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主題 達人專欄

寫「遊戲心得」已經快三年了,來談談「動機」與「心路歷程」吧~

Azer_ | 2022-09-28 16:46:59 | 巴幣 6966 | 人氣 1098

最近練的像素風格,順便拿一張來當背景圖吧。

距離剛成為「部落格達人」的時間,已經相隔一年多了,原本打算在一周年的時候同時發布,記錄我從開始寫小屋到成達人中間的心路歷程,沒想到一波三折,先是確診,然後又被叫去忙其他東西,結束時又要開始準備開學事項,剛好最近有個喘息空間,也想順便推廣在巴哈寫遊戲心得的好處,就順便來回憶一下當初一路走來的心路歷程吧~

雖然通過達人的門檻並不是說多稀有困難的事情,算是一個里程碑吧,除了能夠象徵自身的成長以外,也能幫忙推廣遊戲圈的大小事情,可以說是百利而無一害呀~



我是 Azer_ ,撰寫本篇時正處於大學四年級畢業專題之際,對於撰寫遊戲評論的起因與心得,請聽我娓娓道來~

文長注意,全文約 5300 字。


目錄:
 ◆ 撰寫遊戲心得?動機何在?
概述開始寫作的動機。
 ◆ 坐而言不如起而行
剛開始寫作時,不知道從何開始所遭遇的一些困境。
 ◆ 完全投入活動的精神狀態「心流」
介紹執行目標時目標、回饋、獎勵重要性的理論「心流」
 ◆ 逐漸消磨的熱情
寫作了幾個月後,得不到回饋,滿腔的熱血逐漸被澆熄。
 ◆ 一波三折的達人申請
再次調整方向,審視自己,成就目標。
 ◆ 重拾筆墨
受到挫折,沉澱了半年,再次重拾筆墨繼續寫作。
 ◆ 往後的日子
後記,文章的總結。





撰寫遊戲心得?動機何在?

動機還有其他原因,如《灰燼之火》也深刻影響著我,不過那又是另一段故事了。(圖灰燼之火

要說起整件事情的動機,就必須回到剛進入大學一年級之際,我所就讀科系的課程針對遊戲做專門特化,什麼課程不上,就是只上遊戲製作相關的課程,包含企劃、程式、美術建模,還有少許的特效。

在上大學一年級的遊戲概論課程時,我發現有很多遊戲產業是大有名氣,但是我卻從來沒聽聞過的作品,深深的覺得自己對遊戲產業的不理解,必須加強對產業的認識,這是原因其一;其二是由於打從一開始就是鐵了心的要做遊戲,那勢必要擺脫普通玩家看待遊戲的眼光,必須要考慮更多事情的情況下,去看待遊戲是否賣座或體驗是否良好等成因。

光是要設計遊戲,當一位優秀的玩家只是基礎門檻而已。這個遊戲為何賣座、哪個機制會讓玩家覺得有趣、為什麼會稱作精神時光屋等,諸多因素集一款作品本身才有可能會成功。對剛入門的人來說,我認為最快的方法就是試著去解釋「你的感受」,只覺得好玩是不夠的,必須試著去說明為什麼這款遊戲好玩?讓你覺得最刺激最印象深刻的地方在哪?為什麼?

而最快的方法,就是記錄遊玩的種種體驗,寫成「心得」。

似乎業界人士都滿推薦用寫心得來訓練表達能力。(圖ThatGameDesigner

題外話:開始寫遊戲心得後,某天查資料的時候偶然看到有趣的文章《想成為遊戲設計師?那就來寫文章吧!》裡面所描述的內容,與我現在做的事情正好相互符合,使我更加確信我走在正確的道路上。


坐而言不如起而行

我的第一篇遊戲心得《MO:Astray 細胞迷途》。(圖Steam

雖然說要寫心得,但是要從何開始寫起呢?又該怎麼寫比較好呢?當初這麼熱血的決心要創作心得,但是卻不知道該從何下手。於是我就開始翻閱資料,找尋網路上各種遊戲的心得文章來參考,看看其他人的心得是怎麼寫的,但我發現一個很嚴重的問題,正因為是「心得」,每個人的看法、描述方法、編撰方法都不一樣,沒有很清楚的標準寫法,所以這也讓我頭疼不已。

