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目次
概要
世界觀
故事主軸
團(tuán)務(wù)的前置準(zhǔn)備
準(zhǔn)備劇本
招募參加者
公布劇本事前情報(bào)
共創(chuàng)者的準(zhǔn)備
判定的裁決
什麼時(shí)候需要進(jìn)行判定
案例
Magic(奇跡性成功)與大失敗(危機(jī)性失敗)
行動(dòng)輔助
無(wú)法行動(dòng)、存在危機(jī)
無(wú)法行動(dòng)
存在危機(jī)
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概要
由於內(nèi)容較繁雜,如果是剛開(kāi)始作為PL(玩家)參加遊戲,並沒(méi)有必要馬上全部讀完。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),本篇是給GM、及已經(jīng)開(kāi)始熟悉本遊戲的玩家閱讀的章節(jié)。
世界觀
?故事的背景是位於日本某處的虛構(gòu)都市「神椿市」。
?在神椿市中,經(jīng)常發(fā)生被稱為『Q』的超自然事件。
?「共創(chuàng)者」們身為故事的主角,擁有能解決『Q』的異能力。
本故事與現(xiàn)實(shí)世界擁有不同的歷史背景,「神椿市」是存在於2025年(平成37年)日本某處的封閉型都市。過(guò)去因?yàn)?zāi)害影響而處?kù)侗缐臓顟B(tài)的城市,現(xiàn)在正順利逐步復(fù)興中。
然而,近年來(lái)神椿市中經(jīng)常發(fā)生被稱為『Q』的超自然事件。
Tesseractor與『Q』
「有人神秘失蹤」、「深夜時(shí)分無(wú)人的地方傳來(lái)聲響」、「有人突然發(fā)狂暴走、引發(fā)事件,像是變了一個(gè)人」、「自然災(zāi)害連續(xù)發(fā)生,就像擁有自主意志一樣」……諸如此類在神椿市中發(fā)生的怪奇現(xiàn)象,都能以『Q』統(tǒng)稱。
但大多數(shù)市民無(wú)從知曉,引發(fā)『Q』的根源,其實(shí)是被稱為「Tesseractor」的怪物。Tesseractor是連物理法則都能扭曲的超自然存在,普通人類不可能與之抗衡。只有同樣屬於超自然力量的存在才能與他們對(duì)抗。
共創(chuàng)者與『A』
在這個(gè)遊戲中,玩家角色「共創(chuàng)者」(譯註:俗稱PC)會(huì)遇見(jiàn)一位被稱為「魔女之女」、擁有特殊力量的少女,在與她們締結(jié)<盟約>後,便能夠使用名為『A』的魔法。
目前,唯一能夠?qū)筎esseractor的『Q』的,只有『A』的力量。
神椿市共創(chuàng)課
所有共創(chuàng)者都由官方機(jī)構(gòu)「神椿市共創(chuàng)課」所招募,表面上過(guò)著平凡的日常生活,暗中以解決『Q』的特務(wù)身分活動(dòng)。
故事主軸
這個(gè)遊戲中的故事基本架構(gòu)是「共創(chuàng)者們解決在神椿市中發(fā)生的『Q』事件」。
不管是接受來(lái)自共創(chuàng)課的任務(wù),或是意外被捲入事件中,共創(chuàng)者們將面對(duì)由Tesseractor引發(fā)的奇異事件,並與產(chǎn)生威脅的『Q』對(duì)抗。經(jīng)由這些事件,遇到各式各樣的人,體會(huì)他們的想法,並為了維護(hù)城市的和平而奔波,在神椿市中展開(kāi)故事,這就是本遊戲的目的。
團(tuán)務(wù)的前置準(zhǔn)備
?決定要玩的劇本,並找好可以一起玩的PL。
?遊玩人數(shù)會(huì)根據(jù)劇本而有所不同。
?根據(jù)GM公布的「事前情報(bào)」,共創(chuàng)者要準(zhǔn)備【曲目】。
準(zhǔn)備劇本
遊玩「神椿市建設(shè)中。NARRATIVE」需要有一個(gè)故事大綱,也就是所謂的「劇本」。劇本通常會(huì)包含事件的內(nèi)容、共創(chuàng)者的參與條件,以及如何解決事件的概要。
