作為一個(gè)家境不富裕長(zhǎng)大的人,遊樂(lè)器直到大學(xué)前都是很奢侈的享受,這樣的階段自然電腦遊戲就是一個(gè)很重要的陪伴夥伴。而當(dāng)年國(guó)產(chǎn)電腦單機(jī)遊戲尚在輝煌的時(shí)候,有不少作品至今仍讓我難忘,今天就來(lái)簡(jiǎn)單講古一下。
1. 風(fēng)色幻想系列
風(fēng)色幻想系列,是一款至今仍有不少人氣跟緬懷的動(dòng)漫幻想風(fēng)戰(zhàn)略角色扮演遊戲。主打其深度且引人入勝的劇情和動(dòng)漫風(fēng)各式角色,加上在當(dāng)時(shí)電腦國(guó)產(chǎn)裡還算特別的RAP點(diǎn)數(shù)行動(dòng)系統(tǒng),讓這系列從1999年的首款作品就開(kāi)始發(fā)光發(fā)熱。
主要可分為菲利斯多篇和綠之星篇,以及受人高度評(píng)價(jià)的SP外傳,或許是因?yàn)镕Y本來(lái)的規(guī)模和資金就一直不如大宇跟宇峻,加上2000年後PC遊戲市場(chǎng)開(kāi)始慢慢受到比如盜版比如MMORPG等因素,讓國(guó)產(chǎn)PC單機(jī)的銷(xiāo)量始終處?kù)兑粋€(gè)如履薄冰的狀態(tài),所以FY從風(fēng)三開(kāi)始的3D轉(zhuǎn)換期就陸續(xù)有各式議題跟嘈點(diǎn)。
比如說(shuō)風(fēng)三風(fēng)四的拆開(kāi)發(fā)售,比如說(shuō)風(fēng)三開(kāi)始這套引擎一直用到風(fēng)XX,比如說(shuō)風(fēng)三風(fēng)四過(guò)場(chǎng)運(yùn)算跟演出廢到有剩,逼玩家當(dāng)電子小說(shuō)看等等,最終在相對(duì)成熟且發(fā)揮殆盡的風(fēng)五風(fēng)六之後,F(xiàn)Y用了極其詭異的風(fēng)色XX為系列畫(huà)下了不光彩的句點(diǎn)。不僅猜拳系統(tǒng)毫無(wú)樂(lè)趣然後分三次前後攻擊很尷尬之外,劇情上作為風(fēng)七的前傳也讓人感受不太到風(fēng)五風(fēng)六的那種熟悉感,唯一的優(yōu)點(diǎn)大概就是進(jìn)一步提升的人物建模了吧。
風(fēng)色XX之後,F(xiàn)Y由於經(jīng)營(yíng)方向和資金市場(chǎng)等諸多考量,就此與過(guò)往支持它們的玩家分道揚(yáng)鑣,開(kāi)啟了漫長(zhǎng)的網(wǎng)遊頁(yè)遊以及手遊,還有無(wú)止盡的消費(fèi)風(fēng)色I(xiàn)P價(jià)值的道路上,不僅時(shí)值2022年轉(zhuǎn)換跑道的作品沒(méi)有一款拿的上檯面,其於風(fēng)色SP手遊營(yíng)運(yùn)上的相關(guān)言行,讓當(dāng)年支持的玩家徹底看透他們現(xiàn)下的心之所在。
2. 三國(guó)群英傳系列
三國(guó)群英傳最早於1998年發(fā)表首款作品,除非妳在當(dāng)時(shí)就已經(jīng)接觸遊樂(lè)器且對(duì)於日系遊戲有一定程度的了解,不然三國(guó)群英傳當(dāng)年的問(wèn)世至少對(duì)我個(gè)人來(lái)說(shuō),也是極其震撼的。有別於光榮三國(guó)志系列那綠豆般小人以及始終戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)等考量大於實(shí)際戰(zhàn)鬥考量的演出,三國(guó)群英傳主打的就是浩大的雙方對(duì)峙,同時(shí)武將還有各種酷炫的必殺技可以對(duì)戰(zhàn)局和單挑造成決定性的影響,加上還算可以的內(nèi)政以及兵種搭配等玩法,讓人欲罷不能。後來(lái)他們打鐵趁熱推出三國(guó)群英傳2大幅改善了一代的不足和份量,從而讓這系列開(kāi)始發(fā)光發(fā)熱。
然而這系列從三代開(kāi)始一樣慢慢陷入系列作開(kāi)發(fā)以及前述國(guó)產(chǎn)單機(jī)產(chǎn)業(yè)遇到的問(wèn)題,雖然大肆增加武將或劇本或必殺技甚至是大地圖探索打怪練功等等要素,但個(gè)人總覺(jué)得味道已經(jīng)走掉了。
3. 智冠各式金庸和武俠作品
