創作本身,也有助於完善神椿市的城市機能,推動城市的復興。

請盡情發揮創意,讓「你的神椿市」更加豐富多彩。

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規則書本文翻譯告一段落,再次附上推薦連結:

包含A技能簡述、區域設施一覽、開局教學、評價等,非常萬用

簡體中文介紹,作者:源邊_Pero
技能介紹+點評非常值得參考,同作者也有翻譯簡體版的規則書

「相遇的物語」部分翻譯,簡體中文,作者:文音_
應該是目前中文圈最詳盡的「相遇的物語」導覽。

↑ NARRATIVE CC的跑團房間是ccfolia協力,基本上介面差不多,GM可以參考,但NARRATIVE CC除了角色資訊都匯入好不用自己填之外,也不用/不能在訊息欄用指令擲骰,一定要點擲骰按鈕。

本文可自由轉載及修改/增刪/加註,惟請註明原翻譯者(五月五月病),如有疑問/建議/任何不妥之處,請直接留言,感激不盡!
2023.4.23

04.24編輯:排版、潤飾
05.17編輯:新增前言、修改標題
06.24編輯:新增推薦連結
07.14編輯:修改前言導航

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