決定要玩的劇本後,由GM確認(rèn)內(nèi)容。
TIPS:想玩的劇本
剛?cè)腴T時(shí),可以從官方的劇本開(kāi)始玩起。
劇本也可以自己創(chuàng)作,熟悉遊戲後,請(qǐng)務(wù)必試著創(chuàng)作看看專屬於自己的故事。
招募參加者
遊玩時(shí)間和參加人數(shù)因劇本而異。依據(jù)劇本設(shè)定的條件,招募可以一起玩的人吧。除了邀請(qǐng)身邊的朋友外,也可以利用NARRATIVE CC中的交流室(地標(biāo)設(shè)施)、社群媒體、官方Discord伺服器等,尋找一起玩的同伴。
公布劇本事前情報(bào)
劇本事前情報(bào)中,除了故事簡(jiǎn)介(INTRODUCTION)外,還包含參加條件和其他必要資訊。請(qǐng)GM向參加的PL公布事前情報(bào),讓PL知道接下來(lái)要玩的是什麼樣的故事。
除了故事簡(jiǎn)介外,還會(huì)設(shè)定以下項(xiàng)目:
PL人數(shù):適合參加這個(gè)劇本的共創(chuàng)者人數(shù)。
遊玩時(shí)間:進(jìn)行這個(gè)劇本的時(shí)間長(zhǎng)度參考,可能會(huì)因?yàn)閰⑴c者和進(jìn)行方式的不同而產(chǎn)生很大的差異。
預(yù)期的「Q」數(shù)量:劇本中出現(xiàn)的Tesseractor所持有的「Q」數(shù)量參考(預(yù)測(cè)值)和類型傾向。
雖然不一定是準(zhǔn)確的數(shù)字,但可以作為危險(xiǎn)程度的參考。
存在值:在有可能大幅減少「存在值」的劇本中,可能會(huì)限制共創(chuàng)者需要的當(dāng)前【存在值】。
除了以上項(xiàng)目,也可能會(huì)記載該劇本特有的注意事項(xiàng)等。
共創(chuàng)者的準(zhǔn)備
PL在確認(rèn)劇本事前情報(bào)後,需要在團(tuán)務(wù)開(kāi)始前準(zhǔn)備好自己的共創(chuàng)者。
「曲目」
可以選擇要帶到故事中的「A」,故事進(jìn)行途中不能更換「曲目」。
以事前情報(bào)為基礎(chǔ),從自己擁有的『A』中,選擇這次要使用哪些吧。
利用設(shè)施
NARRATIVE CC中有著各式各樣的設(shè)施,也有設(shè)施可以回復(fù)【存在值】。即使【存在値】未滿足參加條件,進(jìn)行回復(fù)後就可以參加。
另外,共創(chuàng)者的部分基本資料也可以透過(guò)設(shè)施來(lái)更改。準(zhǔn)備工作完成後,就可以享受遊戲本篇了!
請(qǐng)GM複述/描述劇本的導(dǎo)入部分,將共創(chuàng)者引導(dǎo)入故事中。
TIPS:NARRATIVE CC內(nèi)的設(shè)施
使用設(shè)施時(shí),需要花費(fèi)fG。
判定的裁決
?進(jìn)行判定與否,由GM決定。
?簡(jiǎn)單的動(dòng)作不須判定。
?不可能做到、或不希望角色進(jìn)行的行動(dòng),不允許進(jìn)行判定也OK!
判定的基本規(guī)則已記載於「共創(chuàng)者規(guī)則書」的「判定」條目。
這裡主要說(shuō)明團(tuán)務(wù)進(jìn)行中,GM處理判定的方式。
什麼時(shí)候需要進(jìn)行判定
判定用來(lái)決定共創(chuàng)者的行動(dòng)成功與否。然而,沒(méi)有必要任何動(dòng)作都進(jìn)行判定。
簡(jiǎn)單的行動(dòng)──比如「把掉在地上的東西撿起來(lái)」這類理所當(dāng)然作得到的動(dòng)作,不需要進(jìn)行判定,以RP表現(xiàn)出來(lái)就可以了。
反過(guò)來(lái)說(shuō),太困難的事或不可能的行為──如「把地球切成兩半」,也不需要允許進(jìn)行判定,只要跟PL說(shuō)「辦不到」就可以了。
需要判定的行動(dòng)不需要判定的行動(dòng),分界線在哪裡呢?
