文章閱讀指引
內(nèi)文共分為「呈現(xiàn)」、「系統(tǒng)」與「劇情」三個段落,「劇情」以下全程劇透。
新接觸作品之玩家:可觀看「呈現(xiàn)」與「系統(tǒng)」,初步理解作品的畫面與玩法。
對作品有基礎之玩家:可直接觀看「呈現(xiàn)」與「系統(tǒng)」的結(jié)論,參考撰寫者的體驗心得。
已通關或不在意劇透之玩家:可接著觀看「劇情」,參考撰寫者對劇情的分析與體驗心得。
英雄傳說 黎之軌跡II -緋紅原罪-
製作公司:日本ファルコム株式會社
發(fā)行日期:2022年09月29日
遊戲類型:RPG角色扮演
故事簡介:
汲取黝黯與緋紅驅(qū)策的「原罪」吧──
七耀曆1209年,黑幫組織《阿瑪塔》的威脅消失後,卡爾瓦德共和國重拾了往日的和平。某一天,在首都伊帝斯一角發(fā)生了CID中央情報省的特務部隊慘遭不明人士虐殺的離奇案件,卡爾瓦德警方和遊擊士協(xié)會為了料理善後而採取行動,而地下社會的勢力也嗅到了新的動亂即將來臨的氣息,開始暗中興風作浪。
值此同時,「地下萬事屋Spriggan」范恩?亞克萊德也因為一位意料之外的人物來訪,而著手展開調(diào)查。下手虐殺的兇手到底是誰?其目的為何?努力尋找曾祖父最後一件遺物「第八個創(chuàng)世」的亞妮艾絲又會如何──?
伴隨著宛如野獸般暗紅色異形的咆哮
與追尋著「某種東西」的少年少女之間的邂逅,
將他們的《軌跡故事》導向無從逃避的因果──
「這一次、大家都跨越了各自的過去並解開心結(jié),成功把握了『現(xiàn)在』。」
大家好,我是事隔一年後再次回到共和國、度過重重困難將更加慘烈的噩夢成功扭轉(zhuǎn)的幻影。
不知不覺又到了每年遊玩Falcom新作品的時期了,從2020年開始連續(xù)經(jīng)過了兩年軌跡新作的洗禮、並來到了第三年的今年!Falcom繼續(xù)為各位帶來的新作依舊是軌跡系列的續(xù)作(XD”),那麼我們先不管居然破天荒的連續(xù)三年都軌跡這件事,這次的新作便是系列進入「共和國篇」的第二款作品、故事內(nèi)容自然也是延續(xù)去年發(fā)售的《黎之軌跡》,便是這款《英雄傳說 黎之軌跡II -緋紅原罪-》啦~
先說說去年幻某對於《黎之軌跡》的想法,那就是在演出風格與敘述手法上相較以往作品來說有著很大的不同,不同到直接讓幻某懷念起純樸利貝爾跟和平戰(zhàn)爭帝國(?)的程度,而今年的續(xù)作則是在延續(xù)這樣的基礎下、加入了對於系列作來說更為…嶄新的模式?得到的成果或許只能說是略顯微妙吧(”O(jiān)rz)?除此之外、故事方面的最終評價也會取決玩家對於本作的「前提期待」,若是以不在前言就劇透的說法來點到為止、那就是幻某認為本作「確確實實是《黎之軌跡》續(xù)作沒錯,取名為《黎之軌跡II》也很正確」。
所以在這樣的說法之下、既然本作是定位為續(xù)作遊戲,那麼在呈現(xiàn)與系統(tǒng)方面自然沒有什麼極大的變化,也因此在這兩個部份上、主要以對比前作新增與不同的部分來進行撰寫,重點部分將著重在劇情的內(nèi)容,至於更為詳細的細節(jié)部分便同樣依照慣例,連同本作的優(yōu)缺點在內(nèi)就留到內(nèi)文中再來與各位細說吧~
心得文章的內(nèi)容依照慣例、同樣以圖片為主、敘述為輔的方式來撰寫心得,並在呈現(xiàn)、系統(tǒng)及劇情三個部份中再區(qū)分細節(jié)部份去進行撰寫,讀者可以參考上方閱讀指引來觀看本文,希望各位看得愉快囉!
