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《戰(zhàn)神:諸神黃昏》:略顯倉(cāng)促的北歐完結(jié)篇

FLE001 | 2022-11-16 17:39:45 | 巴幣 1002 | 人氣 495

有雷


普通難度,35小時(shí),玩完了主線和結(jié)局前的大多支線,趁記憶還未模糊速速紀(jì)錄一下,
因?yàn)槭强窟[玩過(guò)程記的筆記在回憶,有時(shí)可能有點(diǎn)跳躍,而且抱怨會(huì)比較多,請(qǐng)小心。

還是算好遊戲,但是不好的地方真的印象會(huì)比較深。

從總體的品質(zhì)而言,本作就如同戰(zhàn)神2018,規(guī)模之宏大、製作之精良,讓人難以想像這種數(shù)百人參與製作的一款作品需要多少預(yù)算、要經(jīng)過(guò)如何縝密的規(guī)劃和進(jìn)程才有辦法誕生於世。

也因此,我是蠻能理解有人會(huì)說(shuō)諸神黃昏是2018超大型DLC或是資料片,本人也差不多是這個(gè)看法,畢竟沿用系統(tǒng)以減少支出是個(gè)事實(shí),不過(guò)我不會(huì)因此就去批評(píng)遊戲不思進(jìn)取,不如說(shuō)這很正常。你想,啊這款就是二部曲的續(xù)作啊,沿用系統(tǒng)怎麼了嗎,總不能指望遊戲每出一款就破舊立新一次吧。

不過(guò)雖說(shuō)不在意沿用,但不代表不在意那些前作就有,本作依然沒(méi)有被改進(jìn)的缺點(diǎn)就是了。


戰(zhàn)鬥混亂

戰(zhàn)鬥就是典型前作就有的老問(wèn)題,不指望解決,但還是不能不提,而且本作因應(yīng)戰(zhàn)鬥的激烈程度有所提升,或許問(wèn)題還更惡化了一些。

原罪就是那個(gè)以動(dòng)作遊戲的角度來(lái)看完全不及格的越肩視角。

此視角的確能夠大幅加強(qiáng)戰(zhàn)鬥與故事的演出性,敵人只有寥寥數(shù)個(gè)的時(shí)候打起來(lái)也非常愉快,但只要數(shù)量一增多,那將會(huì)變成字面上的pain in the ass:你根本看不到你背後發(fā)生了什麼事,敵人還超級(jí)喜歡搞前後夾擊,此類因?yàn)椤笩o(wú)法掌握戰(zhàn)況」而達(dá)成的挑戰(zhàn)性,不知道其他人是怎麼想,但個(gè)人因此掛掉的時(shí)候是挺不服氣的,有種被系統(tǒng)搞了的感覺(jué)。

確實(shí),遊戲也有攻擊提示的箭頭和夥伴的聲音提示,私以為在前作還湊合,但更為混亂的本作中,僅僅是這樣已經(jīng)不足以讓人掌握情況了。遑論前作至少有意識(shí)到這個(gè)視角上的毛病,提供了十字鍵下鍵的快速轉(zhuǎn)身動(dòng)作,雖然沒(méi)有很好用,但至少也傳達(dá)出製作組試圖解決問(wèn)題的努力。

(本作則為了塞新武器把這個(gè)快速轉(zhuǎn)身拔掉)為什麼刪除線不能用啊
我錯(cuò)了,還在,沒(méi)有放棄治療,不過(guò)戰(zhàn)鬥問(wèn)題確實(shí)很難因?yàn)榭焖俎D(zhuǎn)身消解。

只能說(shuō)製作組在戰(zhàn)鬥的舒適性和演出之間選了後者,不會(huì)再多作批評(píng)。

敵人多樣性

這邊是好話。

基於2018戰(zhàn)神的敵人種類和頭目肉眼可見(jiàn)的少,可以感受到製作組在本作中絕對(duì)下足功夫,雖說(shuō)依然有不少前作的怪物出場(chǎng),但新登場(chǎng)的同樣不少(不過(guò)換皮也還是多),基本上從頭到尾都能不斷遇到新的敵人。前作一直被吐槽的瓦斯工人在本作主線裡面根本沒(méi)戰(zhàn)鬥,登場(chǎng)的唯一一隻在動(dòng)畫(huà)裡就被砍頭了,可喜可賀。

