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【文章中文翻譯】回顧FromSoftware那長達(dá)30年的歷史――從初代PlayStation到《艾爾登法環(huán)》

kurumi☆委託開放中 | 2022-08-15 23:22:49 | 巴幣 28 | 人氣 331

フロム?ソフトウェアの30年以上の長い歴史を振り返る――初代PlayStationから『ELDEN RING』まで
ヒットメーカーに登り詰めるまでのフロム?ソフトウェアの旅路は、同社のソウルシリーズと同様に複雑怪奇なものだった
回顧FromSoftware那長達(dá)30年的歷史――從初代PlayStation到《艾爾登法環(huán)》
FromSoftware登峰造極為知名遊戲開發(fā)公司前的旅途,如其出品的魂系列般曲折離奇
IGN JAPAN 2022/3/17 17:57
作者:Davidwildgoose
翻譯:kurumi
文章連結(jié):IGN


        FromSoftware作為現(xiàn)在被稱作「魂系」的遊戲類型(在國外,也由《惡魔靈魂》〈Demon's Souls〉、《黑暗靈魂》〈DARK SOULS〉及《血緣詛咒》〈Bloodborne〉之名誕生出「魂血」這一混成詞)之創(chuàng)造者與先導(dǎo)者而廣為人知,但在FromSoftware自成立以來的漫長歷史中,所經(jīng)歷的過去其實(shí)一波三折。在成名前的FromSoftware所出品的遊戲中,有不少叫好不叫座、引人好奇且前衛(wèi)的「怪作」和令人玩味的失敗作,以及完全的拙劣作品。
        在某種意義上,隨著成為FromSoftware「真正」的熱賣作的第一代《黑暗靈魂》發(fā)行,F(xiàn)romSoftware便在各地引起廣大討論、快速嶄露頭角。只經(jīng)過不到一晚,全世界擁有PS3與Xbox 360的上百位遊戲玩家同時(shí)開始玩起FromSoftware的遊戲。
        但對(duì)熟知FromSoftware歷史的死忠玩家而言,包含2022年壯大的《艾爾登法環(huán)》、精神續(xù)作仍不斷發(fā)行的《黑暗靈魂》那令人感到「唐突」的成功,即為走過長達(dá)25年歲月的苦難之行後所誕生的成果吧。《黑暗靈魂》的暢銷是歷經(jīng)20年以上不斷鑽研而成的結(jié)晶嗎?還是繁星之中,F(xiàn)romSoftware偶然因天時(shí)地利找到自己的一席之地,單純「歪打正著」而已呢?
        以下就讓我們來展望現(xiàn)今在遊戲界屹立不搖仍不忘本的FromSoftware之未來。

謹(jǐn)慎的開始
        在1986年,電玩遊戲的發(fā)展有了一個(gè)好的開始。尤其在日本,發(fā)行於FC紅白機(jī)平臺(tái)的《薩爾達(dá)傳說》誕生、第一代《銀河戰(zhàn)士》發(fā)售、《惡魔城》系列的第一作也在這時(shí)亮相。這些遊戲可說對(duì)《惡魔靈魂》、《黑暗靈魂》等遊戲造成了巨大的影響。
        FromSoftware於同年11月1日在東京創(chuàng)立。然後在8年後,F(xiàn)romSoftware發(fā)行了第一代PlayStation的遊戲。
        FromSoftware最早問世的遊戲?yàn)殪禤layStation發(fā)售13天後、也就是於1994年12月16日所發(fā)行的《國王密令》。本作作為在序列控制臺(tái)上使用3D電腦圖形之先驅(qū)者,活用PlayStation的優(yōu)勢,使用第一人稱視角即時(shí)彩現(xiàn)遊戲內(nèi)的場景。雖然與《毀滅戰(zhàn)士》、《網(wǎng)路奇兵》等同世代電腦遊戲所採用的3D引擎相比可說是較為「原始」,但以當(dāng)時(shí)的遊戲機(jī)遊戲而言《國王密令》所用的技術(shù)極為嶄新。