※ 以下心得內(nèi)容之圖片,皆為本人由遊戲中擷取而來,版權皆為原公司所有 ※
(文章內(nèi)圖片皆可點開查看清晰大圖)
畫面呈現(xiàn):
《英雄傳說 黎之軌跡II -緋紅原罪-》是一款原創(chuàng)世界觀的日式角色扮演遊戲作品。本次的故事將延續(xù)前作、同樣是以「塞姆利亞大陸」上的「卡爾瓦德共和國」作為舞臺,並以此在舊有場景的基礎上加以延伸,繼續(xù)開闊共和國境內(nèi)的部分新地點。而畫面表現(xiàn)方面同樣在Falcom新引擎的效果之下,色調(diào)對比與細節(jié)上依舊有著舒適的視覺呈現(xiàn),連同新舊場景在內(nèi)、持續(xù)向玩家展現(xiàn)共和國的魅力與新的眼界。
▲ 共和國的龐大首都「伊帝斯」作為全大陸規(guī)模最大的城市,依舊散發(fā)出強大氣勢與科技感,
而前作尚未踏足的部分區(qū)域,也都是本作的必經(jīng)之地。
▲ 這次也將到訪首都外、熟悉之地的延伸大街以及新的城鎮(zhèn),繼續(xù)開闊共和國的新眼界。
▲ 龐大島嶼與虛擬空間,分別展現(xiàn)出了寬廣之地的震撼感與融合科技的奇幻感,
可說是在科技觀持續(xù)爆走的軌跡中、讓幻某重新回想起日式奇幻冒險感的重要之地。
▲ 黃昏中的夕陽灑落、雪景中的暗沉天空,其光影效果與氣候表現(xiàn)部分也更加細膩了許多。
劇情呈現(xiàn):
本作在劇情的演出呈現(xiàn)上,依舊維持著3D模型搭配對話框的方式來進行劇情詮釋,同時在劇情的部分也進步到約主線六成的語音量,另外前作中一個片段僅一人語音的狀況雖然依舊卻也有了大幅改善。
而3D模型的僵硬問題相較前作來說並沒有太大的進步,但在表情與運鏡細節(jié)方面則有著更加細膩的表現(xiàn)。關鍵劇情處也同樣有著數(shù)量適中的「CG插畫」與「動態(tài)捕捉演出」來進行輔助呈現(xiàn)。插畫數(shù)量雖然有明顯的降低,但動態(tài)捕捉演出片段卻有所提升,尤其這部分的演出從戰(zhàn)鬥武戲到跳舞呈現(xiàn),其進步的幅度之大可以說是到了震撼的程度,除了幻某感到相當驚喜之外、更使得劇情的整體呈現(xiàn)有著顯著加分效果。
▲ 適度的藏拙運鏡加上更加細膩的表情呈現(xiàn),也是角色更具立體感的重要關鍵,
另外在非動態(tài)捕捉演出的部分劇情也會使用電影式字幕,明顯感受到Falcom的進步。
▲ 多數(shù)回憶劇情仍是以「CG插畫」或靜態(tài)模型來呈現(xiàn),插畫的新繪數(shù)量較少算是略為可惜;
同時回憶劇情也會使用與主線不同的色調(diào)演出,也是劇情演出上的細心之處。
▲ 以「動態(tài)捕捉」進行演出的輔助呈現(xiàn),無論跳舞還是戰(zhàn)鬥都有著更加流暢與精彩的水準。
呈現(xiàn)結(jié)論:
整體來說,本作《英雄傳說 黎之軌跡II -緋紅原罪-》在呈現(xiàn)上雖然都是以前作的基礎為主,但各方面細節(jié)或語音等等都有著或多或少的進步,同時場景的部分也在舊有的地圖上加以延伸、新的場景同樣保留著共和國的多元民族特色與風格,讓玩家在欣賞劇情之餘可以更加深入與活化卡爾瓦德的立體帶入感。
