這篇主要是推廣用途,因此不會有劇情暴雷…大概。
劇情探究跟路線圖統(tǒng)整好之後會另外發(fā)一篇。
然後我是PS4版,還是用手把玩的那個(gè),我就是討厭手上拿兩根。
所以介紹會以PS4的操作作為基底,STEAM版的操作請自己代換。
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個(gè)人點(diǎn)評習(xí)慣先講缺點(diǎn),能接受這些再繼續(xù)往下看。
畢竟…與其把東西說得天花亂墜讓玩家有錯(cuò)誤期待,玩了才失望那種感覺很糟糕;
不如一開始評價(jià)低點(diǎn)讓玩家去找剩下亮點(diǎn)。
1.不要當(dāng)成戰(zhàn)鬥遊戲來玩,戰(zhàn)鬥畫面只佔(zhàn)了整體遊戲的5%,剩下95%都是文字對話。不要期待有很熱血的畫面演示,九成的時(shí)間你都會像白癡一樣在那邊點(diǎn)O看對話。
即使真的有戰(zhàn)鬥畫面,玩家也是點(diǎn)一點(diǎn)看對話而已;戰(zhàn)鬥設(shè)計(jì)很簡單,對方噴攻擊過來,玩家按按鈕跑流程結(jié)束,本質(zhì)上跟超級瑪利歐1踩香菇、踢龜殼的難度差不多。
2.畫面幾乎都是靜態(tài)演示,除了腳色有少數(shù)的肢體動作之外,某些腳色只有模組擺動作,如果要切換動作還會出現(xiàn)漸淡>消失>漸濃>出現(xiàn)這種靜態(tài)轉(zhuǎn)換的方式。因此不要期待腳色話講一講會突然走起路來,NPC的腳色移動也是採取上述。
3.玩家沒有辦法自由移動到想去的地方。就跟普遍的文字遊戲一樣,玩家到A場景把資訊對話看完轉(zhuǎn)換到B場景看資訊對話然後再進(jìn)入下一個(gè)場景。而且本作的物品資訊跟場景數(shù)量非常、非常、非常的少,如果你是宮崎老賊的信徒會覺得這遊戲內(nèi)容很乾,場景只有兩隻手?jǐn)?shù)的出來的量,而且?guī)缀醵际强磳υ挕?/div>
4.畫面很窮,真的很窮…建模比一些MMD知名模型師做出來的還差,場景也都很荒涼陽春,陽春到會讓人以為在玩2000年的遊戲……
如果以上四點(diǎn)玩家都可以接受,且手邊有VR裝置,那麼個(gè)人非常推薦玩家入手這款遊戲。
為了這遊戲搞VR裝置很不值得,但是有VR裝置的買這塊絕對不虧,至少個(gè)人認(rèn)為內(nèi)容誠意有超過標(biāo)價(jià)。
應(yīng)該有很多人看到這邊會覺得這垃圾GAME賣100都嫌貴,怎會有盤子花1000去買來玩(我還是PS4特價(jià)前一天(20號)買入手的那個(gè),買完隔天特賣。)
因此就來講講這作的優(yōu)點(diǎn)。
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這部作品在介紹就寫的很清楚了「視覺小說」,這是一部故事書,唯一差別—玩家不是以上帝視角看著腳色,而是以主角視點(diǎn)直接參與故事。而且這部故事書全語音、有配樂。
配樂、音效幫這部作品加分很多,大概加了50%分?jǐn)?shù)有了。
為了強(qiáng)化沉浸感,音效有特別重視遠(yuǎn)近、左右的聲道區(qū)別,雖然還沒到高品質(zhì)ASMR那麼誇張,但明顯有音軌轉(zhuǎn)換的設(shè)計(jì)。
NPC腳色如果在玩家視野之外講話的時(shí)候會以遠(yuǎn)音出現(xiàn),如果玩家這時(shí)候轉(zhuǎn)頭讓該腳色出現(xiàn)在視野邊緣,會以中距離音表示,當(dāng)玩家正面面向他的時(shí)候會以近音表示。
而此音源位於腳色左邊時(shí),右聲道就會減弱,反之亦然;因此玩家很容易靠收音的情況分辨出發(fā)言位置。
且主角講話跟心聲的音軌也不同,可以光用耳朵就知道主角是在發(fā)言還是回憶。
除此之外,遊戲內(nèi)還有特別進(jìn)行音效加工,玩家跟NPC普通對話的時(shí)候是正常狀況,用電話通訊的時(shí)候會出現(xiàn)類似雜訊干擾的加工,如果位於干擾比較重的地方會聽見那個(gè)雜訊變強(qiáng)。
以及在空曠房間內(nèi)會有從遠(yuǎn)而近的回音、心聲會有很淡的從近而遠(yuǎn)的回音等等,因此建議使用耳機(jī)遊玩。
還有,這作一定要提背景音樂,跟音效一樣有特別配合場景。
以作戰(zhàn)畫面時(shí)最明顯,本作的戰(zhàn)鬥時(shí)是無法用SKIP跳掉對話的;深入遊玩後才會知道原因—就是為了讓戰(zhàn)鬥的畫面能跟背景音樂配合。
就跟動畫一樣,如果雙方正在很熱血的互嘴互毆,結(jié)果背景音樂出現(xiàn)佛經(jīng),那氣勢就會帶不起來;在需要冷靜的時(shí)候背景音樂出現(xiàn)重金屬搖滾…你一定會很想揍那個(gè)亂放音樂的!