        遊玩靈感來自於西方RPG遊戲的《國王密令》,在第一代PlayStation的首發(fā)遊戲裡佔(zhàn)了一半比例的競速遊戲、格鬥遊戲、街機(jī)遊戲的移植版之中,是為鶴立雞群的存在。於1980年代在美國誕生的《創(chuàng)世紀(jì)》、《巫術(shù)》等PC獨(dú)佔(zhàn)的RPG名作,在一部份日本狂熱玩家間得到異常般的人氣,而《國王密令》也向西洋的舊電腦RPG遊戲看齊,而非《勇者鬥惡龍》、《最終幻想》等國民日式RPG遊戲。
        《國王密令》的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)非常單純而不成熟。本作為第一人稱視角的遊戲,雖然可以裝備各式各樣的近戰(zhàn)武器、重複使用範(fàn)圍魔法,但是一行動(dòng)便會(huì)消耗精力,因此必須謹(jǐn)慎選擇。這一點(diǎn)在簡單粗暴的動(dòng)作遊戲盛行的當(dāng)時(shí)非常特別,但這概念早已用於「魂系列」以及FromSoftware最近的作品。FromSoftware那既深?yuàn)W難解的遊戲設(shè)計(jì)品味,早已體現(xiàn)於這款出道作品之中。
        《國王密令》的世界觀被描繪得黑暗、蕭索,故事中出現(xiàn)的荒廢古王國、神龍、繼承王位的連鎖等要素,在之後的FromSoftware遊戲中多次被描繪。
        FromSoftware經(jīng)常像這樣表現(xiàn)作品間的連結(jié)。透過由第一代《國王密令》及於PlayStation發(fā)行的兩部正統(tǒng)續(xù)作、還有2001年於PS2發(fā)售的《國王密令4》所構(gòu)成的《國王密令》系列,月光大劍成了玩家打敗惡勢力的關(guān)鍵道具。奪回月光大劍之任務(wù)本身不但是遊戲的目標(biāo);只要裝備這把聖劍,從刀身所散發(fā)的魔法光粒便會(huì)照亮黑暗;在最終決戰(zhàn)更是能對(duì)最終Boss造成巨大傷害的強(qiáng)力武器。
        月光大劍(ムーンライトソード)經(jīng)常以不同名稱在《惡魔靈魂》、《黑暗靈魂》、《血緣詛咒》等遊戲中出場,是為對(duì)《國王密令》的致敬。於《黑暗靈魂》系列中名稱變成「月光の大剣」的這把聖劍,在第一代《黑暗靈魂》中的武器說明為「化自背叛同胞的無鱗古龍――白龍希斯尾巴的武器,是稀少的魔龍武器之一」,只能於結(jié)晶洞窟內(nèi)的Boss戰(zhàn)中切斷白龍希斯的尾巴後才能得到這把武器。《黑暗靈魂》中的希斯這個(gè)角色,也來自於《國王密令》中強(qiáng)大的白龍希斯。
        不過這些要素與其說表現(xiàn)了保有一貫性的「FromSoftware宇宙」之獨(dú)特世界觀,是不可動(dòng)搖的證據(jù);不如說是共同存在於複數(shù)遊戲中的有趣小彩蛋。如對(duì)粉絲輕輕眨眼、點(diǎn)頭致意般,是為同好間的「默契」。
        於1997年,F(xiàn)romSoftware推出第一代PlayStation專用的遊戲《機(jī)戰(zhàn)傭兵》。《機(jī)戰(zhàn)傭兵》是操控知名動(dòng)畫師們所設(shè)計(jì)的機(jī)器人來進(jìn)行遊玩的動(dòng)作遊戲,也是現(xiàn)在被稱作第三人稱射擊遊戲的遊戲。
        本作後來成了系列作品,於PlayStation上推出兩部續(xù)作後,續(xù)作《機(jī)戰(zhàn)傭兵2》又在新世代的主機(jī)PS2上推出。令人驚豔的是在PS2推出的系列本篇作品加上外傳作品竟然多達(dá)7部。雖然他們於品質(zhì)上遵循報(bào)酬遞減法則,但FromSoftware以這些遊戲利用難以滿足的少數(shù)客群的訴求,確立「不受業(yè)界擺佈的非主流遊戲開發(fā)商」的形象。
        像是《無盡的恩典》、《永恆之戒》等FromSoftware前期於PS2上推出的動(dòng)作RPG製作糟糕、評(píng)價(jià)也不佳;《RUNE》與其續(xù)作也以平凡的動(dòng)作RPG畫下句點(diǎn)。但是現(xiàn)在回頭審視《RUNE》,發(fā)現(xiàn)當(dāng)中也有值得一提的要素,那便是諸如「覆蓋大地的有害黑煙」的敘事手法。於7年後的2009年所發(fā)行的《惡魔靈魂》中「被濃霧所包圍的柏雷塔尼亞王國」的這一設(shè)定,是與《RUNE》相似的故事開端。