最後,我認為制定一套心得的標準格式,條列式描述的編寫感想應該會是不錯的方法,於是我就開始列了一些大方向,如:遊戲性、關卡設計、推薦程度等大項目,藉由這些大方向去引導我在遊玩過程中去仔細觀察遊戲事物,不只在遊戲過程中多了一份遊玩動機,也讓編寫心得時有一份依據可以參考。

當初還浩浩蕩蕩地寫了一堆評分標準。(圖Azer_


完全投入活動本身的精神狀態「心流」

(圖/Shutterstock

再接著把心路歷程接著往下說之前,先來介紹一個心理學的機制,叫做「心流」。

心流。又譯作神馳、沉浸,由匈牙利的心理學家-米哈里·契克森(Mihaly Csikszentmihalyi)所提出,其描述人類一種完全專注與投入於活動本身的心智狀態或振奮狀態。

而米哈里·契克森認為,會讓心流狀態發生的活動有幾個特點:

 ◆ 自願投入從事的活動
 ◆ 有清楚的目標
 ◆ 對挑戰有主控感
 ◆ 有立即的回饋

以上項目不必同時存在也能使心流狀態產生。而在從事活動的難度、挑戰、回饋為一定程度的曲線時,我們稱之為「心流渠道」。

中間白色的斜線就是心流渠道。(圖/行路出版

舉例來說,當你想從零開始學習打排球之前,光是要將球順利發過網就有一定程度的挑戰,所以你努力練習,從原本發不過網中漸漸抓到了訣竅,你的技巧等級逐漸提升至有辦法每次都發過網(A2),那你就可以繼續做接下來的訓練(A4),逐步前進,在每次的挑戰都能些微掌握目標、且也都能看的到立即的回饋(球的動向),漸漸掌握目標,那麼在練習途中,你就有可能得到成就感,屆而進入心流狀態。

反過來說,當你連發球都還不會時,就想要學殺球的話,那技能的需求等級突然飆高到你沒辦法掌握的程度時,你就會覺得過於困難(A3),當找不到成就感,也抓不到訣竅時,自然就會選擇離開或是放棄;而當你每次發球都能發過網時,「發球」的這個挑戰對你來說太過簡單時(A2),如果你繼續進行這個訓練項目,很快的也會覺得無聊乏味,轉而放棄或是退出。


了解在執行目標時「獎勵」「目標」「回饋」的重要性之後,讓我們接著說下去吧~


逐漸消磨的熱情

當初幾乎是一個禮拜一篇遊戲心得,雖然品質堪慮,但依然堅持目標。

從 2019 年 11 月開始執行遊戲心得的目標,起初就算制定出一份格式,因為從來沒有寫作的經驗,所以能擠出的文字也是少之又少,以現在的角度來看真的是非常不理想,但是對曾經的我來說,光是能產出一篇心得就足以歡天喜地了。除了強迫自己玩完遊戲後必須寫心得外,我還增加了一個嚴苛的條件:一個禮拜產出一篇心得。我認為做任何事情必須持之以恆,當有一天不小心敗給怠惰時,要在重啟計畫時就會變得相當困難,關於這部分我晚點會再提到。

為了堅持往遊戲產業的方向前進,我必須堅持下去,就算一個禮拜必須玩遊戲外加產出心得、就算文章品質十足堪憂,但我還是必須堅持下去,因為只要不放棄,就算是失敗也會累積經驗,所做的努力就不可能是白費的。

(圖/Pixabay

就這樣一路寫了兩三個月,我感受不到任何著實的成長,完全不知道心得有無重點或是這些描述到底正不正確,甚至方向是否有誤。無從檢測我的寫作能力到底是否提升,雖然為了最初的目標,我還是持續的進行寫作的活動,但是我能感覺到我的熱情正在逐漸被消磨殆盡。


直到 2022 年 4 月的某一天,在我的遊戲心得《Pikuniku 野餐大冒險》中,收到了一則留言。


我的第一篇精選閣樓心得《Pikuniku 野餐大冒險》。(圖/Steam


巴哈姆特小管家 親愛的勇者:

