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【評析】SD鋼彈激鬥同盟

移動的靶 | 2022-08-26 15:50:35 | 巴幣 2 | 人氣 905

追加內容2022/8/30
追加內容2022/8/31
追加內容2022/9/2
追加內容2022/9/12
追加內容2022/12/8感謝下面玩家的留言讓我想起還有1個大缺點沒寫到。

昨天我在STEAM上打了這篇評論,後來想想既然寫了那還是一併貼到這邊來好了,反正我這勇者小屋的創作基本還是以遊戲評論為主。

因為這是一套以戰鬥為主的動作射擊遊戲,所以現在我就概略評論一下它的缺點及需改進的部份。

坦白說它的操作性很有問題,而且就跟STEAM上也有賣的鋼彈創壞者(New Gundam Breaker)的問題十分類似,都是敗在它破敗的自動鎖定系統。

我真的是不懂為什麼這些日本FPS遊戲非要搞這種問題百出的傻瓜系統輔助玩家射擊,時下FPS遊戲如此多的情況下我真的很難想像現在哪個FPS遊戲玩家會還需要這種東西才能玩得了FPS遊戲,而這套遊戲的輔助瞄準系統完全靠它垃圾的鎖定系統,這鎖定系統為什麼我說它垃圾? 因為只要敵人一多,鎖定系統就會發狂似的以極短時間內瘋狂的隨意變動它所鎖定的目標,導致玩家幾乎打不下去!甚至它鎖定的標準根本就不是預設的「離玩家最近的目標」為基準,很多時候甚至敵方旁邊有敵機正打算衝過來砍玩家,而系統的鎖定目標卻莫名其妙突然從該敵機身上轉到有點距離的另一個敵機身上,導致玩家想發動先制攻擊先斬靠近自己的敵機時卻突然變成往另一個沒人的方向衝出去砍空氣,因為原本被標定的目標被系統「突然」的轉到更遠的另一臺敵機身上了。

(2022/9/2)↓
最早鎖定系統是只有戰機射擊遊戲才有的東西,為了讓玩家可以隨時掌握敵機位置以及查看到敵機的詳細資料,還有讓自機的導彈可以導引追蹤才設計的。
(有些遊戲甚至會在玩家鎖定目標敵機之後自動在玩家控制的戰機畫面上根據我方射擊武器子彈飛行速度計算出被鎖定目標的移動前置量,預測出攻擊目標的有效方位後在該方位顯示出靶心圖示讓玩家將準心移動到該位置開火,這時除非敵機突然轉向否則幾乎都會命中目標,玩家當然也能自行判斷是否完全尊照鎖定系統給予的預測位置射擊,若覺得敵機行動太刁鑽老是讓電腦做出誤判,也能靠自己的感覺瞄準射擊,這才是真正寫實又尊重玩家的設計,這樣也才能讓玩家發揮真正的射擊技術!)

然而被套用到這款遊戲後,鎖定系統的控制方式卻完全沒套用這些戰機射擊遊戲的控制方式,真的是很可惜的事。
這邊我就說明一下戰機類鎖定系統是怎麼控制的吧,免得有些玩家沒接觸過不懂。

戰機類射擊遊戲的鎖定系統通常由戰機上面的電腦自動標定最接近玩家的目標,然而決定是否要鎖定該敵機是由玩家自己決定,玩家若打算先解決遠方的某個敵機也可以透過按鍵切換標定對象比如從「最接近玩家的目標」開始一路更換到「離玩家最遠的目標」或相反由最遠的目標一路切換回最近的目標,這些遊戲甚至允許玩家優先標定「攻擊玩家戰機」的敵方目標,或可先標定某個要保護的友軍單位,再按下「標定攻擊該友軍單位的敵方單位」按鍵直接標定打算摧毀玩家要保護的友軍單位的敵機。
而且只要玩家再按下鎖定對象,除非玩家主動更換目標或目標已被擊毀或逃出雷達偵測範圍外否則鎖定的對象永遠不會變更。這才是鎖定系統真正該有的樣貌,這才能對玩家有所幫助!
(2022/9/2)↑

(2022/8/31)↓
就算取消自動鎖定功能,遊戲還是不準玩家自行瞄準,因為有個設計就是「自動瞄準」系統,玩家無法關掉這個系統,只要玩家附近有敵方機體,系統就會自動瞄準其中一臺機體,這時玩家畫面上可在該機體上看到一個小小的準心隨著該機體一起移動,不管玩家打算攻擊哪一臺敵機,擊發的子彈一定會往該機體上的準心飛過去。

