(原發表於 2022/07/14)
「任何人都能盡情享受,容易上手又具有深度的動作遊戲」是《星之卡比》系列一直以來的核心概念之一,這體現在卡比近乎無限制的飛行能力、多變的複製能力以及敵人設計中。
而到了《探索發現》,3D化所要面臨的第一個問題就是如何「保持簡單」。從2D到3D的差異不僅只是模型變立體了而已,尤其《星之卡比》還得是一款要求距離感與操作精度的動作遊戲:三維的空間佈置與視角控制、卡比的方向辨識與控制、吸入、吐出、以及各個動作的瞄準等等,對於較少接觸3D遊戲的萌新來說都將成為一種困難。
如何讓不習慣3D遊戲的玩家也能輕鬆遊玩,任天堂在將卡比的世界升格至3D後,又費盡心思地對其進行了一次「降維打擊」,主要方法有二,分別是固定視角、以及判定的模糊化。
固定視角簡單粗暴,直接令玩家省去了視角控制的麻煩,與此同時,任天堂也不忘在這之上發揮他們最擅長的誘導與隱藏。
藏星星、藏月亮、藏得你防不勝防,透過金幣引導玩家走到特定位置,再在視角一隅露出隱藏要素的一點點「馬腳」,讓玩家錯認為是自己發現的,殊不知早已中了老任的詭計,而這,也還只是他們的初階套路而已。
固定視角也意味著「舞臺邊界」的劃分,它會告訴你哪裡才是正道,但不代表視角之外沒有路;他們在《探索發現》中大量利用了舞臺邊界來隱藏蒐集物,當你發現一個臺階上只有右側沒有柵欄,或是只有左下一格的牆角有個缺口時,那很有可能,那裡就藏著某些東西。
而像這樣的舞臺線索就成了強烈的隱性誘因,誘使玩家觀察地圖上的每個線索,從而自主地探索並發現,並獲得類似於解謎的暢快體驗。
它就像入門版的《超級瑪利歐奧德賽》:精緻有趣的引導環節,以及分量適中的蒐集要素,對於輕度玩家來說,固定視角後的探索內容減緩了初入3D的水土不服,而對於剛從交界地退休的老骨灰們而言,探索的樂趣則適度補足了難度上過於簡單所導致的無趣。
但固定視角同時也帶來新的問題:在低角度下,畫面深度會變得難以判斷,而在俯視角時,角色高度的辨識則會非常模糊。玩家無法隨遊戲情況自行調整視角對於動作遊戲、尤其是對於滯空能力超強的卡比來說,在手感上無疑是致命的。
而判定的模糊化則適當地解決了這個問題,系統會根據畫面視角以及敵人與卡比的位置關係來自動判斷,將一些「看起來」有命中,但實際上沒有命中的攻擊視為命中。同樣地,對於卡比是否落地,也有類似的判定。
固定視角加上判定的模糊化,就成了任天堂送給新手們的超級手感大禮包,玩家們不再需要耗費大量的學習成本,就能享受到3D世界中暢快的動作體驗;而對於動作老手們而言,只要習慣了這些輔助輪,就能輕鬆自在地,在《探索發現》中享受安逸的退休生活了。
大概就是醬吧。
【後記】
真的是好久不見,大家好,這裡是弦外之音。
因為實在是太久沒寫作,最近手感盡失,還在努力復健中,希望這個暑假可以出個至少兩三篇文,尤其是粉紅窗簾系列,也希望下學期不要再遇到白癡組員,害我後半學期累得跟《New game!》中遊戲發售日前的程序猿一樣,只差沒有死在鍵盤上而已了。
感謝唯一單推獅子神,讓我活過最難熬的時期。
回到卡比的話題,除了正文裡提及的降維打擊,《探索發現》中的敵人配置其實也相當值得細細品味,如何在不堆怪的情況下,透過適當的配置以提供具有挑戰性的關卡?
雖然《探索發現》整體而言的遊戲難度並不高,但從某些陷阱配置中,還是可以看到一點「英高式惡意」的影子,例如透過舞臺佈置誘使玩家走上某條路徑,再在那條路上放置敵人陷阱等等;以及,《探索發現》的Boss設計在一定程度上會要求玩家了解其攻擊機制從而進行立回,這與魂系遊戲的戰鬥體驗其實相當類似,也難怪會有人將《探索發現》戲稱為「學齡前法環」了。
總結來說,《探索發現》就像卡比吞下了《超級瑪利歐奧德賽》後的產物,然而其動作遊戲的核心,讓它的體驗比起《星之卡比奧德賽》,更像是兒童版的《卡比之魂》,而在一周目通關後解鎖的隱藏關卡與最終競技場,也踏實地滿足了動作遊戲玩家的受虐慾,夠難、打起來也夠帶勁。
大概就是醬。