尤其大小頭目戰(zhàn),種類既多,演出也非常出色,從水龍、地龍、飛龍,到尼德霍格、加姆、海姆達(dá)爾,在這方面,諸神黃昏無(wú)疑是徹底勝過(guò)戰(zhàn)神2018的。

通關(guān)之後的支線也有類似女武神的狂暴戰(zhàn)士墓碑可以挑戰(zhàn),而且這些王之間的動(dòng)作差異應(yīng)該比女武神大一點(diǎn)。
如果很喜歡瓦斯工人的話同樣也放在這邊給你打了。

不過(guò)這個(gè)優(yōu)秀僅限於數(shù)量少的時(shí)候,如果有堆怪情況的話就又會(huì)回到戰(zhàn)鬥混亂那個(gè)段落了。

處決湊數(shù)

又要轉(zhuǎn)成抱怨了,不知道這個(gè)講出來(lái)會(huì)不會(huì)被幹,是我標(biāo)準(zhǔn)太高嗎?但是真的...不算很多樣,雖然發(fā)售前說(shuō)了各武器有對(duì)應(yīng)的處決動(dòng)畫(huà),不過(guò)就個(gè)人觀察,小怪都是固定的5、6種動(dòng)作在輪,幾乎沒(méi)有個(gè)別的怪物有自己比較特別的動(dòng)畫(huà)。

斧頭:
很多是拿前作劊子手劈砍的動(dòng)畫(huà)來(lái)用,但忘記前作還有劈前面、劈背後、甚至劈倒地的敵人會(huì)分別出不同處決動(dòng)畫(huà)的細(xì)節(jié),在小怪背面按R3,他瞬間轉(zhuǎn)成正面給我砍的時(shí)候有種違和感。

雙刀:
起手都是先把右手刀插進(jìn)去,然後看要橫砍砍頭、往上拉還是把半個(gè)身體割下來(lái),個(gè)人印象比較深刻的只有對(duì)英靈戰(zhàn)士會(huì)用鎖鏈纏著脖子把頭擰下來(lái)。

槍:
相比兩個(gè)舊武器變化有稍微多一點(diǎn),比較不錯(cuò)。連續(xù)用好幾把槍插胸口和敵人試圖抵抗的很喜歡。

大型或菁英則是固定動(dòng)畫(huà),無(wú)論武器,比如大隻的野獸格拉鬃格(應(yīng)該是這名字沒(méi)錯(cuò))就是固定用雙刀鎖鏈折脖子,察覺(jué)都一樣的時(shí)候略為有點(diǎn)失望。

前作湊數(shù)的也不少,闇精靈王變成前作大隻原人的整隻扛起來(lái)摔,類似猩猩的巨魔、狼頭人,也都是一樣笑口常開(kāi)和撕下巴,沒(méi)有變。

個(gè)人最樂(lè)見(jiàn)的是像荒原浪人和原人鬥士那種,前作直接一拳灌死,本作變成搶武器過(guò)來(lái)斜切胸口的那種全新動(dòng)畫(huà)啊...。

頭目的處決倒是都蠻不錯(cuò)的,畢竟是重點(diǎn)呈現(xiàn)處,小王如水龍這類合作型的,身邊是兒子或芙蕾雅會(huì)有不同處決,大王就更不用講了,基本上都和過(guò)場(chǎng)合在一起,要多嗨有多嗨。

解謎

不多講,但九成的狀況就只是在考眼力而已。

還有我恨你,三女神寶箱

官方都知道要玩梗讓山怪一出場(chǎng)就被克雷多斯砍頭了,
結(jié)果同樣也被官方吐槽的三女神寶箱還是這麼多,哭啊。

另外比較小的地方,選單的層級(jí)太多有點(diǎn)難用,一般從打開(kāi)一直到你想要找的那一欄要按三或四個(gè)鍵,這部分感覺(jué)不如前作直覺(jué)。