感謝您對勇者小屋的支持,
我們會將此篇設定在首頁的精選閣樓中增加曝光。

--
巴哈姆特小管家 敬上

堅持了三四個月的一週一遊戲心得,我的目標只有盡全力的描述跟觀察遊戲,想辦法用腦內少量的詞彙盡可能的描述並撰寫成心得。有多少人會看?有多少人認同?或是文章品質堪憂?我一概不管。我只希望我寫的心得我自己能看個滿意。

收到這個置頂消息時,從原本文章有二十人觀看就要偷笑的程度,頓時湧入了上百人的觀看次數,甚至也被遊戲心得公會的人注意到了,邀請加入團體一起努力,第一次感受到成果備受肯定,就像我這 10 幾篇的心得終於擁有了回報似的。

從這一次的經驗之後,我又找到更多目標可以讓我持續進行這個目標了。而我心裡大概也有個底,以《Pikuniku 野餐大冒險》的文章規模來說,大概有機會能夠碰到精選閣樓,所以接下來就開始以這篇心得為基礎,並以文章能進精選閣樓為目標繼續努力。

終於,我又看見了未來。


一波三折的達人申請

後續也有很多文章陸續被選錄精選閣樓。

隨著時間又向後推移三到四個月。文章收錄精選閣樓條件的逐漸清晰,但有時候我認為可以進精選的文章沒進,有的時候我認為糊弄亂寫的文章卻會進精選,自以為已經完全摸清底細的我,讓自我獎勵機制從眼前原本清晰的目標,頓時再次潛入黑暗中令人難以捉摸。

對於難以評斷的標準,我決定開始將重心朝向更加穩定曝光的小屋機制-達人專欄。

達人專欄是一個被特別區隔開來的文章分類,只有申請通過成為達人才可以在該分類中上架文章,而申請達人的條件對於時常登上精選閣樓的我並非難事,只需要稍加努力,調整文章的內容,應該就能輕鬆選上。

但是申請的當下,我的心態因為挫折而發生某些改變。

中斷編寫前的最後一篇文章《Ghostrunner 幽影行者》。(圖/Steam

在申請之前,我參考了很多同為遊戲心得的達人專欄文章,確認我的文章內容是足以申請達人的時候,我才按下申請按鈕,並提供幾篇精選閣樓文章,以及我自認為寫得不錯的文章當作審核參考,提出申請。

本以為穩過的我,被打槍了ㄏㄏ。在撰寫這篇的當下,我很難再清楚回憶我當時的情緒:不解?對自己的憤慨?對機制的不滿?那都不重要,重點是我備受挫折,而且不是鬧鬧彆扭就過去的事情,這份挫折比我認為的似乎還要更加嚴重,令我長達半年之久,再也不寫任何遊戲心得。


............

.........

......

...


重拾筆墨

遊戲《Coffee Talk(圖/Steam

時間來到放棄撰寫遊戲心得的半年後,其實也沒有什麼很特別的原因讓我重拾信心繼續編寫,原因大概有幾:

其一,剛好那陣子在玩的遊戲特別有感想,比起強迫自己一個禮拜寫一個心得,產出的壓力令我無法真正享受遊戲撰寫心得。
其二,如果放棄,才會讓前面所有的努力白費。
其三,彆扭鬧完了,是時候重新開始了。

諸如此類簡單的原因,再次令我重拾筆墨,繼續走回編輯心得文章的道路上,繼續努力。

遊戲《Just Shapes & Beats(圖/Steam

而且才剛開始重回文章之路,就又馬上進幾次精選閣樓,而且還比半年前更加頻繁,這不得不又令我再次考慮申請達人一事。至此之後又經過了兩個多月,拿著回歸後的幾篇文章再次申請,比起半年前的第一次申請,這次的我更加的穩操勝算。

比起半年前無法理解為何駁回審核達人的我,拿著半年後回歸的心得與當初審核的文章加以比對,過去的我也只好向現今的我舉起雙手投降,因為文章的品質與可讀性確實有段不小的落差,對此我也再無任何怨懟,欣然接受當初自不量力的我。