雖然這自動瞄準系統確實有套用「預測彈道前置量」的功能,但因為有BUG偶爾會發生,所以在某些情況下玩家擊發的子彈並不會真的朝向自動瞄準的準心飛過去,而是會飛向某個莫名其妙也空無一物的位置。

比如當敵方機體在玩家附近突然出現時,若它們的身姿未完全出現,雖然準心會先自動瞄過去但這時射擊的子彈一定不會朝向準心飛。
比如當敵方機體從玩家自動瞄準的有效距離外進入範圍時,雖自動瞄準的準心也會顯示在敵方機體上但若玩家用主射擊武器射擊,子彈也不會朝向準心飛,這種情況第一發必需要用副武器射擊才能100%讓子彈朝準心飛,然後接著再改用主射擊武器射擊才不會出BUG。
另外還有幾種情況我目前仍未發現其關鍵所以只能說偶爾玩家的自動瞄準系統會失靈,射擊或甚至發動必殺奧義(SPA)時會打向空無一物的位置。老實講這個BUG真的很惱人,偏偏ArtDink又強迫玩家必需使用他們設計的這個破敗的自動瞄準系統戰鬥,這些人似乎真的把玩家都當成連好好射擊都不會的白癡了。

也因為這樣,這遊戲的「準心」並不會出現在玩家畫面的正中心,所以玩家也不用去想怎麼回事,因為ArtDink認定玩家沒資格自行瞄準,準心位置一直都是由自動瞄準系統所把持。
(2022/8/31)↑

(2022/9/2)↓
還有一點我必需先說清楚,在這遊戲中自動瞄準系統可以標定的有效距離其實相當短,往往敵軍已在我方目視範圍內但卻始終無法標定它們,反而它們常常可以在我方標定的極限距離外直接對我方發動攻擊,這很明顯是不合理的設計,而又一次證明了自動標定瞄準系統有多爛,玩家要是可以自行瞄準射擊,根本不會有這種事發生。

如果玩家在系統標定目標以前試著自行射擊,會因為玩家機體在未標定敵機的狀態下無法控制槍口所面對的方向,因為此時機體只會很傻瓜的平面移動,死板的面對玩家最後移動的方向,而不是像一般FPS遊戲(或韓國SD鋼彈扭蛋戰士Online)那樣永遠面對著玩家畫面正中心的方向(除非玩家成功鎖定到要攻擊的敵機目標,但目標就在可標定的最大範圍外所以根本無解),所以若想強行轉動機體射擊敵軍,只會打到空氣,因為敵軍目標只要跟玩家處於不同的高度玩家就算好不容易調整到剛好面對該目標的方向,子彈只會平飛過去而打不中,多可悲的設計,更別說這種垃圾移動方式想讓機體剛好面對要攻擊的敵機根本不現實。
(2022/9/2)↑

劇情設定上還不錯,至少看著兩個美妹一直唱雙簧倒還挺有趣,而且帶出的兩位NPC駕駛員出場還有因不同組合而有的對應的臺詞,比如帶阿姆羅與三日月出場時阿姆羅還會說「鋼彈已經量產了嗎? 而且那外型還真是猙獰」,三日月則是會說「另一臺白色系的鋼彈? 看起來菱角挺多的?!筙D

只可惜在遊戲過程中他們並不會隨著劇情中遭遇到的敵方王牌登場(除BOSS之外還包括非把關BOSS的王牌MS以及亂戰關卡加入的亂入王牌MS)而有任何臺詞或感想,我覺得這方面ArtDink可以再追加一下,會讓玩家有更多動力去練更多位這些NPC僚機角色。


各MS的武器數量還是跟之前韓國出的SD鋼彈轉蛋戰士Online一樣受到武器數量上限的限制(後來透過機體變型機制硬是將武器數量上限增加到6個),而且不管玩家使用哪個機體,除了奧義之外就只有4種武器(或攻擊招式)可以用,這點真的非常可惜,看來雖然遊戲機的手把按鈕與時俱增仍然沒辦法讓這些開發人員瞭解到MS機體上能使用的武器更多的優點。
更可惜的是遊戲機不也有推出鍵盤跟滑鼠嗎?為什麼這些日本開發者一直搞不懂FPS遊戲經典「毀滅戰士(DOOM)」的武器數量一直都是1~9共9種? 到了「戰慄時空(Half Life)2」更是另外允許玩家連續按下同個數字鍵直接下拉選單讓同種武器有更多選擇(比如連按兩次2,就能切換使用普通手槍或大型左輪手槍,連按3就能切換使用衝鋒槍或十字弓)。