美術(shù)/畫(huà)面

作為索尼最重視的本家3A大作,這方面是沒(méi)話說(shuō)的猛,米德加爾特的大雪與結(jié)凍的九界之湖、斯瓦塔爾夫海姆的濕地與矮人城市、亞爾夫海姆靈魂之湖閃爍不定的世界之光,無(wú)不讓人目眩神迷,尤其靈魂之湖段落中由於世界之光不穩(wěn)定導(dǎo)致的場(chǎng)景光影變化,真的是有夠酷炫

略為有點(diǎn)遺憾的是本作絕大部分時(shí)間都是在自然場(chǎng)景中穿梭,個(gè)人比較想要的是在光之神殿或提爾神殿這種現(xiàn)實(shí)不會(huì)出現(xiàn)的超大型人造結(jié)構(gòu)物裡探索,畢竟終究是個(gè)奇幻作品啊...。

還有不知道是不是其他影視和遊戲作品裡的阿斯嘉德科技樹(shù)都點(diǎn)太高了,本作看到那個(gè)上百米高的巖石圍牆後面,奧丁的老巢、阿薩神族的最大據(jù)點(diǎn),只是較規(guī)整的平房聚落的時(shí)候,痾...有點(diǎn)小錯(cuò)愕。
不求和漫威或英靈殿比,但至少規(guī)模可以大一點(diǎn)吧。

支線

架構(gòu)和前作類似,一般都是和主線區(qū)域完全分開(kāi)的全新區(qū)域,而且各區(qū)域的支線隨著進(jìn)展會(huì)越接越多,配合大量互動(dòng)和補(bǔ)充角色設(shè)定的臺(tái)詞,還有支線限定的頭目。探索起來(lái)蠻有動(dòng)力的。

而且主線通關(guān)後還會(huì)進(jìn)一步新增數(shù)量不少的支線,可以一次玩?zhèn)€夠,確實(shí)是非常有心。雖說(shuō)兒子跑了、鐵匠兄弟沒(méi)了,讓人短時(shí)間內(nèi)沒(méi)什麼心情去碰。


主線劇情方面

臺(tái)詞和音樂(lè)烘托真的非常優(yōu)秀,我看作品一般不會(huì)有太大情緒起伏,不過(guò)這款好幾次真的有想哭了。

老實(shí)說(shuō)一直到藍(lán)矮人死掉為止我覺(jué)得都有至少9.5分,但後面進(jìn)展真的過(guò)快,就這樣一路滑到結(jié)局。

提爾

我記的第一條是德林為什麼會(huì)知道提爾被關(guān)在哪,結(jié)果而言這問(wèn)題已經(jīng)沒(méi)意義了,反正就是奧丁的計(jì)謀,不過(guò)給礦坑地點(diǎn)這個(gè)行為,德林到底是自己知道還是被奧丁指使,還要神秘兮兮的寫(xiě)在捲軸上,這好像沒(méi)提到。

話說(shuō)提爾真的是可惜啊,本來(lái)很期待兩個(gè)戰(zhàn)神間的互動(dòng),結(jié)果從頭到尾都是冒牌貨,最後奧丁也未免太過(guò)躁進(jìn),一言不合就捅死布羅克,實(shí)在不像一直以來(lái)他被塑造的狡詐風(fēng)格,給人一種「主角方開(kāi)戰(zhàn)理由好像不太夠?好吧,那看要賜死誰(shuí)」這種因?yàn)榭旖Y(jié)局了,所以很多該觸發(fā)該處理的動(dòng)機(jī)就草草了事的感覺(jué),故事也從這邊急轉(zhuǎn)直下,一路衝到底。

