Earth
遊戲人數:1 – 5 人 遊戲時間:45 – 90 分鐘 募資截止日期:3 / 9
土壤,是維持地球美麗生態的根本。在土壤之上,地球的動植物經過了數千年的演化,發展出令人驚嘆的生命型態,創造了萬物共存的生態系統與棲地。《Earth》將帶領玩家認識地球豐饒的生態環境,並利用代表地形、環境、動物、植物等自然樣貌的卡片,讓玩家如同發現自然奧秘一般地研究卡片效果,並利用卡片之間的互動關係打造自己的小島。
遊戲概述
玩家將以「種植」卡片的方式,創造一座 4×4 張卡片大小的小島,並以「堆肥、灌溉、成長」三種行動幫助植物成長,而每當行動玩家執行行動時,其他玩家也能一起執行效益較弱的行動。
當其中一位玩家種植自己第 16 張卡片而完成小島時,遊戲將於該輪遊戲完成時結束,並依照植物卡上的分數、植物方塊與成長配件、事件堆與肥料堆的卡片、生態、動物以及地形獎勵等條件計算分數,而如何平衡這些要素並打造引擎,將是影響遊戲勝負的關鍵。
小島
玩家的小島由 4×4 的方陣組成,放置第一張卡片時,玩家能將卡片放在方陣的任意位置。接著,玩家能朝任意方向拓展自己的小島,但須遵守下述規則:
- 範圍只限於 4×4 的方陣。
- 放置卡片時,必須與已在小島上的任意卡片相鄰(直角或對角相鄰皆可)。
動植物圖板
設置遊戲時,將在動植物圖板分別放置 4 張動物卡(左側)與 2 張生態卡(既然叫動植物圖板,為什麼沒有植物呢?),這些卡片將作為該場遊戲的公共目標,所有玩家皆能完成卡片條件並獲得勝利點數:
- 於遊戲過程中滿足動物卡的得分條件時,將自己玩家圖板上的樹葉標記放在卡片旁最上方(分數最高)的空位。若有多位玩家同時滿足動物卡的條件時,則從行動玩家開始,每位達成條件的玩家以順時針方向輪流放置自己的樹葉標記。
- 於遊戲結束時,玩家能以不同的遊戲配件重複滿足生態卡的得分條件而獲得多次獎勵。
回合流程
- 每位玩家依照島嶼卡的指示(圖 A),抽取對應數量的地表卡。
- 每位玩家依照島嶼卡的指示(圖 B),將手中對應數量的地表卡正面朝下放到自己玩家圖板的肥料堆作為肥料。
- 設置個人供應區:每位玩家依照島嶼卡的指示(圖 C),拿取對應數量的土壤標記,並將標記放在自己玩家圖板中央(位於樹葉欄位下方)。
接著,由起始玩家開始,每位玩家以順時針方向輪流行動,直到其中一位玩家完成 4×4 的小島為止。於自己的回合,玩家能從下述四種行動中選擇任意一種執行(能於玩家圖板找到提示),並將第五個樹葉標記放在所選行動上:
種植
- 行動玩家:至多能種植 2 張卡片(每次種植 1 張,且須從個人供應區支付種植所需的土壤),接著抽取 4 張卡片並選擇 1 張保留,將剩餘的 3 張卡片正面朝上放到棄牌堆(而非放到肥料堆)。
- 其他玩家:能種植 1 張卡片(須從個人供應區支付種植所需的土壤),接著抽取 1 張卡片。
- 所有玩家種植完卡片後,能發動所有卡片的綠色能力。
相關規則:
- 即使玩家未種植任何卡片,也能抽取新的卡片。
- 種植植物卡所提供的勝利點數(位於卡片左上角)將於遊戲結束時結算。
- 變體規則:每位玩家祕密選擇自己將種植的卡片,待所有玩家皆完成選擇後,再一起將卡片翻開。
- 若耗盡抽牌堆的卡片,而棄牌堆裡也沒有卡片能洗勻重新使用時,玩家將無法抽取卡片。
堆肥
- 行動玩家:至多能從中央供應區拿取 5 片土壤標記(放在個人供應區,如圖 1),接著在不查看卡片的情況下,從抽牌堆抽取至多 2 張卡片,並將卡片放到自己的肥料堆(如圖 2)。
- 其他玩家:「至多能從中央供應區拿取 2 片土壤標記(放在個人供應區)」或「從抽牌堆抽取至多 2 張卡片,並將卡片放到自己的肥料堆」。
- 所有玩家都執行完行動後,能發動所有卡片的紅色與彩色能力(如圖 3)。
相關規則:
- 遊戲結束時,肥料區每 1 張卡片能使玩家獲得 1 點勝利點數。
- 若耗盡中央供應區的土壤標記,則以其他方式代替。
- 變體規則:為了避免耗盡抽牌堆的卡片,玩家能將規則改為「從棄牌堆抽取至多 2 張卡片,並將卡片放到自己的肥料堆」。