而劇情呈現(xiàn)的部分則是最令幻某感到印象深刻的,除了細節(jié)處的些許進步之外、動態(tài)捕捉片段的演出進步著實驚人,不僅戰(zhàn)鬥精彩震撼、跳舞也不像以往舊作般有著濃厚的尷尬感,整體已然達到一定程度的水準,也感嘆Falcom進入3D遊戲後的努力逐漸地開花結(jié)果,同時也期許未來的演出表現(xiàn)可以持續(xù)再進步。
劇情系統(tǒng):
本作《英雄傳說 黎之軌跡II -緋紅原罪-》在劇情的推進模式上,是以「觸點式推進系統(tǒng)」為基礎、並在各個章節(jié)中「選擇路線」來進行遊戲,過程中無論是主支線系統(tǒng)皆有明確的標示,玩家僅需跟隨指示便可順利將劇情持續(xù)推進,另外前作主打的「L.G.C.系統(tǒng)」影響幅度則變得較小、較為偏向可有可無的設計。
而除了章節(jié)的路線選擇之外,劇情過程中在不劇透的說法下仍同樣有著「路線分歧」的設計,不過這分歧點除了少數(shù)可以直接進行迴避之外、大多數(shù)仍必須先觸發(fā)A才會開啟B,連同章節(jié)的路線選擇在內(nèi),基本仍是屬於單線制的劇情發(fā)展,無論怎麼發(fā)展對主體劇情來說並沒有太大的改變、因此自由度並不算高。
▲ 進入遊戲後可以「繼承前作存檔」來取得獎勵道具,以及觀看前作的「故事大綱回顧」。
(可惡玩了近百小時的內(nèi)容它回顧才沒幾分鐘就講完了QQ!)
▲ 各章節(jié)中必須先「選擇路線」來發(fā)展順利,
而該選擇只是決定遊玩的先後順序而已,最終各自路線皆必須進行、劇情影響也不大。
▲ 從主線到支線、再到隱藏小劇情等等,系統(tǒng)皆有明確且簡單易懂的標示,
另外本作的地圖也終於加上了商店名稱的標示了,著實是方便了不少啊!
▲ 部分劇情必須使用「晶片探測」來確認實際的位置並觸發(fā)劇情,
除此之外該系統(tǒng)也可用來尋找隱藏的道具。
▲ 隨劇情發(fā)展便會出現(xiàn)「路線分歧」,但通常必須觸發(fā)A才會開啟B、無法由玩家自行選擇。
戰(zhàn)鬥系統(tǒng):
本作的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)同樣是以「AT(Action Time)戰(zhàn)鬥系統(tǒng)」為主、「原野即時戰(zhàn)鬥系統(tǒng)」為輔,並且可在指定戰(zhàn)鬥外進行隨時切換,兩者之間的切換依舊具有流暢感、仍是相當出色且可玩性高的戰(zhàn)鬥設計。
而在細節(jié)的部分上,本作的「原野即時戰(zhàn)鬥」加入了魔法的施放,讓所有角色皆增加了一個遠距離攻擊的手段,增加了原野戰(zhàn)鬥的戰(zhàn)略性;而「AT戰(zhàn)鬥」的部份則是在「S.C.L.M.系統(tǒng)」的基礎上增加了「EX連鎖」、以及S戰(zhàn)技的使用限制與敵方突襲、雙重魔法與戰(zhàn)技強化等,大幅增加戰(zhàn)鬥的多變性與策略性。
