忍者外傳系列雖然2013年利刃邊緣後就沉寂至今,但一代當(dāng)年可謂硬派3D ACT的代表之一,其格鬥遊戲般的出招表和攻防體驗(yàn),適當(dāng)?shù)年P(guān)卡探索和解謎,加上各具特色的頭目挑戰(zhàn),讓龍隼多年後再次嶄露頭角,有了這樣的勢頭坂垣伴信自然著手開發(fā)2代,而2代伴隨著坂垣個人風(fēng)波跟TECMO高層的角力,讓遊戲不僅在上市之初有著不少問題跟BUG,在坂垣決定退社之後也導(dǎo)致後續(xù)維護(hù)成了燙手山芋,最終導(dǎo)致早矢仕抬頭以及SIGMA2的誕生,但拋開這些花邊新聞單純就砍殺ACT的本質(zhì)來探討的話,忍者外傳2可以說是個人心目中數(shù)一數(shù)二的經(jīng)典,底下就來聊聊個人為何主觀覺得經(jīng)典
1. 多樣化的出手選擇
通常如何評判ACT和ARPG,個人會用出手選擇和是否有等級跟傷害數(shù)值來探討,忍者外傳2不僅有著含龍劍衍生高達(dá)十種的武器,每種武器更是有著類似格鬥遊戲般的指令和出招表,包含輕重攻擊組合或是長壓跟搭配類比+方向鍵等等,ARPG的場合由於重點(diǎn)大多更偏RPG一點(diǎn),類似新戰(zhàn)神那樣依然大量保留招式豐富搭配度的情況並不常見,忍外系列這一點(diǎn)可以說是優(yōu)點(diǎn)也可以說是缺點(diǎn),端看玩家本身的心態(tài),但無論如何忍外2有著大量的出招指令等待玩家挖掘並帶入戰(zhàn)鬥,這其實(shí)相當(dāng)於ARPG常見的流派(BUILD),只是是建構(gòu)在玩家反應(yīng)力跟實(shí)際的操作上而不是配裝配點(diǎn),多樣化的武器和出招豐富了戰(zhàn)鬥體驗(yàn),同時一把武器依據(jù)忍外2的系統(tǒng)下可以有以下幾種動作:
A) 常態(tài)輕重攻擊各自連按或單下或長壓
B) 組合指令招
C) 滅卻招(依據(jù)武器和部位有至少三種以上演出)
D) 絕技(大多武器都有兩種絕技可供應(yīng)用)
然後玩家還有遠(yuǎn)程武器跟忍法可以選擇,搭配本就紮實(shí)的近戰(zhàn)武器體驗(yàn),讓忍外2的戰(zhàn)鬥除了目不暇給的高速和難度外,更有著深度跟樂趣,只要你願意認(rèn)知並理解它的系統(tǒng)的話
組合出招在性能跟判定平衡有做好的情況下,提供了非常大的自由,比如爪子可以用飛燕命中敵人一起浮空後,直接接續(xù)飯綱落造成大傷害,比如龍閃華系列你可以不吸魂只當(dāng)一般招放,你也可以落地吸魂直接出真龍閃華,要長壓但是不壓完放中間段的也可以,又或是簡單重?fù)粢幌氯绻鰯嘀涂梢灾苯訙鐓s,也可以一邊踩頭尋找時機(jī)如果場上有黃魂可以直接落地吸魂放MAX絕技爆打一波,還是要像高手那樣把敵人擊空之後透過飛鏢和裡風(fēng)互相取消爆射一陣在飛燕終結(jié),這些都是格鬥遊戲指令和組合出招帶來的樂趣跟選擇
2. 互相搭配的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)和設(shè)計
忍外2的戰(zhàn)鬥核心概念可以說是像連鎖消去那樣,玩家攻擊敵人就有機(jī)會造成斷肢,斷肢就可以執(zhí)行滅卻並隨機(jī)掉落紅黃藍(lán)魂,而有了黃魂玩家就可以透過落地吸魂來達(dá)成快速施放絕技並解圍,從出手攻擊敵人到敵人死亡可以說是互相關(guān)聯(lián)而且環(huán)環(huán)相扣,在敵人數(shù)量優(yōu)勢且遠(yuǎn)近中和投擲攻擊皆具備的高難度情況下,快速找出敵人破口斷肢吸魂並施放絕技再造就下一波進(jìn)攻,就成了忍外2的戰(zhàn)鬥核心。
而忍法也是同樣一個概念,玩家耗費(fèi)次數(shù)攻擊可以造成斷肢或是殺死敵人掉魂等有利情況,而吸到紅魂則可以補(bǔ)充忍法次數(shù),同樣跟近戰(zhàn)元素緊密連結(jié),比如快速遭遇敵人集團(tuán)時我可以選擇破魔裂風(fēng)刃來撕裂敵人手腳,再進(jìn)一步靠近斷肢營造有利戰(zhàn)局,這些都是忍外2連鎖消去的核心概念和戰(zhàn)鬥系統(tǒng)的樂趣。
3. 高速爽快的血腥戰(zhàn)鬥體驗(yàn)