接著我想指出的是,這款遊戲完全沒有實作出鋼彈各作品中的著名機體性能。

比如鋼彈Seed的自由鋼彈,其「相轉移裝甲」及「反中子干擾器」加上核子動力的設定並沒有被實作出來,單憑這點就很難讓玩家滿意,自由鋼彈在此作中的特色就只有對近身實彈攻擊有16%的抗性而已,遠程實彈攻擊則有10%左右抗性,根本可有可無,至於無窮無盡能源的核動力設定更是完全不存在。

在者,連鐵血孤兒的「奈米積層裝甲」在此作中也沒對應的效果,不僅像自由鋼彈那樣在資料檢視時完全沒這東西,連抗光束攻擊的效果也只是抗光束攻擊減傷8%左右,根本笑掉玩家大牙。8%抗性? 這種東西還能算是奈米積層裝甲? ArtDink你們可以再誇張一點!

更不用說00系的GN護罩必需進行防禦動作才會張開,明顯也與原作不符。
敵方BOSS大機MA腦波傳導型鋼彈有I力場,同屬大型MA的畢格薩姆也有I力場,但是逆A跟逆X鋼彈都沒I力場是哪招? 小機沒人權嗎?

W系的比爾哥的行星防禦裝置也是完全不存在,動畫裡這些無人MD開力場護盾單方面吊打OZ特列斯派的里歐,在這遊戲中卻是玩家拿陸戰型鋼彈的豆豆槍就能把它們打爆的東西。
同樣的大型MA,Seed Destiny的破滅鋼彈更慘,它原本應該要有的「陽電子反射器」也被拿掉了,不知道是不是因為動畫作得爛,ArtDink就故意把它設計成弱雞,當然我這邊是開玩笑滴XD。

獨角獸鋼彈沒有主要賣點的NTD。

(2022/8/31)↓
說到這除了夏亞專用傑爾古格以外(他這臺的SPA奧義攻擊就是召喚拉拉的艾爾梅斯的浮遊砲攻擊),其他有浮遊砲的機體其浮遊砲攻擊永遠都是飛出去打一下就飛回來,不像某些敵方BOSS機如尚布羅可以將浮遊砲直接佈署在自機周圍進行高密集度的轟炸。

對於浮遊砲的運用方式其實ArtDink應該將其改成全自動運作的迷你僚機,玩家控制方式就只需要對其下達「攻擊目標」或「收回」這兩個指令就好,射出後這些浮遊砲要能全方位移動自動攻擊目標機體,當然敵方也要能攻擊這些迷你攻擊無人機(BIT),而且Nu鋼彈的浮遊砲也要比照原作除了可射出攻擊敵方之外也要能在自機身邊架設I力場護罩防禦。

就以目前這遊戲的設計來說,浮遊砲根本沒有實質存在的特殊性,那當然也就無所謂NTD這東西的存在了,可是獨角獸鋼彈沒了NTD那還剩下什麼?剩下全身紅色發光紋路,晚上出門也很醒目這樣嗎?這是我們想要的獨角獸鋼彈嗎?ArtDink顯然根本不瞭解鋼彈為什麼吸引人。
(2022/8/31)↑

(2022/12/8)↓
玩家可以入手駕駛的機體實在太少。
如果玩家是沖著之前被收掉的韓國SD鋼彈轉蛋戰士Online來玩這遊戲,肯定會非常失望,因為在這款遊戲是真的如標題「SD鋼彈激鬥同盟」,玩家幾乎只能駕駛鋼彈戰鬥,除了一開始系統自動配置給玩家的薩克II以及初始關卡給的吉姆之外,量產型非鋼彈機體就只有德姆、肯普法、夏亞專用傑爾古格、夏亞專用茲寇克、鋼坦克跟鋼加農以及破關後才能收集到全部設計圖的凱多洛小隊吉姆等等UC本傳的初始機體。

其他系列就幾乎只收錄鋼彈機體,甚至W系只給你開飛翼鋼彈0式跟次代鋼彈、托爾吉斯,別說雜魚機,連鋼彈五小強都去了其四。機體數量少到玩家會想砸鍵盤。

DLC?我是沒買,但我看那些DLC發售的內容也能得知每個DLC新增機體都寥寥可數,每個增加2~3臺新機體就了不起了,然後增加更多系列的關卡跟機體(就是前面說的那2~3臺),雜魚機永遠沒見天日的機會。

