(原文發表於 2022/09/05)
《風來之國》帶給我的思考是:對我來說,它並不好玩,但我卻覺得這是款不錯的遊戲。
這很奇怪,「好玩」通常是我們在審視一款遊戲時最主要也最直觀的評斷標準,而所謂的「好玩」,大多建立於遊戲機制的有趣與其所能帶來的特殊體驗。
從這點來看,《風來之國》可以說是差強人意:它的戰鬥手感一般,也沒有太多的戰術選擇,約翰一手平底鍋一手碰碰槍,很簡單就能暴力砸穿所有敵人,遊戲提供的數種武器與道具更傾向於解謎功能,然而它的謎題設計大多過於單一,這章給了你一把火槍,就意味著這章幾乎所有謎題都將依賴於這把火槍,而到了下一章,火槍就變得毫無用武之地,更糟糕的是,這些道具與遊戲的互動又極其單一。
三種類型的炸彈亦是如此,它們看起來就像是製作組先設計了謎題,然後才去思考:「要給玩家什麼道具來解謎?」於是我們有了與初始炸彈功能幾乎重疊的遙控炸彈,只因為遊戲末期出現了需要更長延遲時間引爆的炸彈的謎題。
而即便算上「切換角色操作」的機制,《風來之國》的遊戲性也僅能說是及格而已。
另外,「不好玩」的問題也變相造成了整體遊玩節奏的拖沓,當遊戲並不有趣時,故事往往就成了玩家關注的重點,但它講故事的方式卻又和傳統2D RPG無什區別,由大量對話內容構成,只有少部分重要劇情才有動畫。
它拖沓的點在於:我每看一句對白,就得按一次A鍵,這就像你看一本小說,然後每一頁都只有一句話。遊戲過程不有趣,而到了期待的劇情環節時,故事卻又被A鍵切得稀碎,這導致大多時候,《風來之國》的體驗是抽離與枯燥的,即便它的劇本其實相當不錯,但作為遊戲的沉浸感卻甚至不如閱讀一本小說。
有趣的是,《風來之國》在美術氛圍與世界觀架構上卻掌握得極其優秀,它優秀到甚至能彌補上述的缺點,從而使遊戲的整體觀感反轉,成為一款「很不錯的遊戲」。
綜觀20多小時的體驗,我很享受在遊戲進程之外的時間,《風來之國》的場景相當值得細細品味:波特島的破敗、白鯨港的樸實、大壩城的繁盛、以及未來的頹喪;從場景細節到色調選用,《風來之國》的畫面細緻且充滿張力,大壩城垂直發展的街景招牌與塗鴉使人印象深刻;哪裡應該放什麼,這裡的人們又是如何生活的,《風來之國》向我們呈現了一個完整、合理、且充滿童趣的幻想世界,即便遊戲本身並不有趣,它卻仍能提供一種類似於異地旅遊的特別體驗。
而更加難得的是,這還是一款像素風遊戲。
《風來之國》的臺詞也相當有趣,童話世界的包裝下總潛藏著有趣的訊息:或營造世界觀、或暗藏劇情線索、又或者如作為存檔點的冰箱,句句充滿靈魂。
較為可惜的是,它們雖然有著一眾鮮活的角色,卻缺乏了玩家能與之互動的方式,僅有短而稀少的對話;有些應當更適合做為支線故事的內容,也不知道為什麼都被並到了主線當中,例如較為人所詬病的「大壩城賭局」:玩家被迫跑三次腿,且這段內容還與主線沒什麼關聯。
你可以說這是製作組想透過日常性質的故事來讓玩家與角色建立情感,但這又回到上一段中所提的,不好玩的遊戲與物理破碎的敘事讓節奏變得拖沓,把支線一併塞進來的結果就是讓主線變得更加枯燥且冗長了。
適當的支線除了作為額外內容,以及在劇情上能與主線打配合之外,其實更重要的是能調劑主線的遊玩節奏,一個主線遊玩時數約莫在20小時左右的遊戲,玩家總難免會有「不想跑主線」的時候(尤其《風來之國》這種時候又更多了),這時提供有趣且小份量的支線內容供玩家「休息」,同時持續將玩家綁在遊戲世界中,對於劇情需求高的遊戲來說就顯得格外重要。
而《風來之國》在這點上就顯得非常可惜。
總地來說,《風來之國》的體驗很像走入一個像素畫廊,得益於遊戲這項載體,它獲得了實體畫廊難以展現的沉浸與世界感,它看起來是美好的,充滿潛力與想像空間,可惜的是它並沒有發揮遊戲作為敘事載體所獨有互動特性,反倒還因此讓作品變得過於臃腫了。
它不好玩,但還是值得一逛。
【後記】
暑假計畫跟新年希望一樣,都是假的。
好久不見,大家好,這裡是弦外之音。
前陣子回老家休養,不休還好,ㄧ休才發現自己到底有多累,甚至連電腦都不想再多看一眼。 不想思考,不要動腦,每天只要想著三餐吃什麼就好;打打魔物,看看動畫,憧憬深淵的自由,享受沈淪的快感,直到最近回租屋處,才開始承受名為開學的上升負荷。
誠徵彈藥包。
說回本文,《風來之國》是個很有趣的表現特化型案例,他的美術與音樂設計營造出了相當棒的世界氛圍,但在遊戲與玩家的互動上卻做得差強人意,它就像臺灣東部:好山、好水、好無聊。
作為一款遊戲,這點相當令人惋惜。但也就如我最後所言,如果你是傾向「劇情驅動」的玩家的話,那《風來之國》還是相當值得一試的。
大概就是醬吧。