- 肥料堆所能存放的卡片沒有數量限制,但玩家不能查看肥料堆裡的卡片。
灌溉
- 行動玩家:至多能從中央供應區拿取 6 個植物方塊,並立即將這些方塊放在自己任意植物卡上空置的植物方塊欄位(如圖 1)。接著,至多能從中央供應區拿取 2 片土壤標記(放在個人供應區,如圖 2)。
- 其他玩家:「至多能從中央供應區拿取 2 個植物方塊,並立即放在任意空置的植物方塊欄位」或「從中央供應區拿取 2 片土壤標記」。
- 所有玩家都執行完行動後,能發動所有卡片的藍色與彩色能力(如圖 3)。
相關規則:
- 遊戲結束時,小島上每 1 個植物方塊能使玩家獲得 1 點勝利點數。
- 獲得植物方塊時,必須立即放在植物卡的植物方塊欄位上,而不能保留在個人供應區,所有未能放在植物卡上的植物方塊將被浪費。
- 於遊戲任意時間點,玩家能將植物卡上任意數量的植物方塊轉換成土壤標記,每 3 個植物方塊能換成 2 片土壤標記。
- 若耗盡中央供應區的植物方塊,則以其他方式代替。
成長
- 行動玩家:至多能從地表卡牌庫抽取 4 張卡片加入手牌,接著至多能將 2 片成長配件放在自己任意植物卡上空置的成長欄位(如圖 1)。
- 其他玩家:「至多能從地表卡牌庫抽取 2 張卡片加入手牌」或「至多能將 2 片成長配件放在自己任意植物卡上空置的成長欄位」
- 所有玩家都執行完行動後,能發動所有卡片的黃色與彩色能力(如圖 5)。
相關規則:
- 玩家的手牌沒有數量限制。
- 每個成長欄位所能放置的成長配件皆有數量上限(如圖 2),無法放置的成長配件將被浪費。
- 放置成長配件時,先從中央供應區拿取樹幹成長配件,若再放置 1 片成長配件即可達到最大成長值時,則改放置樹冠成長配件(如圖 3)。
- 遊戲結束時,小島上每 1 片成長配件能使玩家獲得 1 點勝利點數,但每張達到最大成長值的植物卡,改為獲得成長至樹冠層時所能獲得的勝利點數(如圖 4)。
- 若耗盡地表卡牌庫,則將棄牌堆的卡片洗勻後重新組成牌庫。
- 若耗盡中央供應區的成長配件,則以其他方式代替。
P.S 玩家能重複選擇相同行動。
P.S 若耗盡抽牌堆或棄牌堆的卡片時,玩家將無法從牌庫抽牌或將卡片放到肥料區。
發動卡片能力
每次行動結束(行動玩家與其他玩家皆執行完行動)時,所有玩家同時依照行動所指定的顏色,執行其小島與玩家圖板上任意對應顏色的卡片能力:
- 發動卡片能力的步驟非強制性,且玩家能發動任意數量的卡片,但每張卡片能力於同一回合只能發動一次。
- 發動小島上的卡片能力時,必須依照卡片在小島的位置,由左至右、由上而下依序執行。
- 玩家圖板上的卡片能力(島嶼卡與氣候卡)必須在發動小島的卡片能力「之前或之後」執行,而不能在發動小島卡片能力的過程同時執行。
- 有些卡片能力將有額外的執行條件,玩家必須先滿足「所有」條件才能發動卡片能力。發動卡片能力時,則能任意執行卡片能力,而不強制執行所有能力。
- 單色的卡片能力會在對應行動執行完畢時立即發動(種植—綠色、堆肥—紅色、灌溉—藍色、成長—黃色),而彩色的卡片能力則接續在單色卡片能力執行完畢後發動。
- 黑色能力在打出卡片時立即發動,棕色能力則給予額外終局加分與持續性的增益。除此之外,執行行動後不會額外發動黑色與棕色的卡片能力。
遊戲結束
當一位玩家在小島放置第 16 張卡片時,遊戲將於該輪遊戲完成時結束,並依照下述條件計算分數:
- 第一位在小島放置第 16 張卡片的玩家,獲得 7 點勝利點數。若多位玩家同時放置第 16 張卡片時,則由行動玩家獲得此獎勵;若不包含行動玩家,則由行動順位在先的玩家獲得此獎勵。
- 加總島嶼卡、氣候卡以及所有小島內卡片左上方所提供的勝利點數(不包含事件卡、手牌以及肥料堆的卡片)。
- 加總玩家圖板上每張事件卡的勝利點數(可能會扣分)。
- 肥料堆裡每 1 張卡片能使玩家獲得 1 點勝利點數。
- 小島內每 1 個植物方塊能使玩家獲得 1 點勝利點數。
- 每張未達最大成長值的卡片,卡片上每 1 片成長配件能使玩家獲得 1 點勝利點數。