如果問我忍外2哪裡迷人,絕對就是高速戰(zhàn)鬥和刺激血腥,2代因應(yīng)龍隼能力提升敵方人數(shù)也大幅增加,同時對比一代在動作表現(xiàn)跟鏡頭更加提速,玩家突入敵方集團(tuán)前,直接俐落的用裡風(fēng)(前移)+跳躍兩種動作重複取消來趕路,然後用高速的龍劍飛燕突入敵方集團(tuán)開始該場戰(zhàn)鬥,同時各式滅卻處決跟絕技的鏡頭跟線條演出都讓人覺得高速刺激,搭配血肉橫飛的視覺效果以及多樣變化選擇的戰(zhàn)鬥系統(tǒng),毫無疑問讓人無比上癮,像龍劍絕技跟爪子跟雙鎖鏈的速度感就很驚人,其中雙鎖鏈的地面絕技還可以連按追加輸入,讓玩家越按越興奮更加速爆砍敵人,又或是真龍劍的真龍閃華那絕美般的高速殘影演出以及一氣呵成的落地斬,都讓忍外2的戰(zhàn)鬥體驗(yàn)令人著迷
4. 中規(guī)中矩的關(guān)卡敵人設(shè)計
相較於出彩的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)跟體驗(yàn),關(guān)卡跟敵人設(shè)計就比較中規(guī)中矩,個人覺得不錯的像是東京摩天輪或隼之里以及飛行要塞和隼之里再臨等關(guān)卡,其他像是紐約或是中南美叢林強(qiáng)調(diào)全世界跑透透打一些蟲子或是空中敵人,或威尼斯不怎麼有趣的水下關(guān)卡,甚至是為人詬病的末段魔界場景,只能說中規(guī)中矩見仁見智。
而超大型敵人方面除了氣勢磅礡的優(yōu)勢外,真的很難做出中小人形敵人那種互動感,所以像打巨人戰(zhàn)跟打水龍戰(zhàn)個人覺得就不怎麼有趣,加上忍外系列的劇情跟關(guān)卡設(shè)計搭配上一向是微妙水準(zhǔn),無法在這方面透過營造搭配去美化。而不得不說的就是邪忍王幻心了,不僅招式武器跟外型夠酷炫,即使走的是老梗的打三次加上變化,依舊讓人覺得熱血沸騰彷彿生死一瞬間,另外四殺重鬼王也都有一定程度的樂趣跟特色,再次印證了中小型敵人不同於超大型敵人的優(yōu)點(diǎn)。
5. 其他議題
忍外2雖然大膽創(chuàng)新加入了斷肢滅卻等架構(gòu),但也導(dǎo)致了像是BUG以及當(dāng)年好漢坡效能等議題,同時在敵人數(shù)量或是部分AI甚至是難度平衡性等議題都有不少討論(比如滿滿的爆標(biāo)或是一些任務(wù)跟戰(zhàn)點(diǎn)配置等等),另外像是遊戲採用的是傳統(tǒng)自行記錄一輪到底的設(shè)計也讓個人不太習(xí)慣(個人覺得這類線性關(guān)卡遊戲用章節(jié)選擇比較適合),後續(xù)坂垣的風(fēng)風(fēng)雨雨改由早矢仕接手,平心而論個人覺得SIGMA2的女角關(guān)卡或是試圖將斷肢跟血液貼圖造成的效能和BUG問題做出應(yīng)對,或是團(tuán)隊(duì)任務(wù)之類的都算是可以預(yù)料,但細(xì)部執(zhí)行上真的就是讓死忠玩家很不滿意,比如女角的性能跟招式數(shù)量像是個測試版非常悲劇,基本要到3代利刃邊緣才完善有樂趣。
比如為了應(yīng)對斷肢跟血液貼圖問題卻矯枉過正弄出橡皮人跟紫煙、講出時髦的忍外這種幹話卻又於後面PSV版將斷肢加回來種種自婊行為等等,或是一些跟原版二代有落差的地方,甚至是在不同核心概念下的2代依然去追求1代見招拆招戰(zhàn)鬥體驗(yàn)的奇葩操作,導(dǎo)致像是隼之里再臨的關(guān)卡初期敵人配置變成了活生生的散步笑話,又或著是SIGMA2的選衣服介面居然是關(guān)卡讀取完前導(dǎo)畫面,選下去選好後再重新讀取一次,甚至去年夏天推出的合輯不僅沒有把血腥效果導(dǎo)回來,甚至還有著出招判定BUG,種種令人五味雜陳又啼笑皆非的操作,實(shí)在讓人非常擔(dān)憂忍外的系列未來。
6. 結(jié)論
作為一個已經(jīng)凋零且看不出光榮有很大動力繼續(xù)推動的純ACT系列,加上其獨(dú)特的難度平衡體驗(yàn)、可有可無的劇情跟過場、硬派的線性戰(zhàn)鬥和出招鑽研,都讓忍外和現(xiàn)今的ARPG主流口味跟精緻劇情驅(qū)動風(fēng)向相差甚遠(yuǎn),但如果你喜歡忍者題材、不排斥純ACT那種以玩家操作為主的非RPG化戰(zhàn)鬥,忍外2的海量敵人加上精心設(shè)計的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)跟高速血腥手感演出,相信會讓你滿意。
我是葉哥,我們下次再會