▲ 可以隨時切換的「原野即時戰(zhàn)鬥系統(tǒng)」與「AT(Action Time)戰(zhàn)鬥系統(tǒng)」依舊相當出色,
同時AT戰(zhàn)鬥時的上方行動條也調(diào)整得更加直觀,清楚知曉敵我之間的行動順序。
▲ 原野戰(zhàn)鬥可以進行「魔法施放」,除了增加攻擊手段外、部分機關也必須靠魔法來解鎖。
▲ 在適當?shù)臅r機成功迴避敵人攻擊時,便可進行「交錯蓄力攻擊」並迅速切換操作角色。
▲ AT戰(zhàn)鬥中當敵方的「暈眩值」到達100%後,
我方行動角色在S增幅的狀態(tài)下與夥伴進行S.C.L.M.連接時,便可施展「EX連鎖」攻擊。
▲ 本作的S戰(zhàn)技調(diào)整為S增幅狀態(tài)下「僅能施放一次」,必須等增幅狀態(tài)結(jié)束再增幅才可施放,
同時BOSS戰(zhàn)敵方也可以「搶S戰(zhàn)技」,可說是系列作以來最大的S戰(zhàn)技變動。
▲ 以往單一屬性的魔法在本作也增加了具備兩種屬性的「雙重魔法」,讓魔法更加實用。
▲ 藉由使用道具「練成石」便能進行各角色的「戰(zhàn)技強化」,
同時若是將每一戰(zhàn)技皆提升到特定等級,更可以獲得該角色的「強化獎勵」。
輔助系統(tǒng):
除了上述所提及的系統(tǒng)不同之處外,輔助系統(tǒng)的設計上仍是以前作為基礎、在精簡了歷代作品如戰(zhàn)鬥系統(tǒng)等等的要素後,本作則是以「童話庭園」為核心加入了諸多耐玩要素與小遊戲於其中,其中小遊戲的遊戲性方面雖然與前作相比豐富了不少,但實際內(nèi)容卻有著稍顯微妙的體驗,再加上部分主支線又必須強迫玩家遊玩,連同童話庭園的設計在內(nèi)、好評與否對於各玩家來說算是見仁見智的。
▲ 身為地下萬事屋,解決各種不同的「4SPG」自然是主業(yè),
不過本作的支線委託數(shù)量也精簡了許多,與前作相比幻某認為這數(shù)量是較為平衡的~
▲ 身為軌跡系列的主角之一,怎麼可能不會「釣魚」並爭取未來那浮誇到不行的稱號呢?
▲ 本作新的卡牌遊戲「七耀之心」是類似UNO的遊戲設計,並融合了軌跡的元素於其中~
▲ 解鎖、跟隨、潛入與籃球等等,皆是本作增加的新小遊戲,
不過實際遊玩性則有點微妙,不少內(nèi)容又必須在主支線中強迫玩家進行,評價見仁見智。
▲ 進入「童話庭園」後,隨著劇情會逐步開放可攻略的「階層」,階層中又有幾個小關卡,
每個關卡都有不同的通關條件,當條件達成後便可取得該關卡的獎勵。
▲ 童話庭園中可以進行「解析」來取得耀晶石等諸多道具,
以及運用「馬爾鐸克支援」來取得各項支援與兌換道具,對遊戲攻略有著莫大幫助。
▲ 在特定時間點可以進行「連結(jié)事件」,部分事件也將同時以兩位角色為重點來進行,
除了可以提升部分數(shù)值之外,事件中的劇情可說是相當重要、不看不行啊!
▲ 遊戲通關後可以選擇「二周目繼承」與「進入童話庭園」來繼續(xù)遊玩,
不過進入第二輪之前不妨先去將童話庭園給全數(shù)攻略,或許可以發(fā)現(xiàn)什麼秘密哦?