然而本做的戰(zhàn)鬥雖然只有5%,但製作團(tuán)隊(duì)很用心的讓背景音樂跟腳色對話、動作重疊;真的能用「精心策畫」去形容。
玩家在揍人的時(shí)候背景音樂就會昂揚(yáng),即將被BOSS揍、處在劣勢的時(shí)候BGM也會剛好落在適合處。
這巧妙地配合讓這短短的5%產(chǎn)生的劇情體驗(yàn)大大超過其他純文字的橋段!
玩家只要能跟主角此時(shí)的心情重疊,真的會想跟主角一起吶喊!這是平面小說很難產(chǎn)生的共鳴感!
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再來談?wù)勀_色的「肢體動作」,這作雖然用的不夠精妙,但還是有讓腳色在適當(dāng)時(shí)機(jī)用肢體動作告訴玩家情報(bào)。
而且賤的地方是…會故意放在玩家視角邊緣的地方,玩家如果太過注意對話或劇情,就會忽略掉腳色的肢體動作。
製作團(tuán)隊(duì)並不是單純讓腳色說話帶劇情而已,他們有明確設(shè)立一個(gè)「場景」,在這段劇情裡面誰會有什麼動作、什麼表情、對這話題的認(rèn)同與否;只要玩家不要漏看肢體動作的伏筆,那麼後面劇情出現(xiàn)的時(shí)候自然就不會一臉問號。
雖然肢體動作不多,但在必要的地方還是都有使用,希望玩家在遊玩時(shí)不要只顧著看對話,多看看其他腳色對這話題的反應(yīng),會讓玩家對這些腳色深入了解許多。
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至於劇情…跟十三機(jī)兵一樣是個(gè)大雜燴;不過也跟那作一樣有努力磨合的痕跡,雖然有些地方真的可以精簡,但整體上還可以接受。
劇情打太多就會劇透,反正表劇情用的都是經(jīng)典老梗,沒太多新意。
不過梗不怕舊,好用就好,之所以能成為經(jīng)典老梗,就是因?yàn)椴徽撨^了多少年,人類還是吃這套劇情。
整體上來說磨合的還不錯(cuò),雖然看得出原型典故但不會讓人太出戲。
嗯,對。「表」劇情。
我這人就是有點(diǎn)扭曲,看戲都看一些奇奇怪怪的地方再把他們連起來湊出「裡」劇情。
「神不會擲骰子,同感啊!凡是出現(xiàn)的事物皆有其必然性!」
「啊…這種拼圖一片片出現(xiàn)在該出現(xiàn)的地方,感覺真爽!希望最後不是一張空白拼圖。」
等我挖完全部訊息把拼圖拼起來就發(fā)一篇話唬爛的劇情探討出來。最慢十天半個(gè)月後就能生出來吧?
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最後就要謝謝配音員的努力,這作的CV(日)真的非常賣力,角色雖然很少,但是8位角色的CV都有完美詮釋。
不只有聲音去配合角色行為而已,連這個(gè)角色的深層心理都有完美詮釋出來;雖然早知道日本有名的CV都是怪物,但沒想到可以扯到這種程度……
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最後的最後要說:這遊戲真他媽的冷門,拿中文或英文去餵狗得到的訊息都超少的。連巴哈搜尋都找沒五篇文章。
當(dāng)時(shí)是抱著半踩雷的心態(tài)入坑的,想找個(gè)VR遊戲玩看看,反正炸了也就一千不到;沒想到一抽就中了大獎(jiǎng)!
為了讓我有下一作可以玩,我決定發(fā)這篇文章看能不能推一點(diǎn)人下坑。