大概是因為機體少,所以練機需求就被極大的增加,雖然玩家不用像SD鋼彈轉蛋戰士Online那樣實機操作賺經驗值,但這邊升級機體需要的$$卻相當相當多,幾乎玩家破關一次大概只能練出1~2臺封頂機體就不得了了。(雖然後續更新是有增加玩家賺錢的量以及降低強化機體等級需要的$$,但應該也不算好練)
而且因為被加入了所謂的晶片設計,玩家後期幾乎都在刷關卡刷晶片,就跟傳統RPG練等刷寶一樣,晶片之於此遊戲就像是武器裝備之於傳統RPG,強力的晶片全都只能打超高難度關卡骰那小到不得了的機率才能入手。
(2022/12/8)

(2022/8/30)↓
關卡雖多,但不管是地面戰還是宇宙戰,玩家永遠都是踩在大地上戰鬥,宇宙戰根本沒有在宇宙空間戰鬥的部份,全都是被設定在某個快墜落到地球的殖民地或像天秤座那一類的建築物內部或表面,腳下永遠都有個吸引你掉下去的東西....更別說水中戰了。

似乎ArtDink根本不知道怎麼設計這種3D立體式的戰鬥場景,或者是說不知道怎麼設計MS飛行作戰的操作方式...這其實根本就不是問題,因為MS飛行是跟可垂直升降式戰鬥機相同的飛行原理,不懂的話可以玩看看飛行戰機射擊遊戲,這一類遊戲根本不難找,甚至可以說市面上還蠻多這種類型遊戲可以找。

至於地球上的空中戰部份也能比照辦理,只是環境重力參數要設定而已(宇宙是無重力),月球表面可以將重力調低為地球上的1/6,以現在的3D遊戲引擎來說幾乎每一款都有這樣的設定參數可以調整,調整這個甚至不需要專業的程式設計師就能做到。

再這,不管是韓國製作的舊SD鋼彈轉彈戰士Online還是這款,都很喜歡設定MS飛到空中就會隨時間不斷往下降低高度,不管是不是飛行戰專用MS都一樣,這其實是非常糟糕的錯誤觀念。如果每一臺MS都一個樣子,那原作哪還分成陸戰型、空戰型甚至水中戰專用MS?

正確的設計應該是MS用噴射推進方式飛行就跟飛機一樣飛行,但跟戰機相比卻多了左右橫向平移以及在空中靜止甚至倒退飛行的能力。
至於空戰型與陸戰型差異則在於它們的噴射推進能力強弱之分而已(能夠保持飛行時間的差異,一般陸戰型幾乎只能做到跳躍動作,甚至做不到在空中保持靜止),以及空戰型會需要顧慮機體重量所以不能褂載重型裝備,機體裝甲也不能太厚。

所以遊戲應該要設計成空戰型機體才能在地球或月球上以MA方式飛行移動並戰鬥(當然可變MA型MS變為MA型態可增強飛行持續時間及飛行速度,但可用武裝會更少且無法保持空中靜止狀態),而陸戰型機體則是仍用目前遊戲的操作方式控制。至於水中戰因為有浮力關係,所以重力設定上要調低然後要增加在水中移動的阻力(機動性明顯降低且無法噴射推進移動),水中戰專用機阻力會極小化且要能在水中噴射推進,但水中戰專用機在地面上無法噴射跳躍甚至飛行,這樣才是正確的設計。

此外,只要是BOSS戰(混戰關卡內的vs亂入王牌的戰鬥除外),系統必定會將玩家可移動的範圍匡在一定範圍內,而這範圍內大多都會是完全空蕩蕩的,玩家將完全無法利用障礙物跟BOSS玩躲貓貓,在BOSS是大型機體的狀態下戰鬥地點更是100%完全沒障礙物的無障礙空間,好像大機BOSS全都殘障人士一樣,場地內有任何一點突起都不被允許,根本莫名其妙到極點。
(2022/8/30)↑

(2022/9/12)↓
這遊戲並沒有提供即時語音通訊,多玩者合作模式下玩家根本無法即時溝通戰術也沒辦法邊玩邊聊天,遊戲中只提供固定的社交詞令與劇情本身NPC對話內文給玩家選擇,除搞笑之外毫無意義。