以結(jié)論而言,答案是「由GM判斷有沒(méi)有必要進(jìn)行判定」。是否允許PL進(jìn)行判定,擁有最終決定權(quán)的是GM。
以下提供一部份的方針。
案例
舉個(gè)例子,PL做出行動(dòng)宣言,表示「想要在房間裡四處調(diào)查一下」。
GM有以下選項(xiàng):
?沒(méi)有讓PL進(jìn)行行動(dòng)判定,告訴PL以肉眼所見(jiàn)能得知的狀況。
?讓PL進(jìn)行【行動(dòng)判定】以嘗試獲得更詳細(xì)的資訊或隱藏的東西,擁有〈調(diào)查〉技能的共創(chuàng)者則可以使用【技能擲骰】。
?以上兩者一起進(jìn)行。
?說(shuō)「沒(méi)有發(fā)現(xiàn)什麼特別的」,不允許進(jìn)行判定,也不給出詳細(xì)情報(bào)。
以上任一種都是妥當(dāng)?shù)幕貞?yīng),要給出哪一種完全視個(gè)別情況而定。
方針①:應(yīng)該盡量允許進(jìn)行判定的情況
?以故事性而言很有看點(diǎn)的行動(dòng)
?成功與否會(huì)大幅影響後續(xù)情節(jié)的行動(dòng)
?與劇本的關(guān)鍵設(shè)計(jì)直接相關(guān)的行動(dòng)
在這些情況下,應(yīng)該盡量允許判定。
在案例中,如果房間裡藏有重要的線索,而得到該線索與否會(huì)大幅影響之後的劇情走向,那麼允許判定會(huì)是比較好的選擇。
方針②:不應(yīng)該允許判定的情況
?在故事進(jìn)行上一點(diǎn)也不重要的行動(dòng)
?以劇本進(jìn)行而言,做了會(huì)很麻煩的行動(dòng)
?以劇本進(jìn)行而言,如果失敗會(huì)很麻煩的行動(dòng)
在這些情況下,不需要允許判定。
在案例中,如果共創(chuàng)者要調(diào)查的房間與事件一點(diǎn)關(guān)係也沒(méi)有,就算仔細(xì)搜索也不會(huì)得到任何有用線索,那麼不需要允許進(jìn)行判定,回答「什麼也沒(méi)發(fā)現(xiàn)」就OK了。
另外,如果房間裡能獲取的線索在劇本進(jìn)行上是必要的,判定失敗會(huì)導(dǎo)致故事難以繼續(xù)進(jìn)行,那麼以RP進(jìn)行而非允許判定會(huì)更好。
TIPS:判定結(jié)果及線索公開(kāi)
先允許PL進(jìn)行判定,成功時(shí)和失敗時(shí)提供的線索量有所不同,但失敗時(shí)也給PL最低限度的必要線索──這樣的小技巧也是可行的。
方針③:可以省略判定的情況
?根據(jù)PL的行動(dòng)宣言,或在加上RP後,可以理所當(dāng)然達(dá)成的結(jié)果
以案例來(lái)說(shuō)明:
假設(shè)線索放在房間裡某個(gè)桌子的抽屜。如果PL在房間中搜索時(shí),做出了「拉開(kāi)桌子的抽屜並檢查裡面」的RP,自然會(huì)找到該線索,因此可以省略行動(dòng)判定,直接讓PL獲得線索。
除此之外,有時(shí)在說(shuō)服NPC時(shí),劇本會(huì)要求需要相關(guān)判定。
GM從共創(chuàng)者與NPC建立的關(guān)係、以及說(shuō)出的話本身足夠有說(shuō)服力等方面考量,如果判斷該狀況可以自然地說(shuō)服成功,也可以省略判定。
TIPS:省略判定
在這種情況中,GM可以對(duì)PL表示:
「本來(lái)說(shuō)服他是需要進(jìn)行判定的,但因?yàn)槟闾岢龅挠^點(diǎn)已經(jīng)夠有說(shuō)服力,不用判定自動(dòng)成功。」
