下午玩完,覺得蠻有料的,值得寫一下。
忍者組果然動(dòng)作這塊還是不太會(huì)讓人失望。
一進(jìn)遊戲,畫面相比以前的作品提升蠻有感的,地圖比較開闊,有遠(yuǎn)景的地方確實(shí)漂亮。
驚鴻一瞥的捏臉介面和仁王二一樣全面的可怕,現(xiàn)在可能還沒有遊戲比的上。
只是關(guān)卡設(shè)計(jì)就還是老一套,雖然有了跳躍動(dòng)作,地圖也確實(shí)有做出垂直性,但玩起來就是沒什麼有趣的感覺,我也知道沒人是衝著地圖去玩Team Ninja的作品的,但希望正式版還是能有一些像仁王2平等院那樣讓人眼前一亮的關(guān)卡。
本作相比前面的作品,沒有多樣的出招鍵位和技能,(去掉奇術(shù)aka陰陽術(shù)後)只剩下兩個(gè)綁武器的武技、普攻重攻、以及作為宣傳要點(diǎn)的化解,是好是壞,就端看玩者的偏好了。
主打的化解系統(tǒng)(明明我記得日文漢字是化勁):
看了一些文章說比較像是Stranger of Paradise系統(tǒng)的進(jìn)化版,但沒玩過實(shí)在無從比較,所以後面還是拿仁王和隻狼來講。
和防禦不同按鍵,可以架一般攻擊也能反紅光大技,有點(diǎn)像把隻狼的招架和識(shí)破整合在一起的感覺,不過判定時(shí)間蠻短的,不像隻狼幾乎隨便按都能架到,沒架成功也會(huì)防下來,從而導(dǎo)致剛玩時(shí)很常沒按到狂吃刀被打死,這點(diǎn)會(huì)蠻勸退的也說不定,可能如網(wǎng)友講的先壓著防禦鍵再用會(huì)比較安全,也比較好熟悉敵人動(dòng)作,只是這樣若不積極點(diǎn)進(jìn)攻,可能會(huì)變成氣勢(shì)不斷減少導(dǎo)致時(shí)常被破防,嗯...。
因?yàn)閼?zhàn)鬥節(jié)奏很快,化解的判定時(shí)間也不長,如果戰(zhàn)鬥起頭的拍子下不對(duì)很容易被當(dāng)狗打,另一方面,如果對(duì)了就能夠壓著敵人揍,感覺到後期沒意外也會(huì)是互秒的情況。
還有個(gè)問題是化解敵人普攻似乎沒什麼收益,一般小兵還能靠化解硬直打一套,而面對(duì)霸體怪更多的可能是不得不去化,相對(duì)的紅光攻擊依據(jù)情況可以有大量氣勢(shì)傷害+大硬直,我不知道這是不是製作組所謂「不希望玩家太過依賴化解」的部分意思,但這又算是本作動(dòng)作系統(tǒng)的亮點(diǎn),嗯...我不太懂了。
氣勢(shì)條:
可以理解成整合一堆東西的耐力條,和普攻、防禦、閃避、化解、武技、奇術(shù)都有關(guān),
被擊中、防禦攻擊、閃躲、使用武技和奇術(shù)都會(huì)累積負(fù)氣勢(shì),接近滿了再被打中會(huì)有大硬直,和仁王差不多,
化解成功或攻擊擊中敵人則會(huì)回復(fù),歸零後會(huì)開始加正氣勢(shì),有正氣勢(shì)的話用強(qiáng)攻擊或武技會(huì)優(yōu)先消耗,到最滿的話好像有增益效果。
因?yàn)榛貜?fù)手段只有那兩種,顯然是鼓勵(lì)玩家積極地已身犯險(xiǎn),不過現(xiàn)況化解不是多容易,各類增加(減少)氣勢(shì)累積(消耗)的屬性或詞條等說不定會(huì)蠻有用的。
士氣和不屈系統(tǒng):
等級(jí)越高,敵我的能力差距越小=越容易(應(yīng)該沒理解錯(cuò)吧),擊殺敵人會(huì)緩慢提升,死了會(huì)掉,不過透過到處插旗提升不屈等級(jí)後,即使死到不能再死,最低的士氣也不會(huì)低於不屈。
可以算是一種關(guān)卡內(nèi)透過探索降低難度的手段,但如果對(duì)數(shù)值影響很大的話,是不是每次要刷關(guān)都得到處開牙旗和小旗子升不屈等級(jí),不然如果一路衝到底就要面對(duì)超強(qiáng)的BOSS?雖然不知道未來刷關(guān)的用意,但感覺蠻怪的。