就算不提供即時語音通訊,至少也應該要提供打字聊天功能吧?甚至連進入關卡前的畫面玩家也完全不能用語音或打字的方式溝通要打的關卡以及戰術,白白浪費了多人合作的功能,讓一群玩家像無頭蒼蠅一樣進入關卡各打各的會比較有趣嗎?真的無法理解ArtDink到底懂不懂線上合作的意義為何。若只是單純開圖PK對戰也就算了(亂戰模式或丘陵之王模式),畢竟除了團隊對戰之外還真不需要什麼即時語音溝通或打字傳訊功能。

但這遊戲的多人模式只能合作啊,除非玩家另外透過像Discord或Line之類的即時通訊軟體進語音房間否則想做到即時聊天溝通戰術等事根本就辦不到,然而現行許多強調多人連線合作的遊戲都已內建即時語音通訊功能,比如垂死之光系列(Dying Light)、腐朽之都系列(State of Decay)、地球防衛軍系列(Earth Defense Force),ArtDink顯然不瞭解合作遊戲的趣味及精神在哪裡。
(2022/9/12)

最後的最後我再告訴各位5件事

第1件是所有BOSS機就算是MS也是霸體常駐,但它們身上會有個失衡指數長條Bar,只要承受到一定量的攻擊就還是會被擊倒或打飛,另外只要玩家可以漂亮的即時擋下BOSS的近身攻擊也能立即破除BOSS的霸體並反擊直接將它打飛到空中讓玩家直接跳上去接空中連段攻擊。只不過所有的大型MA都另當別論,不但沒有背後攻擊傷害增加的弱點,而且也沒有這個失衡指數,甚至免疫玩家施放奧義的抓取效果(與SD鋼彈online不同呢)。
而且大機BOSS除了變成弱雞的破滅鋼彈之外,全都是迅猛如風瞬移來瞬移去的超快速超敏捷機體,透過龐大的機身任意瞬移到玩家頭上玩泰山壓頂,不然就是瞬步飛踢或不停的變向橫移發動遠程射擊,完全無視牛頓力學的設計,連以前的SD鋼彈轉蛋戰士online都不敢讓大機BOSS這樣行動,根本莫名其妙。

說到這其實這遊戲還是有一點做得比SD鋼彈轉蛋戰士online更好,敵方倒地沒有無敵,敵我放奧義也不會造成目標無敵狀態,只要目標不是大型MA,只要用奧義抓到BOSS(MS機),我方夥伴都可以趁機集火攻擊。而且這遊戲敵我戰鬥時都能主動舉盾防禦(沒盾牌的MS也能做防禦動作哦,比如鋼坦克會把履帶往上抬雙手往前擋做交插防衛動作),擋格可以大幅消減傷害而且自身不會硬直,只是擋格還是有防禦傷害上限設定(有點像BOSS的失衡長條Bar,同樣都會隨時間自我回復);需注意的是部份攻擊無法擋格,比如奧義攻擊以及抓取攻擊(抓住後吊打)。

第2件是所有大型機體玩家都永遠無法入手(包括吉翁克),可能是因為玩家這邊的所有機體都不能有霸體能力(怕破壞平衡),加上不準玩家的機體擁有I力場等強力護盾效果,所以就算拿到大機可以開,開出去反而更容易死....當然主要原因在於ArtDink設計團隊本身就沒玩過韓國的SD鋼彈Online,所以不懂這些平衡問題其實都有其他方法可以解決(SD鋼彈online的大機多半都有霸體能力,體型也比敵方要小約一半,有些機體甚至也有I力場等防禦能力,更別說人家還是對戰為主的遊戲,比這套更需要注重遊戲平衡),他們只是在鑽牛角尖,或是根本不想花時間去想解決方案吧。

第3件是許多擁有可變MA能力的機體都已被拔掉變型MA的能力,Z鋼彈也只有在SPA發動時的動畫有變型MA攻擊的能力,打完還是變回MS戰鬥,所以實質上仍然沒有MA給玩家駕駛,更別說像鋼彈Seed中的空中霸者這樣的純戰機。

第4件是BOSS機全部都有它們獨有的攻擊技,就算它們駕駛的MS讓玩家入手了玩家自己跟這些曾經的BOSS現在的僚機駕駛員也沒這些招可以用,所以不要太過期待(當敵人超猛,變友軍超嫩,典型的設計,就跟War never change一樣)。(2022/8/30)