        另一方面,於Xbox平臺(tái)上,F(xiàn)romSoftware採用更重視動(dòng)作的路線,推出作為第三人稱動(dòng)作遊戲既時(shí)髦又刺激的良作《御伽》及其續(xù)作《御伽 ~百鬼討伐繪卷~》。《叢 -MURAKUMO-》則為動(dòng)畫風(fēng)格且單純的機(jī)器人動(dòng)作遊戲,從中無法感受到如《機(jī)戰(zhàn)傭兵》中製作人員對(duì)細(xì)節(jié)的堅(jiān)持與執(zhí)念。另外,即便《鋼鐵蒼狼 渾沌之戰(zhàn)》無法以傑出來形容,看起來單純像足夠吸引人的第三人稱機(jī)器人動(dòng)作遊戲,實(shí)際上遊戲的核心是以荒唐無稽的設(shè)定對(duì)美國軍國主義進(jìn)行諷刺。
        但好景不常,於2000年代末期,F(xiàn)romSoftware迎來了某個(gè)大危機(jī)。為了在Xbox 360得到新玩家的新嘗試,是沒有得到廣大話題的奇幻RPG《【eM】-eNCHANT arM-》、及遊戲節(jié)奏拖宕的機(jī)器人動(dòng)作遊戲《合金獵犬》,因這兩部作品的失敗,F(xiàn)romSoftware遇到了挫折。FromSoftware想於《忍者狂刀》中重現(xiàn)《御伽》中的華麗動(dòng)作,卻在故事中因?yàn)槿唛LQTE的過場動(dòng)畫之類不受歡迎且多餘的新要素時(shí)不時(shí)穿插,慘澹地結(jié)束了。於PS3上遊玩的《機(jī)戰(zhàn)傭兵4》至少以更洗鍊的操作及線上遊玩達(dá)成系列的「現(xiàn)代化」,但在當(dāng)時(shí)早已與班門弄斧無異。
        不過FromSoftware於2009年2月發(fā)行《惡魔靈魂》後......至少只有在短時(shí)間內(nèi)什麼都沒有改變。

改變一切的遊戲
        開發(fā)《惡魔靈魂》的過程中,陷入了所謂的「開發(fā)地獄」。這不走運(yùn)的企劃最初是作為《國王密令》的精神續(xù)作進(jìn)行構(gòu)思,最終由曾經(jīng)手過《機(jī)戰(zhàn)傭兵》系列中數(shù)部作品的設(shè)計(jì)師兼《機(jī)戰(zhàn)傭兵4》的總監(jiān)宮崎英高指揮。宮崎在數(shù)年後表示,正因?yàn)樗馈稅耗ъ`魂》在公司內(nèi)被批判是欠缺魅力的試作品、甚至被貼上失敗作的標(biāo)籤,才想?yún)⑴c本作的製作。2015年,宮崎在與知名媒體《衛(wèi)報(bào)》的訪談中表示:「我認(rèn)為若能妥善處理《惡魔靈魂》的開發(fā),便能讓這款遊戲成為自己喜歡的遊戲。最重要的是,就算我的點(diǎn)子失敗了,因?yàn)檫@遊戲早已是失敗作,所以應(yīng)該也沒人會(huì)在意吧。」
        在前途一片迷茫中誕生的《惡魔靈魂》作為黑暗幻想RPG,有著和同時(shí)代的人氣遊戲完全相反的設(shè)計(jì)概念。當(dāng)時(shí)是Wii的全盛期,業(yè)界人士光是追求諸如只會(huì)用Wii遙控器打保齡球的老奶奶等這種平常不玩遊戲的客群;就算是在PS3及Xbox 360上的主要的新作品中也經(jīng)常能感受到教學(xué)關(guān)卡十分多餘。對(duì)不斷指示玩家「接下來該做什麼」的無數(shù)遊戲感到厭煩的遊戲高手們,便在《惡魔靈魂》那無情且複雜的世界中找到一處就某種意義上來說十分「反常」的避難所。
         《惡魔靈魂》當(dāng)初只在日本及臺(tái)灣發(fā)售,但在發(fā)售後的數(shù)個(gè)月間因玩家間的口耳相傳,評(píng)價(jià)越來越高,英文版才終於在2009年秋天於北美洲發(fā)行。雖然這作法仍有些謹(jǐn)慎,卻也得到許多熱情的粉絲,形成一股意外的熱潮。遊戲玩家們認(rèn)可《惡魔靈魂》是一款回報(bào)給注重細(xì)節(jié)的玩家們的遊戲,並深受其吸引。敘事手法充分活用化為廢墟的舞臺(tái)、敵人的攻擊時(shí)機(jī)恰到好處、以及在物品說明中能蒐集到的,那些不完全卻又富含暗示性的傳承及歷史的資訊。返回過往嚴(yán)峻的時(shí)代的《惡魔靈魂》,對(duì)現(xiàn)代的方便性感到厭煩的玩家們而言,是一款對(duì)既有的秩序造成衝擊、並向遊戲業(yè)界注入新活力的優(yōu)秀作品。