而這次申請達人也沒有這麼多廢話,靜候一個禮拜通知的結果,想必答案只有一個:通過。


往後的日子

(圖/Shutterstock

就算通過達人審核之後,編寫心得文章的腳步也從未停歇過,文章格式經過好幾次的變動、闡述風格也經過好幾次的調整、步調逐漸放慢,從一週一篇為了追求品質轉而一個月一到兩篇、而且中途也還有停止編寫數次,但直至今日,我仍在為能否寫出更符合讀者調性、排版可讀性更優的文章而奮鬥,而且唯一的核心價值依然不變,那就是:希望藉由寫出感受來對遊戲有另一層不同的見解

一路堅持了三年其實也不容易,雖然中途確實也放棄了好多次,所以要如何用方法讓自己不放棄也是一門相當深奧的學問。而我主要把能堅持的理由以「心流理論」的幾個重點分析節錄:

 ◆ 自願-自願從事編寫心得的活動。
 ◆ 目標-明確的目標讓我知道該努力到何種程度。(精選閣樓、達人專欄)
 ◆ 回饋-付出的努力能夠被及時檢視,確認方向。(申請失敗,調整文章方向等)
 ◆ 獎勵-對達到目標後有著明確的回饋獎勵。(有無精選、有無達人的流量檢視等)

除了上述幾點,如何讓自己維持在渠道中,為自己制定合理的目標計畫也是相當重要的,而其中最重要的還是「持之以恆」。

(圖/Shutterstock

人會懶惰,想要偷懶。就算要偷懶休息也好、少做事情也好,這件事情也絕對不能中斷。假設一天要寫一章節,那偷懶的那天可以寫半個章節就好,但不能完全不做。一但逐漸放下,就會產生不做也沒差、為什麼要這麼努力之類的想法,當你要再次捲土重來時就會因為這些念頭而變得加倍困難,當怠惰勝過勤勉時,事情就會漸漸從你的記憶淡出,最終忘卻。

而持之以恆的結果,就是完成他人無法完成的事情。別人無法堅持,但你堅持了,就算只是多一小步,也是你與別人的差異,而逐漸將這些微小的差異逐漸累積放大,最後累積的成果就是達成非凡的成就。


「某方面你可能會覺得這一切都不是真的。」
「那麼這一切怎麼可能真的有意義?」

「但是,就像不同視角所賦予你的力量。」
「只要你相信,這段經驗就有真實的意義。」

「你只需要……。」






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留言

創作回應

趴哥
加油,有目標不錯
2022-09-28 17:02:38
赤紅時夜
現在自己寫的不太多了。

「意義的事物在於你在乎並且經歷過的事物。」
2022-09-28 17:20:47
靈巧
同路人阿~ 我當初也是因為想做遊戲的關係,為了增強自己的分析能力而開始寫心得的。現在就真的純興趣了XDD。現在回去看最早的文章真的看到會想笑,生疏的要命,不知道在寫啥鬼,觀點也有誤,不過這也是一種進步的歷程紀錄吧。加油,持之以恆會有幫助的。
2022-09-28 18:08:10
Azer_
原來靈巧大也是這樣過來的,看來寫心得真的是訓練企劃表達基本功的好方法~
2022-09-29 20:50:11
Azer_
不知道能否有機會找時間請教請教ㄋ
2022-09-29 20:52:16
靈巧
歡迎阿,直接用巴哈的內建聊天室敲我就行啦XDD
2022-09-29 21:20:34
吸血蝶
在這個資訊爆炸的時代,太多人都有自己的心得可以分享了,在這資訊海裡要被人看到真的不容易 ; 我也很喜歡介紹各種遊戲跟分享心得,只是比起寫文章,我更喜歡用影片還有實況的形式去表現,而且我也是以一個頻道主或實況主的身份自居,因為我喜歡分享對遊戲的看法,但是有經營YT的都知道演算法有多XX(一▽一;)a,所以才改成用文章的形式來增加影片的曝光度,不過看到有人對文章按下GP甚至留言,雖然申請專板達人跟部落格達人也是失敗過,主要還是我排版能力有點爛XD,但後來還是成功了 ; 起初影片、文章沒人看的時候還真的是蠻挫折的,但是堅持著自己熱愛的東西,生活才會有動力維持下去 ; Azer大大,一起加油吧![e22]
2022-10-23 19:21:23
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