系統(tǒng)結(jié)論:
整體來說,本作《英雄傳說 黎之軌跡II -緋紅原罪-》在整個系統(tǒng)的設計上、以前作大幅改動了歷代舊作的基礎上去更加以完善,其中戰(zhàn)鬥系統(tǒng)的部分在即時切換的玩法之下,又增加了如「EX連鎖」、「限制S戰(zhàn)技」等內(nèi)容來提升多樣性與挑戰(zhàn)性,當然對於S戰(zhàn)技的改動對於各玩家來說自然會有不同的想法,連同輔助系統(tǒng)上的更多新增要素,以及包含童話庭園在內(nèi)、這些功能是否好玩仍是見仁見智的。
此時幻某回頭看了前作心得文中自己給的系統(tǒng)結(jié)語:「在具有Falcom特色的固有系統(tǒng)之中更加突破」,可以明顯看到本作在這個突破後又更加的進化,只是並非全都是好的方面就是。
另外在劇情的推進模式上以「路線分歧」作為本作重點,看似高自由度的設計實際仍是單線制劇情為主,作為主打的設計來說難免有些許的失望,這部分為避免劇透、我們便留到劇情的部分再來詳談。
劇情部分還有提供影片版哦!若是不想單看文章跟圖片的話也歡迎看看影片~
《英雄傳說 黎之軌跡II -緋紅原罪-》是《英雄傳說》系列的第九代作品、同時也是旗下《軌跡》系列的第12款作品,作為進入「卡爾瓦德共和國篇」的續(xù)作遊戲,劇情上自然是延續(xù)前作,因此較不適合新玩家直接遊玩、或至少必須瞭解前作劇情才適合。另外若是以前作為契機接觸該系列的玩家來說,本作與歷代舊作又有了更大幅度的關聯(lián)性,這部分對於劇情體驗上的影響自然也相對提升許多。
本次故事是源自於共和國首都「伊帝斯」某處,CID特務部隊「海克力士」遭到了紅黎色魔裝鬼的虐殺,接著畫面一轉(zhuǎn)來到了翌日的舊市區(qū),遊擊士艾蕾因拜訪了「亞克萊德事務所」,並告知范恩事件現(xiàn)況、以及因魔裝鬼緣由而成為了各方勢力懷疑對象,於是兩人便先行一步展開調(diào)查,最終在共和國軍事基地處遭遇了紅黎魔裝鬼,卻不敵對方遭到殺害,後一步趕到現(xiàn)場的亞妮艾絲看到此景後,悲鳴之中身上的創(chuàng)世便進行了時間回溯,回溯並改變歷史的眾人成功突破了死亡路線,以此圍繞最後第八個創(chuàng)世的故事便就此展開。
做為整個起始劇情來說,本作故事以海克力士隊員遭到殘忍虐殺作為故事開端,不僅延續(xù)了前作故事的風格之外,事件後的首都調(diào)查也能勾起玩家回憶的懷念感與對於新區(qū)域的新奇感,在這樣的心情之下、起始劇情尾聲的雙人死亡與時間回溯,便是以最大的爆點帶給了玩家巨大的震撼與驚喜,最終突破死亡路線而以第八個創(chuàng)世所展開的故事,更是在接續(xù)前作結(jié)局的前提下、相當具有吸引力與玩家期待感的故事開端。
延續(xù)起始劇情的發(fā)展,本作的故事主軸自然便是「第八個創(chuàng)世」,並以此為基礎來持續(xù)追查紅黎魔裝鬼、幕後黑手與創(chuàng)世之間的關聯(lián)性。故事前半段便是以范恩與地下萬事屋代理人的斯溫及娜狄雅、兵分二路展開調(diào)查,過程中逐步帶出庭園主人的現(xiàn)身,以及結(jié)社破戒的計畫伏筆,以此來循序漸進的逼近事件核心。