智冠早年因?yàn)橘I(mǎi)下授權(quán)以及當(dāng)年武俠熱的關(guān)係,可以說(shuō)是相當(dāng)熱衷於武俠RPG遊戲,金庸相關(guān)小說(shuō)自不必多說(shuō),甚至還有像是大亂鬥的金庸群俠傳或是旗下工作室製作的風(fēng)雲(yún)天下會(huì)等好玩作品。
個(gè)人至今印象比較深的就屬金庸群俠傳跟風(fēng)雲(yún)天下會(huì)兩款作品了,金庸群俠傳想必不用多介紹,算是傳奇作品了。遊戲本身以主角亂入為契機(jī),藉此讓玩家可以自由地行走金庸武俠小說(shuō)世界,收集全部小說(shuō)且自由地和筆下人物交流切磋,在當(dāng)年算是很震撼的自由度跟玩法。
風(fēng)雲(yún)天下會(huì)則是另一款個(gè)人印象深刻的作品,在當(dāng)年算是相當(dāng)鮮明的人物頭像跟斜45度畫(huà)面和模組動(dòng)作,印象深刻的場(chǎng)景和招式演出,四平八穩(wěn)的回合制戰(zhàn)鬥跟RPG玩法,取自原作風(fēng)雲(yún)的故事還有恰到好處的將門(mén)獅子吼製作的音樂(lè)等等,讓人至今難忘其震撼。
4. 新絕代雙驕系列
有看武俠小說(shuō)的想必也知道古龍,古龍旗下的絕代雙驕也是相當(dāng)有名,電視劇跟漫畫(huà)以及電影都有改編。宇峻當(dāng)年看準(zhǔn)了金庸和武俠熱潮也打算參一腳,於是買(mǎi)了版權(quán)並於1999年正式推出了新絕代雙驕一代。
遊戲上大致遵照原作,講述江小魚(yú)和花無(wú)缺這對(duì)攣生兄弟因緣際會(huì)之下被不同人收養(yǎng),最終識(shí)破陰謀成功相認(rèn)的故事。一代主要以江小魚(yú)線為主,搭配大地圖傳送移動(dòng)、當(dāng)時(shí)還算流行的半即時(shí)制以及敵我雙方對(duì)站互相出招的設(shè)計(jì),同時(shí)人物模組和場(chǎng)景以當(dāng)時(shí)來(lái)說(shuō)也很活靈活現(xiàn),銷(xiāo)量和評(píng)價(jià)最終都很不錯(cuò)。
二代在有了一代的評(píng)價(jià)和資源後更是打鐵趁熱,不僅採(cǎi)用雙主角制和多結(jié)局,同時(shí)在玩法上沒(méi)有太大限制玩家一定要先幹甚麼,玩家可以自由決定要去那裡做甚麼事,是否切換主角進(jìn)行,然後依照玩家的行動(dòng)最終會(huì)決定結(jié)局跟發(fā)展。二代算是個(gè)人心目中這系列的經(jīng)典之作,不僅人物更美型玩法結(jié)局更多樣,雙主角和多位女性角色的設(shè)定也非常新鮮,如有機(jī)會(huì)請(qǐng)務(wù)必一試。
後續(xù)由於原作主要描寫(xiě)的兄弟鬩牆相認(rèn)已經(jīng)完結(jié),宇峻這時(shí)神來(lái)一筆參考仙俠趨勢(shì)推出了三代,雖說(shuō)劇情風(fēng)格上這樣的原創(chuàng)跟轉(zhuǎn)變見(jiàn)仁見(jiàn)智,但遊戲整體上還是很不錯(cuò)玩的,後來(lái)稍晚推出的絕代雙驕前傳就有點(diǎn)微妙,畫(huà)風(fēng)跟玩法都不太像系列作品,反而有種同公司的幻想三國(guó)志的味道。
5. 大富翁4
提到大宇科技除了經(jīng)典的雙劍之外,想必大富翁也是為人所熟知的系列作品,個(gè)人雖然有稍微碰觸大富翁3,但大富翁4才是個(gè)人真正入迷之作。大富翁四不僅在畫(huà)面上用上了45度角跟類(lèi)3D設(shè)計(jì),人物設(shè)計(jì)跟聲光效果逗趣生動(dòng),遊戲進(jìn)行方式跟樂(lè)趣也是簡(jiǎn)單易懂,搭配上悠揚(yáng)輕快的音樂(lè)和四張以上的地圖,連同資料片在內(nèi)都讓人玩得非常愉快,個(gè)人甚至武斷地認(rèn)為完全把後面的作品都比下去。
6. 超時(shí)空英雄傳說(shuō)系列/古文明霸王傳
在宇峻成功以絕代雙驕跨足RPG市場(chǎng)之前,超時(shí)空英雄傳說(shuō)就是它們的代表作品了,這款戰(zhàn)略角色扮演遊戲以虛構(gòu)的科隆多大地為主題,搭配眼花撩亂的各式職業(yè)和轉(zhuǎn)職系統(tǒng),扎實(shí)的地形戰(zhàn)略等系統(tǒng),誠(chéng)意十足的關(guān)卡分量和隱藏關(guān)卡,恰到好處的音樂(lè)等等,在筆者心目中留下了深刻的印象。