         《惡魔靈魂》發(fā)售兩年半後,F(xiàn)romSoftware只開發(fā)了數(shù)款小規(guī)模的遊戲、在國外更沒有任何新作發(fā)售,持續(xù)一段沒有較大成果的時(shí)代。而在2011年9月,F(xiàn)romSoftware與萬代南夢宮終於發(fā)行了《黑暗靈魂》。
        若說《惡魔靈魂》是確立起基本架構(gòu)的遊戲,那建立在這架構(gòu)上的《黑暗靈魂》便是鬼斧神工的別緻作品。
  從《惡魔靈魂》到《黑暗靈魂》的過程中,F(xiàn)romSoftware絲毫不破壞造就前者成功的遊戲中心概念,更為了吸引更多玩家而懷抱遠(yuǎn)大的野心擴(kuò)大遊戲的範(fàn)圍與目標(biāo),明顯走在進(jìn)化的路上。而《黑暗靈魂》最大膽的變化也是為本作帶來最大貢獻(xiàn)的要素。取代了《惡魔靈魂》中被隔絕的世界、設(shè)置好路標(biāo)的舞臺(tái)等要素,《黑暗靈魂》中除了少數(shù)例外,不須讀取便能自由在羅德蘭四處移動(dòng),簡直就是個(gè)緊密的連續(xù)空間。雖然正確來說本作並非採開放世界,但FromSoftware和宮崎總監(jiān)仔細(xì)配置、呈現(xiàn)對(duì)強(qiáng)敵的挑戰(zhàn),他們的願(yuàn)景便是「若有充分發(fā)揮的舞臺(tái)便能有豐碩的成果」,而他們也透過本作證明了這一點(diǎn)。
        《黑暗靈魂》的續(xù)作皆不如第一作般有進(jìn)行過驚天動(dòng)的根本性改革。《黑暗靈魂II》以更豐富的創(chuàng)建角色選項(xiàng)、以及加強(qiáng)統(tǒng)合對(duì)戰(zhàn)與合作的線上遊玩,更深入RPG的領(lǐng)域。另一方面,F(xiàn)romSoftware從同時(shí)開發(fā)的另外兩款「魂系」遊戲中得到提示,因此《黑暗靈魂III》採取較接近動(dòng)作遊戲的方針。雖然《黑暗靈魂II》與《黑暗靈魂III》都不如第一作創(chuàng)新,但這兩部作品成功迴避FromSoftware從前的遊戲系列作《國王密令》與《機(jī)戰(zhàn)傭兵》等遊戲越是推出續(xù)作有趣程度卻越是減少的傾向。
        雖然「魂系列」可能也讓人誤以為同樣在第三作之前便步入穩(wěn)定,但其實(shí)FromSoftware早已為了將《黑暗靈魂》的實(shí)驗(yàn)作法於其他遊戲而埋頭努力。
        於《黑暗靈魂II》與《黑暗靈魂III》之間的2015年發(fā)行的《血源詛咒》,是FromSoftware踏出舒適圈並勇於進(jìn)攻的作品。因?yàn)橥婕覔跸鹿舻乃惺侄螏缀醵急粍儕Z了,因此本作賭了邊快速躲開敵人的攻擊邊展開猛烈的反擊、並享受「魂系列」遊玩樂趣的其中一種玩法「封印」一把。
        在《黑暗靈魂III》發(fā)行三年後的2019年,《隻狼:暗影雙死》發(fā)售,本作意圖將支撐「魂系列」的能力參數(shù)更加合理化、效率化,將戰(zhàn)鬥設(shè)計(jì)的重點(diǎn)放在「彈刀」系統(tǒng),即便判定十分嚴(yán)格,但只要確實(shí)擋下敵人攻擊便能打敗敵人。
        雖說《血源詛咒》與《隻狼:暗影雙死》這兩部作品的遊戲類型自以往的RPG轉(zhuǎn)為動(dòng)作遊戲,卻也繼承了FromSoftware重視「嚴(yán)謹(jǐn)」的基因。《血源詛咒》、《隻狼:暗影雙死》與《黑暗靈魂》、《惡魔靈魂》、《機(jī)戰(zhàn)傭兵》、《國王密令》等遊戲相同,在基本遊戲設(shè)計(jì)中講求一定程度的謹(jǐn)慎思考。在「魂系列」的玩家所渴望的「玩起來過癮的動(dòng)作遊戲」之中,有許多在某種意義上與這類遊戲大相逕庭的細(xì)節(jié),例如在使出連招時(shí)確認(rèn)體力消耗量、在受到大量傷害時(shí)將武器變更為對(duì)自己有利的種類等,玩家為了突破下一個(gè)難關(guān),必須隨時(shí)注意這些細(xì)節(jié)循序漸進(jìn),並做好萬全的準(zhǔn)備。