整體發(fā)展屬於適中又偏快的中上步調(diào),如此步調(diào)相較以往軌跡歷代作品來說、幻某認為還是較為適合與好評的。而在這樣的發(fā)展之下、前半段以兵分二路的方式,分別均衡了兩組人馬的戲份以及開拓共和國的新視野,同時各篇章之中皆具有其精彩性與爆點,持續(xù)維持著玩家對於後續(xù)故事的吸引力。尤其從斷章開始的大量歷代關連與各角色後續(xù)的故事與伏筆解答,都深刻的觸動了歷代玩家的內(nèi)心感動與感概,也是本作故事上在發(fā)展共和國篇章時的一大特色所在,只是這些歷代關聯(lián)對於新玩家可能較為無感或無法有所感觸。
雖然前半段的劇情發(fā)展具有吸引力與感動之處,但本作劇本的最大爭議點想必便是回溯的描寫方式與中半段的第三部了。在接續(xù)起始的震撼與精彩的前半部劇情後,中段的發(fā)展可謂後繼無力,首先是角色的死亡與創(chuàng)世的回溯,與最初兩人死亡時的震撼相比之下可說是越來越隨興,不僅發(fā)生的契機根本就屬於小事、頻繁的回溯也會讓玩家失去對這個發(fā)展的新奇與期待感,再加上不少雞毛蒜皮的事件也必須靠著回溯來解救與突破,完全破壞了前作所塑造出來的劇情基礎與人設,只能說這設定並沒有得到一個很好的發(fā)揮。
而以此回溯為基礎的第三部更是尤其明顯,以侵蝕來竄改記憶所引發(fā)的事件在不斷重複發(fā)生的狀態(tài)下,玩家對於劇情也會更加煩躁,此時的狀況就會變成被竄改記憶的敵方相當嚴肅、但我方卻是明確知曉對方狀況而心有無奈並迎戰(zhàn),幻某甚至在對方超激動時不經(jīng)意覺得:「嗯對方正在發(fā)作」而不小心笑出來(”O(jiān)rz),情緒完全無法連貫。同時這個章節(jié)的吐嘲點也相當多,像是明知道有炸彈卻不說讓大家被炸死;嘴上說我知道自己身上有異常但我相信你們時卻殺了主角群兩次;而且明明一開始就說不確定回溯的發(fā)動契機要盡量避免、但劇情卻還是讓他們在一堆小事中瘋狂回溯等等,完全就是為死而死、為使用而使用的發(fā)展……
嗯?您問怎麼都沒有提到黑月的劇情?當然幻某也覺得黑月的戲份插入點相當詭異,尤其斷章的兄弟相認更是明顯,但這邊幻某只想套用斯溫所說的話就好:「說實話,我很想問剛才究竟看了些什麼。」
所幸爭議較大的回溯與侵蝕事件幻某認為僅侷限於第三部前中段之中。
當范恩等人成功脫離了那噩夢般的三天後,找到反擊機會的眾人便決定直搗黃龍、潛入庭園主人的所在處,同時也知曉了所有事件的幕後黑手與主人真實身分,便是共和國革命歷史中的奧古斯特(糟糕不是很熟”O(jiān)rz),最終范恩等人便成功擊敗奧古斯特以解決由第八個創(chuàng)世所引發(fā)的種種事件,並順利且和平的迎接學藝祭。
然而范恩卻在學藝祭前收到了C的通知並在中途離席,追上范恩的眾人便進入了最後之地,也知曉了C與紅黎魔裝鬼的身分便是由創(chuàng)世所重現(xiàn)的丁格(緋之丁格飛的吐嘲居然半成真了……”O(jiān)rz),眾人為了守護努力把握來的「現(xiàn)在」,便與此展開最後決戰(zhàn),最終成功反擊並擊敗紅黎魔裝鬼後,在與丁格的道別之下、八個創(chuàng)世便終於實質(zhì)上的全數(shù)取回,故事也在最後所埋的伏筆之下邁向了尾聲。
整體來說,本作《英雄傳說 黎之軌跡II -緋紅原罪-》確實是以續(xù)作的定位來發(fā)展故事,在完成收集最後一個創(chuàng)世的目標之餘、也加深了「卡爾瓦德共和國」的歷史描寫,讓玩家更加深刻的去理解這個國家,只不過對於整個軌跡系列的主線發(fā)展就趨近於零,對於創(chuàng)世、宇宙計畫、范恩與魔裝鬼等伏筆玩家仍是一無所知,而這也回到最初所說的「前提期待」,若是想看軌跡主線發(fā)展的玩家必定會是失望的。但若是跟幻某一樣有著不發(fā)展主線的預期心理,那麼對於本作的評價相信會高上不少,只是其中對於回溯的描寫就真有較大的爭議,即使回溯後仍有記憶但依然有白忙一場的空虛感,或是因為小事就不斷回溯而導致無感等等。