以此肯定PL的RP和創(chuàng)意,也能讓這場(chǎng)跑團(tuán)經(jīng)驗(yàn)變得更有獨(dú)特性。
技能、專長(zhǎng)、存在
PL提出想以【技能擲骰】、【專長(zhǎng)擲骰】、或【存在證明】代替普通行動(dòng)判定時(shí),共創(chuàng)者擁有的〈技能〉、《專長(zhǎng)》、?存在?是否適用於這個(gè)判定,GM也擁有最終決定權(quán)。
如果GM認(rèn)為PL的提案足夠有說(shuō)服力,應(yīng)該盡量給予許可。
特別困難的判定
如果某個(gè)行動(dòng)並非「不可能」,但是非常困難、有挑戰(zhàn)性,GM也可以給出「這個(gè)行動(dòng)需要骰出【Magic】才視為成功」的判定條件。
Magic(奇跡性成功)與大失敗(危機(jī)性失敗)
在判定結(jié)果中,Magic(奇跡性成功)與大失敗(危機(jī)性失敗)會(huì)產(chǎn)生比普通成功及失敗更戲劇化的結(jié)果。
Magic的處理
出現(xiàn)Magic的結(jié)果時(shí),這個(gè)行動(dòng)是比普通成功更戲劇化的「大成功」。
基本上,描寫該角色更加帥氣或優(yōu)雅地達(dá)成行動(dòng)即可。
根據(jù)GM的衡量,視情況給予更多線索、產(chǎn)生一些額外獎(jiǎng)勵(lì)等也OK。
?在最關(guān)鍵的場(chǎng)景中,以故事性而言非常重要的行動(dòng)
?非常困難、或伴隨著重大風(fēng)險(xiǎn)的挑戰(zhàn)
如果在以上這類重要的行動(dòng)判定中出現(xiàn)Magic,行動(dòng)者肯定會(huì)因此產(chǎn)生自信吧。
在這種情況,GM可以讓進(jìn)行判定的共創(chuàng)者回復(fù)1點(diǎn)【存在值】。
大失敗的處理
大失敗的結(jié)果與普通失敗不同,指行動(dòng)造成反效果、導(dǎo)致?tīng)顩r惡化等,是帶來(lái)危機(jī)的失敗。
請(qǐng)GM給予符合狀況的懲罰。
TIPS:在普通的行動(dòng)中骰出大失敗的例子
?說(shuō)服大失敗,在NPC心中的印象變得更糟糕、關(guān)係變得更差了。
?追趕逃跑的人時(shí)大失敗,結(jié)果跌倒、撞到頭,【HP】因此減少1點(diǎn)。
※如果在非常重要的判定中骰出大失敗,懲罰將會(huì)是減少1點(diǎn)【存在值】。
※如果【存在證明】骰出大失敗,除了因失敗而減少1點(diǎn)【存在值】,還會(huì)陷入「存在危機(jī)」。(詳見(jiàn)「存在危機(jī)」條目)
※戰(zhàn)鬥中的行動(dòng)骰出大失敗
在回合制的戰(zhàn)鬥中如果出現(xiàn)大失敗,意味著該共創(chuàng)者的行動(dòng)出現(xiàn)了很大的破綻。因此,到下一回合輪到自己行動(dòng)為止,如果受到攻擊,傷害會(huì)自動(dòng)以「可能受到的最大傷害值」計(jì)算。
舉例:
若Tesseractor的攻擊傷害是[D12+5],受到的傷害值即為17點(diǎn)。可能會(huì)因此直接陷入昏迷,還請(qǐng)注意。
行動(dòng)輔助(アクションサポート)
?【行動(dòng)輔助】是GM對(duì)PL的行動(dòng)提示。
?【行動(dòng)輔助】由共創(chuàng)課的AI提出。
?可以自由決定要不要照著提案行動(dòng)。
由於共創(chuàng)課AI功能停止,現(xiàn)在無(wú)法使用【行動(dòng)輔助】功能。
如果劇本中有【行動(dòng)輔助】的敘述,請(qǐng)直接跳過(guò)無(wú)視。