- 每張已達最大成長值的卡片,能使玩家獲得成長至樹冠層時所提供的勝利點數。
- 計算滿足地形卡條件所獲得的勝利點數。
- 計算動物卡(動植物圖板)的勝利點數。
- 計算生態卡的勝利點數。
加總所有勝利點數後,由勝利點數最高的玩家獲勝。平手時,由擁有最多土壤標記的玩家獲勝;依舊不分勝負時,則依序比較剩餘的手牌數量、成長配件數量、植物方塊數量、肥料堆的卡片數量。
《Earth》最讓我驚豔的是遊戲主題、美術與機制三者之間結合的非常出色,像是以年輪圖示代表能使植物成長的行動,而植物生長時,可以在卡片上放置代表樹幹與樹冠的遊戲配件,讓玩家非常有感地看見小島逐漸成長的變化。此外,卡片的能力設計也很有帶入感,例如許多事件卡的作用相當於提供玩家資源轉換的手段,但遊戲將這些能力包裝成因為地震、颱風、火山噴發而影響植物生長,又因為漂流木、火山灰等因素獲得其他資源的補償,而讓主題性與知性不著痕跡地融入遊戲機制中。而卡片之間的交互作用,例如許多植物或地形能使同一行列或附近欄位的植物生產更多資源、獲得更多分數、減少費用等能力,也蘊含著生命與生態之間相生相剋的關係,而讓玩家有機會深思這些卡片在大自然所扮演的角色。
通常這種在桌面建立引擎、依賴卡片效果相互連動的構築遊戲,很需要玩家先熟悉每張卡片效果,才能掌握如何使用卡片的醍醐味?!禘arth》雖然也是這樣的遊戲,卡片數量更多達四百多張,但由於卡片效果大多相當簡單,不需要一一講解每張卡片的能力,卡片上的圖示也清晰易懂,加上行動相當單純,所以很容易就能上手。而且遊戲開始時的公共目標、個人目標以及個人能力的條件,也給予玩家非常清楚的開局策略,加上得分沙拉的遊戲機制,讓玩家們不管怎麼做都有機會獲得分數,因此即使是仍在摸索遊戲的新手,也能在遊戲結束時創造一個繁複而且回饋感十足的生態環境,而獲得很棒的成就感。
不過遊戲還是有幾個我覺得比較可惜的地方。像《波多黎各》、《卡內基》、《天恩湖》這種一位玩家執行行動,其他玩家也能跟著一起行動的跟隨機制一直是我的最愛,但《Earth》的設計並沒有讓這樣的機制發光發熱,可能是因為《Earth》的跟隨機制並沒有限制其他玩家執行相同行動的機會。例如《波多黎各》玩家會為了獲得更多工人(A.K.A 黑奴)、爭搶貨物上船的機會或是獲得額外金錢而搶先選擇特定行動,而其他玩家雖然可以執行相同行動,但行動效益卻會受到行動順位或其他因素的影響,而且其他玩家必須等到下輪遊戲才能選擇相同行動。至於《Earth》的跟隨機制,雖然也限制對手只能執行效益較差的行動,但對手依然能在他的回合執行相同行動而無須付出任何代價,這樣的設計也減弱跟隨機制的互動樂趣。此外,我也覺得很難利用跟隨機制妨礙對手的行動,主要是因為場上的資訊太多(也可能是我的腦容量太小XD),如何利用卡片滿足計分條件、建構引擎與觸發卡片能力就已經讓玩家傷透腦筋,很難再有餘裕記住對手的布局,更遑論一一計算其他玩家能透過自己的行動獲得什麼好處。當然這也可能是因為在 Tabletop Simulator 上比較不容易觀察對手桌面資訊的關係。
另一個可惜的地方是沒有卡片供應區的設計,玩家需要抽牌時,一律從牌庫盲抽卡片,這樣的設計一方面讓遊戲有更多隨機性,抽不到自己需要的卡片非常破壞遊戲體驗,一方面也降低玩家利用行動互卡的樂趣。或許可以試試看翻開 3 至 5 張卡片作為供應區,每次抽卡時玩家們可以從供應區選擇或從牌庫盲抽,或是從供應區選擇 1 張,剩下的依然從牌庫抽取,這樣的小改動應該可以減少些許隨機性,讓玩家有機會獲得自己想要的卡片,也可以讓玩家觀察對手需要的卡片,然後以行動互相干擾彼此的策略。
整體而言,我覺得《Earth》無論是主題、美術、遊戲性都相當不錯,雖然遊戲體驗稍微有點單機,但由於其他玩家行動時自己也有事情可以做,所以不會覺得無聊,而且如何利用卡片建立引擎也很值得玩味,每場遊戲的得分目標、起始資源與能力也有很棒的耐玩性,是一款相當令人滿足的遊戲。
遊戲連結、更詳盡的規則介紹與 Kickstarter 募資頁面請見:https://hotsuki.net/earth/