召喚獸、協(xié)力NPC:
沒用到
強(qiáng)敵:
老虎 一開始被打爛,後面除了連續(xù)爪擊以外幾乎沒什麼問題。
大鳥 試玩版等級(jí)最高的怪,也是唯一一個(gè)有投射物攻擊的強(qiáng)敵。打人超痛,老實(shí)說我沒有搞懂,只是凹紅光攻擊化解,另外丟出來的羽毛有夠難看清楚。
雙戟鬼人 節(jié)奏不好抓,派生要出不出,另外因?yàn)橛邪泽w加上普攻被化解不會(huì)硬直,化成功後下意識(shí)要反擊時(shí)他下一刀已經(jīng)揮過來了,只論動(dòng)作搞不好比張梁強(qiáng)。
頭目張梁:
真的不強(qiáng),打了兩次都蠻快就通過了。
一階段本身會(huì)硬直+被化解也會(huì)硬直,化成功一次就可以直接連打一整套,紅光只有一招。
二階段相對(duì)變強(qiáng)不過動(dòng)作大部分都偏慢,紅光抓技化解成功會(huì)有很大的硬直,積極進(jìn)攻很快就能打跪處決,不過紅光的另一招連續(xù)上撈我只有看過一次,體驗(yàn)可能比較不全面。
我知道不一樣但你真的好像伊達(dá)成實(shí)ㄛ
整體玩下來的主觀難度感受,開場初始裝時(shí)是蠻挑戰(zhàn)的,倀鬼(老虎)抓一下可以掉半管血,酸與(大鳥)紅光雷球一下去世,不過後面等級(jí)、裝備、不屈升起來後,畢竟操作相對(duì)單純直觀,和當(dāng)時(shí)玩仁王Beta的感覺比起來,意外的沒有很難,只希望後面?zhèn)Σ灰蛎浱F張,但照往例似乎不太可能。
另外也有幾個(gè)個(gè)人主觀上很喜歡,和系統(tǒng)不太有關(guān)係的小地方:
1.主打的化解系統(tǒng),成功化解紅光攻擊後的動(dòng)作變化不少,如偏轉(zhuǎn)踢腿、鐵山靠、旋踢等,夠酷,最好是再多一點(diǎn)。
2.BOSS張梁的二階段紅光抓技,化解成功的話會(huì)有特殊運(yùn)鏡的反擊,如果後面一些比較重要的BOSS有多一點(diǎn)這種呈現(xiàn)演出性應(yīng)該會(huì)很棒,甚至如果有完全獨(dú)特的化解反擊就更好了。
3.有中配,而且配得很不錯(cuò),這點(diǎn)對(duì)我來說應(yīng)該會(huì)是除了戰(zhàn)鬥以外,和仁王最大的區(qū)別之一,畢竟兩者世界觀設(shè)定乃至畫面風(fēng)格都蠻像的,沒聽見一點(diǎn)漢語我還以為我在玩仁王外傳。
玩的過程有意識(shí)到的其他問題
1.祖?zhèn)鞯乃廊斯庹眨瑥亩囱ㄩ_捷徑過去大鳥牙旗的那個(gè)亮度,到底那麼亮要幹嘛。
2.在角落時(shí)的鏡頭很糟,看不懂在打殺毀。
3.化解的音效和特效不太明顯,尤其是在上述角落的時(shí)候,既看不到人物,提示音也不夠大聲,體驗(yàn)不太舒服啊。
4.喝水超慢,其實(shí)慢也不是問題,但那個(gè)品茶一樣的悠哉程度,在兩邊拚的你死我活的時(shí)候蠻突兀的吧。
5.敵人有些突進(jìn)比較遠(yuǎn)的攻擊,化解完追擊距離不夠會(huì)砍不到,這應(yīng)該不是刻意的吧。
6.雞蛋裡挑骨頭的小地方,移動(dòng)狀態(tài)時(shí)換武器是直接切成另一把,沒有拔出來的動(dòng)畫,有點(diǎn)忘記仁王是不是也這樣了,但稍微有一點(diǎn)點(diǎn)出戲。
還有農(nóng)裝BAD、詞條BAD
整體下來,化解系統(tǒng)提供的見招拆招的回饋還是非常不錯(cuò)的,我自己是覺得比仁王好玩,其他小問題部分,製作組一直以來都會(huì)參考玩家意見修正,如無意外大概還會(huì)有兩次試玩版,靜觀其變。