囫圇吞棗地接受他人提案而行動(dòng)的幼兒期已經(jīng)結(jié)束。
共創(chuàng)者們啊,要成為什麼樣的人,請(qǐng)自主思考、自己決斷吧。
【行動(dòng)輔助】做為共創(chuàng)者支援功能之一,是由共創(chuàng)課管理的高性能AI。
在共創(chuàng)者執(zhí)行任務(wù)時(shí),AI可能會(huì)透過(guò)他們的手機(jī),在分析和計(jì)算後提供「解決問(wèn)題所需的行動(dòng)建議」。在團(tuán)務(wù)進(jìn)行中,PL不知道該往哪個(gè)方向進(jìn)行時(shí),GM可以用【行動(dòng)輔助】的形式給予提示。(也可能會(huì)寫在劇本裡)
行動(dòng)輔助的書寫形式如下,以NARRATIVE CC的聊天室功能提供給PL。
§行動(dòng)輔助/由AI提供的提案內(nèi)容(技能、專長(zhǎng)名稱)
下圖是以聊天室提供行動(dòng)輔助的例子。
①行動(dòng)提案的內(nèi)容
②可以使用於判定的技能或?qū)iL(zhǎng)(可以省略)
TIPS:行動(dòng)輔助的例子
行動(dòng)輔助的提案不一定要涉及判定。
比如說(shuō),提示可能獲得有用線索的地方(移動(dòng)地點(diǎn)),或是可以RP就好的動(dòng)作,都在提案範(fàn)圍內(nèi)。
舉例:
§行動(dòng)輔助/前往貳號(hào)街的情報(bào)販所在之處
§行動(dòng)輔助/交換並整理目前得到的情報(bào)
相反的,如果行動(dòng)輔助提供多種判定方式,使用哪一個(gè)都可以。當(dāng)指定『A』時(shí),如果有符合情境的『A』,自然可以用它來(lái)應(yīng)對(duì)。
舉例:
§行動(dòng)輔助/幫助受到Tesseractor襲擊的市民(運(yùn)動(dòng)能力、『A』)
因?yàn)椤拘袆?dòng)輔助】只是「行動(dòng)方向的建議」,不一定要遵照建議進(jìn)行。共創(chuàng)者也可以嘗試【行動(dòng)輔助】以外的解決方法,或是提出以其他技能或?qū)iL(zhǎng)替代的方案。
(譯註:本章只在主線第貳章後、也就是2.0版規(guī)則中被刪除。使用1.0版規(guī)則遊玩時(shí),仍然可以正常使用行動(dòng)輔助功能。)
無(wú)法行動(dòng)、存在危機(jī)
?【HP】或【存在值】為0時(shí),會(huì)陷入【無(wú)法行動(dòng)】狀態(tài)。
?共創(chuàng)者全員處?kù)丁緹o(wú)法行動(dòng)】狀態(tài)時(shí),遊戲結(jié)束。
?【存在危機(jī)】指存在被動(dòng)搖的危險(xiǎn)狀況。
無(wú)法行動(dòng)(行動(dòng)不能)
【HP】或【存在值】降至0時(shí),角色會(huì)陷入【無(wú)法行動(dòng)】狀態(tài)。
雖然【無(wú)法行動(dòng)】,但並不代表角色死亡。這個(gè)狀態(tài)僅代表角色因?yàn)橹貍y以再起身、失去意識(shí)、因?yàn)殡y以承受精神負(fù)荷而失去自我,等等。
【HP】0時(shí)回歸遊戲的方法
【HP】歸零、陷入【無(wú)法行動(dòng)】狀態(tài)時(shí),平常的回復(fù)方式不足以使其復(fù)原。
如果想要回歸到遊戲中,需要使用擁有「復(fù)活」類型的『A』。
共創(chuàng)者的死亡
既然【HP】歸零角色也不會(huì)死亡,那麼在這個(gè)遊戲中共創(chuàng)者是否不會(huì)死呢?