第5件是這遊戲有些全能型及近戰型機體有抓取攻擊技,這些技實做在敵方BOSS身上非常具有威脅性,因為這招無法擋格,BOSS使這招衝刺距離又非常遠因此難以閃避;但實做在玩家這邊就很雞肋,因為BOSS機全部免疫抓取攻擊(ArtDink:BOSS就是不給你抓啦怎樣?不爽咬我??!),用來抓雜魚又沒意義,因為雜魚數量通常都比玩家+僚機還多出許多,你抓1臺敵機的同時要受到周圍數臺敵機搥背值得嗎(重點是雜魚機根本不會開盾擋格我方攻擊)?而且抓取攻擊動作又相當多,施展途中無法自行中斷取消做其他動作,因此非常不實用,還不如改用射擊武裝或斬擊招式取代。
雖然開MS的BOSS只要被打到失衡玩家也能對其施放抓取攻擊(這時就可以抓BOSS了),但這時機不好掌握,BOSS機只要失衡通常都是馬上被玩家或僚機的攻擊擊倒,這時去抓BOSS還不如直接砍過去或趁機射爆它,抓它做啥?如果說是為了幫隊友製造攻擊機會,對方都倒地了還需要你去製造攻擊機會嗎?而且在對方失衡以前你就等於是有一招完全無法攻擊,白白浪費一個武器欄位,因此這種抓取武裝對玩家可說極為無用,最多只能打雜魚時等雜魚剩1~2隻時耍帥用而已。(2022/8/31)

關於駕駛大機的平衡問題我建議ArtDink參考一下之前被收掉的韓國SD Gundam Capsule Fighter online,並不是玩家只要可以開霸體常駐的大機甚至有各種抗光束抗遠程攻擊力場就是無敵,更何況那遊戲還是以對戰為主的遊戲呢,而且那套遊戲同樣讓一般MS有各種原著具備的能力比如相轉移裝甲、I力場、甚至OO鋼彈也有「量子化」閃避攻擊的能力!
至於可變MA的MS在那套老遊戲更是完全保留了下來,何解這款遊戲卻要剝奪玩家開MA的自由?
只不過在SD Gundam Capsule Fighter online中玩家操縱MA的方式真的太過傻瓜,在時下許多FPS遊戲都允許玩家開戰機戰鬥的情況(比如老遊戲的Unreal Tourament 2004以及Battlefield 2143),技術面應該不是問題才對,而是設計者本身有沒有去思考過、向其他同型FPS遊戲取材的問題,若這款遊戲將可變MA的設計照鋼彈原作設定實作出來並輔以駕駛戰鬥機的方式去駕駛MA,我絕對相信這款遊戲的遊戲性可以更上一層樓。

總而言之,我希望我這篇評論可以讓ArtDink開發團隊看到並好好想想這款遊戲該怎麼補救,當然他們可以無視我的意見,但我相信他們如果是這種態度,以後玩家不會再相信他們所開發的遊戲會有什麼素質,無視老手玩家專業意見就是跟自己的收入過不去。

如果他們有心要補救這套遊戲,那我會再更改我的這篇評論,如果他們決定無視,那就這樣吧。

創作回應

DAVID
雀食
2022-09-06 10:13:41
空之腦殘十段
我也不知道為什麼這遊戲就是完全不讓玩家在防禦能力方面有點甜頭.
雖然奈米積層裝甲在後續改動後稍有體現(就六角圖的光束削減率基本提升而已)
然後SEED系的PS裝甲系也是同理.
但逆A就直接完全當沒有 不過我看製作組八成也不知道逆A如果沒有I力場大概會連動起來都有點問題.(IFBD系統)
而且還造就了全系列遊戲最爛的00R 大招的強化巨劍跟原作一對比真的是牙籤等級 量子化也當不存在...不對 有出現在op畫面裡面而已.
就不能考慮一下讓技能條只有四格跟五格以外的消耗跟功能嗎?
不過玩到後期才覺得部分機體的連段設定簡直亂做.
先不說攻擊自由這種用臉滾鍵盤都能觸發JC(just cancel 接技閃藍光的那個)的這種破格機.
Z鋼跟骨鋼X1就相較之下基本沒有這種東西.
說到骨鋼也是一肚子火 X1X2都做得很難用 X2更是被視為全機體最弱的等級.
然後都請山口勝平來配哈囉了 也收錄骨鋼了 但就是不給X3或X0 真的是在哈囉...
珍惜一下骨鋼本篇駕駛目前唯一還在的CV好嗎...
2022-12-08 12:45:12
移動的靶
感謝補充[e7]
2022-12-08 14:00:35

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