而且因?yàn)椴剂_克死亡而轉(zhuǎn)變的辛德里,無(wú)論是否和父子決裂,好像對(duì)故事都不會(huì)有太大影響,照樣可以在大戰(zhàn)幫忙,要救平民也照樣可以救,最後是否有敲碎奧丁也沒(méi)什麼關(guān)係(我認(rèn)為啦,我也知道有些人一定要看到大反派魂飛魄散),嗯...。

至此也就算了,結(jié)果後面的支線卻又出現(xiàn)真提爾,what,不明白還要把他抓出來(lái),讓他自述自己都沒(méi)做事諸神黃昏就結(jié)束的意義。

鐵森林

網(wǎng)上不少批評(píng)此章節(jié)的聲音,我自己沒(méi)有太大感覺(jué),但是真的蠻長(zhǎng)的,安格爾波達(dá)到底要給阿特柔斯看多少東西、找多少東西,還分了三段不一樣的探索和戰(zhàn)鬥環(huán)節(jié),把一點(diǎn)時(shí)間拿去大戰(zhàn)或是結(jié)尾那邊不好嗎。

而且此處出現(xiàn)了北歐篇少有的問(wèn)題----角色的情緒轉(zhuǎn)變太快,阿罵BOSS戰(zhàn)之後安格爾波達(dá)明明還因?yàn)楸凰龁堋割A(yù)言沒(méi)有妳的後續(xù)故事,沒(méi)有人會(huì)記得妳」而沉浸在悲傷情緒之中,但還不到一兩分鐘就因?yàn)槁寤胱屗_(kāi)心點(diǎn)邀請(qǐng)她賽跑,就從一個(gè)迷茫的小女孩變成一個(gè)感覺(jué)很開(kāi)心的超級(jí)話嘮,賽跑過(guò)程全程都在講些「哈哈,你太慢了」、「追不上吧」之類的話,看不出一絲悲傷,前後轉(zhuǎn)變未免太大了吧。

賽跑橋段非常歡快是可理解的,畢竟阿特柔斯就是要她暫時(shí)拋去悲傷,但是節(jié)奏把控不太優(yōu),個(gè)人認(rèn)為真的要再多給玩家?guī)追昼姡蚴菃渭兊淖尠哺駹柌ㄟ_(dá)少講點(diǎn)話。一絲絲也好,要讓玩家能感受到剛才還充滿她全身的憂愁吧。

話說(shuō)我也不懂一些一直嫌人家黑的人,膚色或許會(huì)觸動(dòng)到某些族群,不過(guò)我認(rèn)為政確從來(lái)不是批評(píng)的理由,劇本和節(jié)奏才是,安格爾波達(dá)的角色刻劃不好和她的膚色完全無(wú)關(guān),就像矮人講的,得看見(jiàn)事物的本質(zhì)啊。

大戰(zhàn)

直接跳到這,畢竟可能八成的問(wèn)題都在這個(gè)最後篇章。

首先是大戰(zhàn)前去找史爾特爾,此段落、這個(gè)角色真的是一點(diǎn)用處都沒(méi)有,除了讓玩家能打女武神之外,唯二的作用就是在大戰(zhàn)充當(dāng)背景,還有讓弗雷就這樣犧牲,可能還有第三點(diǎn)是,最後那個(gè)爆炸的白光轉(zhuǎn)場(chǎng)讓本作實(shí)際上已經(jīng)不能算是一鏡到底了。

召集大軍的橋段也有點(diǎn)尷尬,轉(zhuǎn)眼間各國(guó)度的事情就全部喬好,但實(shí)際上在大戰(zhàn)時(shí)除了光闇精靈和女武神幾乎沒(méi)什麼表現(xiàn)機(jī)會(huì),一堆國(guó)度塔一開(kāi)始就被轟塌,赫爾海姆的亡靈大軍?沒(méi)戲份,世界蛇和芬里爾也都是出來(lái)沾一下就離開(kāi)了。