答案是「否」。
與充滿威脅性的『Q』對(duì)抗,失去性命的可能性自然是隨時(shí)存在的。
唯有滿足「劇本中特別記載的條件」時(shí),才會(huì)導(dǎo)致共創(chuàng)者死亡。
TIPS:共創(chuàng)者死亡的條件
在『神椿市建設(shè)中。NARRATIVE』這個(gè)遊戲中,一位PL能操縱的共創(chuàng)者只有一個(gè)。
即使除卻這個(gè)理由,共創(chuàng)者的死亡也本來(lái)就是意義非常沉重的一個(gè)結(jié)果。
如果共創(chuàng)者的選擇或行動(dòng)有可能導(dǎo)致死亡,請(qǐng)務(wù)必明確向PL傳達(dá)「角色有死亡的可能性」,再次確認(rèn)是否要在這樣的事態(tài)下繼續(xù)進(jìn)行。
不可以用意料外的方式,輕易讓共創(chuàng)者死亡。
在這個(gè)遊戲中,「共創(chuàng)者的死亡」的結(jié)果並非由GM或劇本單方面「給予」,而是PL可以選擇性「接受」的,請(qǐng)不要忘記這個(gè)原則。
如果無(wú)視這個(gè)原則、讓共創(chuàng)者因此死亡時(shí),PL有權(quán)無(wú)效化這個(gè)結(jié)果,連帶將這一次團(tuán)務(wù)中的故事全部當(dāng)作沒(méi)有發(fā)生過(guò)。
這個(gè)權(quán)利是本遊戲中唯一能顛覆「GM的判斷」的但書。
自行創(chuàng)作劇本時(shí),請(qǐng)不要隨便地撰寫會(huì)讓共創(chuàng)者死亡的劇情發(fā)展。
共創(chuàng)者們是守護(hù)城市的關(guān)鍵存在,為了使共創(chuàng)者們能不畏死亡的風(fēng)險(xiǎn)、安心執(zhí)行任務(wù),神椿市共創(chuàng)課建立起的相互扶助體制能以最快的速度察覺(jué)處?kù)段kU(xiǎn)狀態(tài)的共創(chuàng)者,最優(yōu)先對(duì)其進(jìn)行救援、保護(hù)。
全滅
在一次團(tuán)務(wù)中,如果參加的共創(chuàng)者全員都陷入【無(wú)法行動(dòng)】,則視為「全滅」。
故事會(huì)在事件未解決的情況下就此落幕。
詳細(xì)請(qǐng)參見(jiàn)「故事結(jié)束」條目。
存在危機(jī)(クライシス)
【存在危機(jī)】是指自己的存在受到動(dòng)搖、自我認(rèn)知變得模糊不清??等精神上的危險(xiǎn)情況。
陷入這種狀態(tài)時(shí),共創(chuàng)者會(huì)難以正確認(rèn)知自己應(yīng)有的客觀狀態(tài)。
滿足下列任一條件時(shí),共創(chuàng)者就會(huì)陷入【存在危機(jī)】。
?【存在值】降至3或以下時(shí)。
?【存在證明】骰出大失敗時(shí)。
除此之外,也有可能因『Q』或『A』的效果、劇本設(shè)計(jì)等陷入【存在危機(jī)】。
負(fù)面效果
陷於【存在危機(jī)】的共創(chuàng)者在進(jìn)行【存在證明】以外的任何判定時(shí),如果沒(méi)有骰出Magic,則視為失敗。
從【存在危機(jī)】中復(fù)原的方法
脫離【存在危機(jī)】的方式有以下幾種。
1.進(jìn)行【存在證明】,並且成功。
?如果失敗,【存在值】會(huì)再次減少,請(qǐng)多加注意。
?如果正在進(jìn)行回合制,需要消耗一次行動(dòng)。
2.【存在值】回復(fù)至4點(diǎn)以上。
?如果陷於【存在危機(jī)】的人【存在值】已在4點(diǎn)以上,則只要回復(fù)1點(diǎn)就能脫離【存在危機(jī)】。
3.在可以喘一口氣、取得休息的時(shí)間中,可以用行動(dòng)判定嘗試脫離【存在危機(jī)】。
?技能〈意志〉、〈耐性〉,或?qū)iL(zhǎng)《體能》、《醫(yī)療》、《記憶》、《信念》等,都可以使用。除此之外,與自己的?存在?有著密切連結(jié)的技能或?qū)iL(zhǎng)也可以使用。
?這個(gè)行動(dòng)判定可以由別人嘗試施行於自己身上。
?無(wú)法在回合制中進(jìn)行。
後篇已同步上傳,本文可自由轉(zhuǎn)載及修改/增刪/加註,惟請(qǐng)?jiān)]明原翻譯者(五月五月病),如有疑問(wèn)/建議/任何不妥之處,請(qǐng)直接留言,感激不盡!
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