        這種別間遊戲工作室?guī)缀鯖]考慮過的遊戲設(shè)計(jì),正是FromSoftware的長處,這一點(diǎn)也能在《艾爾登法環(huán)》中明顯看到。
        在發(fā)行前,《艾爾登法環(huán)》提供了廣闊無涯的冒險(xiǎn)世界,規(guī)模與自由度毫不遜於同世代的開放世界遊戲,這件事早已人盡皆知。若有人擔(dān)心以開放世界呈現(xiàn)的話「魂系列」傳統(tǒng)的隨機(jī)遇敵的設(shè)計(jì)是否會(huì)毀於一旦或失去存在感的話,應(yīng)該去了解在十幾年前FromSoftware過渡至相互連接的世界的手法有多麼巧妙,並讓自己放心。第一代《黑暗靈魂》那緊密的世界,表示了這點(diǎn)正是從以前開始便是FromSoftware必須守住且不可欠缺的要素,也表示FromSoftware能正確地把握住被給予的利益、並擁有敏銳的感覺。
       《艾爾登法環(huán)》的開放世界對(duì)於「魂系」遊戲這個(gè)遊戲類型來說可說是帶來了極大的轉(zhuǎn)變。和FromSoftware過去的作品中在有限空間內(nèi)進(jìn)行的戰(zhàn)鬥不同,在《艾爾登法環(huán)》有著相連的廣大平原、山谷、斷崖的開放世界中,敵人也會(huì)從不同方向隨機(jī)襲來。
        「魂系列」雖然常給予玩家一定程度的自由、讓玩家自行選擇如何進(jìn)行遊戲,但在實(shí)際上經(jīng)常只讓玩家選擇開放挑戰(zhàn)的2~3個(gè)Boss中的其中一個(gè)來挑戰(zhàn)。在難易度高的遊戲中,經(jīng)常陷入無法突破特定Boss戰(zhàn)而卡關(guān)、沒有其他地方可去的窘境,但能感受到《艾爾登法環(huán)》遊戲本身正是以最符合FromSoftware的風(fēng)格解決這個(gè)問題的試驗(yàn)。
        在《艾爾登法環(huán)》無限大的開放世界,不論要以什麼方向進(jìn)行遊戲都不無可能。被強(qiáng)得難以置信的Boss所打垮的玩家,也能先離開、到別的地方探險(xiǎn)。發(fā)現(xiàn)可能對(duì)自己有利的裝備、找到升級(jí)武器的素材、尋找現(xiàn)在就能打贏的Boss、為了突破關(guān)卡而蒐集可以製作必須道具的材料而四處奔走等,重複以上這些動(dòng)作時(shí)等級(jí)便會(huì)在不知不覺間上升、角色也會(huì)漸漸成長,最重要的是――能夠讓玩家本身的遊戲技巧變得更純熟。《艾爾登法環(huán)》的開放世界有著其他FromSoftware的作品所沒有的特質(zhì),且玩家能依自己的步調(diào)向前邁進(jìn)。
        FromSoftware在這近30年間持續(xù)開拓只屬於自己的路至今。就各方面而言,能看出這間遊戲工作室不太在乎遊戲業(yè)界的動(dòng)向、只做自己想做的獨(dú)特遊戲,光是這樣便能感到滿足。到了現(xiàn)在,反而是整個(gè)遊戲業(yè)界都在追隨他們的腳步。
        等待已久的《艾爾登法環(huán)》終於登場,全世界的遊戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)人士再次將視線聚焦於FromSoftware上。在那裡有著FromSoftware風(fēng)格的驚喜、樂趣與獨(dú)創(chuàng)性,並照亮FromSoftware的璀璨未來。


第二次翻這麼長的文章,一點(diǎn)一點(diǎn)翻竟然也翻了五個(gè)月......
這篇算是給自己的挑戰(zhàn),而且原文是英文所以直接翻成日文有很多不太順的地方,但我還是努力把它翻成通順的中文了
雖然有校過稿但可能還是會(huì)有錯(cuò)誤/不通順的地方,再麻煩大家提出了雖然我很懷疑有人會(huì)看完ㄇ

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