尤其是北方密使不僅關(guān)卡數(shù)大幅增加,雙主角路線還加上更自由的轉(zhuǎn)職系統(tǒng),以及更動(dòng)人的將門(mén)獅子吼B(yǎng)GM,讓原本優(yōu)秀的遊戲體驗(yàn)更上一層樓,可以說(shuō)是系列經(jīng)典之作,可惜三代面臨轉(zhuǎn)型以及完全原創(chuàng)的故事跟新玩法等等,加上後來(lái)宇峻透過(guò)絕代雙驕涉足RPG市場(chǎng)後,讓這系列就此走下舞臺(tái)。
這期間宇峻亦有推出了風(fēng)格迥異的古文明霸王傳,不僅畫(huà)面跟美術(shù)上改成類(lèi)3D相比北方密使大幅提升,東方跟西方兩大風(fēng)格迥異的主角及職業(yè)和怪物也讓人感到新奇有趣,是一款優(yōu)秀的戰(zhàn)略角色扮演遊戲。
7. 廠商近年轉(zhuǎn)型點(diǎn)點(diǎn)滴滴和感想
時(shí)代隨著每代人的審美口味和科技進(jìn)步等因素一直在變,遊戲廠商為了持續(xù)從玩家手上賺到錢(qián),勢(shì)必要審時(shí)度勢(shì)做出決策和改變。國(guó)產(chǎn)單機(jī)PC遊戲從邁入2000年後,除了老生常談的盜版問(wèn)題,還包括了像是: 1. 武俠三國(guó)等題材相對(duì)侷限於東南亞文化圈 2. MMORPG開(kāi)始崛起3. 3D技術(shù)和技術(shù)競(jìng)爭(zhēng)越來(lái)越強(qiáng)烈 4. 開(kāi)發(fā)成本跟時(shí)間日益高昂, 等上述因素。
這樣的局勢(shì)下公司領(lǐng)導(dǎo)層就算要跟玩家對(duì)著幹,也勢(shì)必要做出一些改變跟決策,因?yàn)橥婕医K究不會(huì)也無(wú)法徹底顧及到公司營(yíng)運(yùn)的現(xiàn)實(shí)面,這就是所謂的局外人可以講的很理所當(dāng)然或簡(jiǎn)明扼要,但一旦切換思路到當(dāng)事者就可以多少發(fā)現(xiàn)事情沒(méi)那麼簡(jiǎn)單的原因。
諸多國(guó)產(chǎn)廠商裡像是大宇和宇峻因?yàn)槠浒l(fā)展跟資本相對(duì)雄厚,要不早早開(kāi)發(fā)出像是代理網(wǎng)遊或是到對(duì)面設(shè)立公司儲(chǔ)備開(kāi)發(fā)能量,在這樣競(jìng)爭(zhēng)的時(shí)代裡不僅一方面能夠多角經(jīng)營(yíng),一方面也能夠有一點(diǎn)餘力跟資源來(lái)經(jīng)營(yíng)一下單機(jī)路線的情懷,所以我們可以看到就算轉(zhuǎn)型之路上花了更多年又或是具體成果不是很令老玩家滿意,但至少像雙劍都存活至今,三國(guó)群英傳跟幻想三國(guó)志就算再想吐嘈,退一萬(wàn)步來(lái)說(shuō)至少有續(xù)作。
但鏡頭換到FY就完全不是如此了,FY從以前的規(guī)模和資金就不雄厚,所以風(fēng)色幻想成功之後儘管他們陸續(xù)有一些其他嘗試,終究比較有名氣的只有風(fēng)色幻想系列而已,主打的這系列在PC遊戲市場(chǎng)詭譎多變的情況下,收益獲利越來(lái)越不如預(yù)期,其實(shí)站在廠商角度出發(fā)多少可理解(非認(rèn)同)風(fēng)色XX後的一系列操作。
但如果站在玩家角度只會(huì)覺(jué)得,年復(fù)一年的各種消費(fèi)和欺瞞,這十多年來(lái)要不瘋狂消費(fèi)風(fēng)色跟幻想這四個(gè)字來(lái)打各種擦邊球,要不各種以為用2D美術(shù)賣(mài)萌畫(huà)風(fēng)就可以走出一條路,各種短線頁(yè)遊網(wǎng)遊狂出,玩家不僅看不到夠水準(zhǔn)的遊戲,技術(shù)水準(zhǔn)多年低落的同時(shí),連帶地讓公司風(fēng)評(píng)越來(lái)越尷尬,明眼人也都看得出收益明顯不到值得樂(lè)觀的地步,看到公司危機(jī)立志於轉(zhuǎn)型本是一件再合理不過(guò)的事情,但各種內(nèi)部因素和思考上的傲慢,讓FY到了2021年還端出SP手遊這種尷尬的作品出來(lái),不僅原本的老單機(jī)玩家不會(huì)同情,頁(yè)遊跟手遊玩家也不會(huì)覺(jué)得FY這塊招牌是值得投入時(shí)間和成本的招牌,到最後反而哪邊都不討好。
尤其在看到大宇跟宇峻多少還可以理解單機(jī)續(xù)作那神主牌般的意義,實(shí)在是讓人唏噓並且反觀FY多年來(lái)不斷下探的言行舉止。
我是葉哥,我們下次再會(huì)