最後索爾和奧丁的BOSS戰(zhàn),就gameplay來(lái)說(shuō),索爾遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如開(kāi)場(chǎng)那一戰(zhàn)精彩,兩個(gè)力大無(wú)窮的超人類這裡連一棟木屋都打不垮?奧丁則是比較像一個(gè)普通的巫師頭目,丟一些魔法球球、揮一下他的槍,實(shí)在很難看出這兩位一個(gè)是戰(zhàn)力最強(qiáng),屠戮無(wú)數(shù)巨人的雷神、一個(gè)是善於謀略,滿肚子壞水的北歐主神。

到這邊,我覺(jué)得北歐篇這兩作有個(gè)很大的弱項(xiàng)是,非常依賴過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)去表達(dá)「神的力量」,前作的巴德?tīng)栆埠茫@款的索爾和奧丁也好,一進(jìn)到實(shí)際戰(zhàn)鬥,動(dòng)作設(shè)計(jì)就只是一個(gè)攻擊多了點(diǎn)特效的普通敵人,看看索爾前面在背景亂飛,和世界蛇打得多麼驚天動(dòng)地,最後還把蛇蛇整隻敲不見(jiàn),結(jié)果一進(jìn)戰(zhàn)鬥放那有夠小的雷波、用帶電小槌槌揍你、踹人,這...。

同為年度遊戲的有力競(jìng)爭(zhēng)者,其他部分不論,法環(huán)的頭目在「戰(zhàn)鬥時(shí)」的動(dòng)作設(shè)計(jì)絕對(duì)是勝過(guò)戰(zhàn)神的。

唉,還有索爾的角色我真的很喜歡,從前作塑造的和本作一開(kāi)始非常平面的巨人殺手和奧丁打手印象,到看見(jiàn)他在自身家庭和奧丁之間的掙扎;看見(jiàn)他和克雷多斯一樣是個(gè)護(hù)短的老父親,覺(jué)得女兒出事就要抓狂;看見(jiàn)他在聽(tīng)到「為了我們的孩子,我們必須變的更好」之後放下槌子,他是確實(shí)有角色深度的,大概也是新角色裡面刻劃的最好的。

但這個(gè)刻劃的最好的新角色,怎麼就這樣被單純是個(gè)機(jī)巴人的奧丁一槍捅死了呢,製作組甚至不願(yuàn)意讓他多講幾句話,直接消失,前面不是很多過(guò)場(chǎng)裡角色講話的時(shí)候場(chǎng)外都沒(méi)反應(yīng)嗎,你倒是讓雷神和她女兒多聊點(diǎn),交代一下後事,多催一點(diǎn)淚啊,幹,我要?dú)馑懒恕?/font>

大戰(zhàn)之後也一樣非常趕,和大家講個(gè)話,看個(gè)神壇再點(diǎn)一下"We will make our own destiny."的主題就結(jié)束了(不過(guò)看到神壇背面勞菲對(duì)父子的期許,加上配樂(lè)和克雷多斯的反應(yīng),確實(shí)很感動(dòng)),兒子也跑了,我還想和你探索一下耶。

對(duì)了,幫弗雷QQ,典型殿後死的沒(méi)什麼意義的那種角色,至少勝利之劍蠻帥的啦。

話說(shuō)結(jié)局後沒(méi)有正式的工作人員滾動(dòng)名單對(duì)我來(lái)說(shuō)還蠻可惜的,缺乏結(jié)束的氛圍,放在矮人的葬禮後也讓人有點(diǎn)不解,畢竟那比較像是大戰(zhàn)後日談的部分了,尤其也沒(méi)有任何暗示下一作的彩蛋,擺在那裏讓人不解。

另外明明玩了整個(gè)遊戲都沒(méi)事,但結(jié)局和各NPC聊天的段落,個(gè)人就硬是碰到兩個(gè)bug,害得我有點(diǎn)出戲,一是芙蕾雅和阿特柔斯講話時(shí)口型完全沒(méi)對(duì)到,只好專心看字幕,二是最後有解支線的話密米爾會(huì)和希格露恩有一小段額外對(duì)話,那一段克雷多斯一拿起密米爾,他又馬上瞬移回腰間,然後克雷多斯就卡在那個(gè)舉手的動(dòng)作ㄌ,也打不開(kāi)門出去外面,只能重開(kāi),慘啊。

