在電腦RPG 的早年,斯圖亞特 · 史密斯(Stuart Smith)似乎是一個神秘人物。他出品的遊戲品質頂尖,忠實反映了他本人的價值觀——沒有教育意義的愚蠢遊戲沒有做出來的意義。但這樣的價值觀可能也是他早早地就離開遊戲開發這一行的原因 XD。
史密斯的第一款遊戲是1980 年的《紛爭》(Fracas)。這個古早的 RPG 最多可以讓八名玩家一起探索一個像迷宮一樣複雜的城市。玩家之間可以選擇彼此競爭或互相合作,目的是最快完成各自被賦予的挑戰目標。《紛爭》以及史密斯的後續作品都有一個基本特色,那就是 NPC 的獨立自主性:遊戲中每一個生物都是獨一無二的,會像玩家一樣探索迷宮,撿拾道具,與其他派系的敵人交戰,甚至還會升級。
這個概念到了1981 年的《阿里巴巴與四十大盜》(Ali Baba and the Forty Thieves)就更加進化了。這作裡玩家探索的地城更加複雜,不光有四十個強盜,還有商店、NPC(像是阿拉丁)和其它獨特的生物。你的目標是要拯救布迪爾布多爾公主[1]。遊戲除了很明顯的受到《天方夜譚》的影響以外,也到處看的到托爾金小說和民間故事的影子。
十九個角色都有他們的個人特色。比如說帕萊蒙(Palaemon,也就是赫海克力士的原名)的開局會遇到希拉(Hera)派來的兩條蛇。而選擇奧德修斯(Odysseus)開局會有他的狗狗阿格斯(Argus)陪伴。
他的下一款遊戲整體更加條理清晰,被很多粉絲認為是他水準最高的作品。《海克力士的回歸》就是個「寓教於樂」型的遊戲,架構在希臘神話的世界中。所以就像玩《俄勒岡之路》(The Oregon Trail[2])一樣,玩家也必須對與古希臘神話、傳說和文化有關的大大小小的細節全都有所瞭解。
遊戲的自由度可以說高到令人驚訝,你能任意選擇你喜歡的古希臘英雄進行遊戲(柏修斯 Perseus、希波呂忒 Hippolyta、伊阿宋 Jason、阿基里斯Achilles、奧德修斯 Odysseus 等等),也能選擇在遊戲中操作多少位英雄(只玩一位也行,十九位同時玩也行)。是縝密謀劃當一個避戰高手還是見人就殺也一樣看你心情。
當然部分戰鬥是強制的,畢竟遊戲目標就是完成海克力士的十二項任務(Twelve Labours of Heracles),所以像斬殺九頭蛇海德拉(Hydra)和尼米亞雄獅(NemeanLion)這些經典戰鬥不能跳過。不過除此以外,你完全可以一路上潛行繞開大多數敵人。遊戲裡還有一部分區域是讓你自己決定要不要去的。
這一作的教育意義也值得一提。那些解釋各種神話和歷史知識的有趣小插曲,以及儘管存在硬體技術限制也能栩栩如生的角色,都體現了本作的教育價值。我小時候從神話和這個遊戲中領會到恩狄米翁(Endymion)的悲劇形象,這段記憶伴隨我直到現在。也基本是出於這個原因,我給我兒子取了「恩狄米翁」作為中間名。
在遊戲裡你可以在希臘大地圖和各區域的小地圖之間來回切換,這在當時是比較具有創新性的一個機制。而且,只要你對希臘地理和神話略知一二,就能大致猜出不同的任務需要去到什麼地方,不用在規模相當龐大的遊戲世界亂逛碰運氣,也不用去向德爾菲的女先知(Oracle of Delphi[3])求助。
每位元英雄都有自己的屬性,可以通過訓練、獲得新的裝備和祝福來提升。
熟悉希臘神話的話,在某些場景就比較容易生還,比如說不會被詛咒隨後被阿克特翁(Actaeon)的狗咬死。
不過別誤會,遊戲在角色扮演和冒險方面的品質同樣優秀,在那個時代可說是數一數二。每次任務 200 回合的行動次數上限讓遊戲有著緊湊刺激的快節奏,並且有著各式隨機元素,像是地圖上到處亂跑的 NPC,以及總是隨心所欲的神族讓玩家爬上奧林帕斯山(Olympus)時永遠不知道自己會得到一個祝福還是詛咒。拜這些要素所賜,每週目重玩都有獨特全新體驗。遊戲裡的消費系統也做得非常扎實,資金有限,所以你不得不精打細算。這也意味著同時帶越多角色,要讓每個人都有齊全的裝備就會越困難。
在骨灰遊戲社群裡很多人喜歡挑戰極簡配置的快速通關。不過如果你真的放棄那些角色特有的全副盔甲,當幾乎赤身裸體的英雄們在特洛伊戰爭(Trojan War)橋段中慘死於大軍刀下時,可真是太不好受了。
相比起如今動輒上百小時的RPG,《海克力士的回歸》相當於讓你快速瀏覽一部「古希臘神話精選集」,一頁接一頁高潮迭起。不過想想也是,要是在一個遊戲在僅僅幾分鐘時間裡要先去取得會飛的公羊的金羊毛(Golden Fleece),接著再登上特洛伊木馬(TrojanHorse),然後還要攀上奧林匹斯山(Mount Olympus)諸神之地,那它當然不可能是動作慢吞吞的遊戲。
遊戲中的分數系統增強了遊戲的耐玩度,玩家會為獲得更高分或者快速通關反復挑戰。
相比起其豐富的內容,遊戲的操作實際上很簡單,只會用到四個方向鍵、空白和輸入(Enter)。
而說到沉浸式遊戲體驗這方面,遊戲裡音效極少,卻都處理得非常出色,直到今天看來都讓人不由得讚不絕口。在航行時能聽到的浪花拍打的背景音,大門打開或關上的響聲,受到傷害時也有隨程度輕重變化的特殊音效——稍稍掠過的一拳幾乎聽不到聲音,但致命重擊就伴隨著憾人的重低音。遊戲的音樂在當時可以說是傑出,那幾首歌都讓人印象深刻,也都無比契合主題。
一言以蔽之,《海克力士的回歸》之所以如此出色,原因要歸功於遊戲的高度娛樂性。這在它的出品年代尤為罕見。1983 年唯二能與之匹敵的只有《巫術》(Wizardry)和《創世紀》(Ultima)。但是《巫術》本來就不是同類型的作品,而在兩年之後不列顛王(Lord British[4])的另一款CPRG才在敘事深度和共鳴方面有所精進,達到了斯圖亞特·史密斯早已領悟的高度。當然,在引經據典方面,尤其是使用那些經過了千年沉澱的故事的時候,史密斯確實是有佔了一點便宜。