若是回溯次數(shù)可以降低或不那麼即時,相信可以增加玩家對於回溯的不確定性與期待感,例如可以描寫范恩過程真的死亡、亞妮艾絲悲傷之餘仍決心振作並持續(xù)發(fā)展故事,一段劇情後再回溯並見到范恩、一次呈現(xiàn)出悲傷與感動再會,相信都會比眾人中陷阱無法動彈而回溯來得精彩。但即使劇本中段有著失望的地方,幻某其實仍是相當喜歡本作故事的,尤其開頭的兩人死亡與尾聲的精采戰(zhàn)鬥與學藝祭等等,都是本作相當令人印象深刻的片段,再加上最後所埋藏的伏筆、更是讓幻某極度期待下一作的軌跡(可惡這一定就是腦粉心態(tài)QQ),因此在這樣的心情之下,幻某仍是由衷期待未來共和國完結(jié)篇推出的那天~
推薦本作的作品優(yōu)點:
● 更加廣闊的「卡爾瓦德共和國」,繼續(xù)遊歷這科技與奇幻相互融合的氣勢之國。
● 更加精彩的動態(tài)捕捉演出,可以認為Falcom進入3D遊戲後的努力逐漸地開花結(jié)果。
● 更加進化的即時動作制與指令制戰(zhàn)鬥系統(tǒng),豐富了戰(zhàn)鬥中的多變性與玩家的挑戰(zhàn)性。
● 延續(xù)「創(chuàng)世」的共和國第二篇章,對前作劇情意猶未盡的玩家務必觀賞這後續(xù)故事。
不推薦本作的作品缺點:
● 以前作作為基礎加以延伸的場景設計、對新場景新區(qū)域數(shù)量有要求的玩家不予推薦。
● 看似高分歧卻仍是單線制為主的劇情發(fā)展,對故事自由度有極度要求的玩家不予推薦。
● 更加大量的歷代作品關聯(lián)性,對劇情的完整體驗有極度要求的玩家不予推薦。
那麼時間來到了十二月後,F(xiàn)alcom一年一度的股東大會也即將要展開了,依照慣例我們可以在股東大會知曉明年的新作情報,雖然基本上已經(jīng)確定是《伊蘇》系列的新作就是。此時幻某便回想起去年剛通關《黎之軌跡》時、原先做好今年是伊蘇的心理準備結(jié)果卻是軌跡新作,然後今年玩完這款之後超想看共和國篇續(xù)作時卻告訴你明年是伊蘇續(xù)作、軌跡要2024年後再見,這Falcom在吊玩家心理操作這塊真的很會啊(”O(jiān)rz)!但話雖然是這麼說,等到股東會知曉新作的情報後,自己的注意力一定就都會放在新作上了,這心態(tài)轉(zhuǎn)變真的是幻某每年年底的例行公事了(XD”),所以我們就明年的同一時期再來遊玩Falcom的新作吧~
而幻某的下一款遊戲便是目前正在體驗中的《索尼克 未知邊境》,很難得的這次遊戲還沒通關心得文章卻已經(jīng)完成了,這應該可以說是明顯的進步…不對只是從退步變回跟以前一樣而已(QQ)。但無論如何還是希望今年結(jié)束前可以將其通關並完成心得文章,據(jù)說這款的時數(shù)不算長應該可以成功吧~?
最後,支持幻某小屋創(chuàng)作的各位、今後的創(chuàng)作也請各位多指教囉~
感謝大家的支持!
By:幻影 2022 . 12 . 10
哦對了,還記得去年黎軌的心得文章中,
幻某用了黎恩跟妮娜來對比Falcom是不是對黑髮有奇怪的認知這件事嗎?
那麼到了《黎之軌跡II》之後,F(xiàn)alcom意識到這件事了嗎?
為了確認、幻某還特地去去找個日文版的遊戲畫面來確定:
很好!他們終於知道這個超級藍色的頭髮根本不是黑髮這件事情了!