結(jié)

就我個(gè)人而言,戰(zhàn)神2018除了製作精良、故事與節(jié)奏掌控皆十分優(yōu)秀,確實(shí)找不太出缺點(diǎn)之外,還有克雷多斯的形象與性格變化,以及從固定視角動(dòng)作遊戲轉(zhuǎn)變?yōu)殡娪笆綌⑹碌膭?dòng)作RPG帶來(lái)的驚奇與新鮮感。

透過(guò)上述幾點(diǎn)的加成,戰(zhàn)神2018能夠在有著頭目與怪物種類不足等等遊玩上缺點(diǎn)的情況下,仍是我心中滿分的遊戲。

如今此一續(xù)作,毋庸置疑仍製作精良,但後兩項(xiàng)帶來(lái)的新鮮感不再,僅餘下想要知道故事結(jié)局的好奇心。

總的來(lái)說(shuō),我會(huì)認(rèn)為,本作相比戰(zhàn)神2018,最大的問(wèn)題是出場(chǎng)人物太多,有點(diǎn)脫離了製作組所能掌控的範(fàn)圍,導(dǎo)致後段劇情節(jié)奏出了毛病。

畢竟故事長(zhǎng)度就那樣,戰(zhàn)神2018中,因?yàn)榻巧伲髯苑值降难莩鰰r(shí)長(zhǎng)都相當(dāng)足夠,到了諸神黃昏,大量的角色數(shù)量稀釋了各自的出鏡時(shí)間,大家都需要露個(gè)臉講個(gè)話,最後的大戰(zhàn)就是如此,各個(gè)角色都出來(lái)說(shuō)點(diǎn)臺(tái)詞,說(shuō)完就跑不知道哪邊去,四、五個(gè)角色和十幾個(gè)角色所能表達(dá)與塑造的高度絕非同個(gè)等級(jí),製作組實(shí)在想描寫(xiě)太多東西了。

故事走了安全牌對(duì)我而言也有點(diǎn)關(guān)係,本作從頭到尾不斷暗示和明示克雷多斯的死亡,但最後就因?yàn)椤复蚱泼\(yùn)」的主題,哪怕一丁點(diǎn)的危機(jī)都沒(méi)有發(fā)生,你爹終究是那個(gè)無(wú)堅(jiān)不摧,沒(méi)人傷的了的戰(zhàn)神,就好比一把被鏡頭特寫(xiě),但一直到結(jié)局都始終沒(méi)有擊發(fā)的手槍,有種虛無(wú)感啊。

此外前作伏筆如不知是誰(shuí)吹響的神殿號(hào)角、世界蛇的蛇毒、世界蛇的穿越時(shí)空,這類的部分也處理的不是很好,前者沒(méi)有解釋,後兩者則有點(diǎn)敷衍,大概這方面製作組已經(jīng)半放棄了吧。

記得過(guò)去北歐篇是規(guī)劃為三部曲的,若是追求作品高度的話,壓縮成二部曲或許是錯(cuò)誤的決定。
或者退一萬(wàn)步說(shuō),是二部曲還是三部曲根本無(wú)所謂,重點(diǎn)是現(xiàn)況個(gè)人認(rèn)為不算是收的很好。



啊,今年法環(huán)和戰(zhàn)神兩款超級(jí)大作,無(wú)疑都是頂尖作品,但對(duì)我來(lái)說(shuō)都有些蠻明顯的缺陷。
而基於個(gè)人對(duì)法環(huán)某些部分的失望,本來(lái)很期待戰(zhàn)神能夠輾壓它的,但最終老實(shí)說(shuō),個(gè)人評(píng)價(jià)而言,法環(huán)大概還是會(huì)稍高一點(diǎn)。

《諸神黃昏》畢竟是續(xù)作,有先天劣勢(shì),而且除去遊玩上的很多部份,我都認(rèn)為本作略遜於戰(zhàn)神2018,最大的價(jià)值就是將北歐篇?jiǎng)澤暇潼c(diǎn)了。

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