去年底首次公布消息的《寶可夢傳說阿爾宙斯》
很多和以往看起來完全不一樣的機制和玩法
可以說是給了大家很大的新鮮感
在實際上市之後,遊戲也獲得各界非常高的評價
不過在大受好評的同時
《寶可夢傳說阿爾宙斯》其實砍掉了一個相當重要的系統
這樣的改變會不會在過了幾天之後開始慢慢發酵
引起玩家的抱怨或是反彈呢?
哈囉大家好!我是密斯特豪,歡迎來到我的遊戲間
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我並不算是死忠的寶可夢迷
系列作只玩了外傳性質的《精靈寶可夢 Let's Go!伊布》
和《寶可夢 晶燦鑽石》兩款作品
對於遊戲的進行流程只算有些粗淺的了解
基本上就是這個道館打完之後再去挑戰下個道館
以這樣的方式來推進整個劇情
這個玩法延續了幾十年,基本上沒有什麼太大的變化
如果理解有錯的話,還請大家指正
所以在上市前就強調有大幅度改革
融合動作和RPG玩法的《寶可夢傳說阿爾宙斯》
我自己也很感興趣
這兩天實際體驗之後
覺得這樣的全新系統真的非常的新鮮有趣,重點是還超好玩
這次的主角是銀河隊的隊員
沒錯,就是《寶可夢 晶燦鑽石 / 明亮珍珠》中的反派組織
不過這次遊戲的時間點是好久好久以前、帶著日式和風
人類和寶可夢還沒有和平相處的年代
很多人甚至覺得牠們都很兇惡,所以懼怕寶可夢
其中有些力量特別強大、被稱為「王」和「女王」的寶可夢
不知道為什麼突然變得非常狂暴
所以從時空裂縫中穿越到這個世界的主角
就要想辦法解開狂暴的寶可夢
還有自己為什麼會穿越而來的謎團
這次遊戲最大的特色
就是一開始公布的時候,大家以為是開放世界的玩法了
《寶可夢傳說阿爾宙斯》雖然不是真正的開放世界
但可以探索的空間其實也非常大了
而且我在進入原野後的第一個感想,就是畫面非常的漂亮
當然不是指什麼有著超高解析度、或是超真實場景的那種
遊戲的畫面帶著一種手繪風格的感覺,看起來很舒服
有一種《薩爾達傳說 曠野之息》的味道
而且因為可以探索的範圍很大
玩家還可以騎著特殊的寶可夢上山下海
或是蒐集素材來做道具
其實光是到處悠閒的看風景感覺就很有趣了
說老實話,畫面的表現比我想像中好很多
至少我自己是很喜歡的
不過要小心,我在直播的時候有試過
要是從很高的地方掉下來的話還是會摔死的
而且跟天堂一樣會噴裝
欸不對,遊戲也沒有什麼裝啦,就是掉一些道具而已
在這個充滿了原野、森林或是溼地等
眾多不同地形的廣大自然環境裡
會有日夜和晴天下雨等不同的變化
根據這些差異,分布了眾多不同習性的寶可夢
我們要在趁著牠們不注意的時候
從背後或是躲在草叢裡慢慢前進
如果牠們沒有發現的話,不需要進入戰鬥
直接丟出精靈球就可以捕捉了
在這之前如果先餵牠們吃東西,降低牠們的戒心的話
還可以提高成功率
完全是動作遊戲,而且很像潛行遊戲的玩法
不過難度比較簡單一些
只是這次的寶可夢圖鑑不是只要收服就好了
因為在這個時代,人類對寶可夢還不是那麼了解
必須深入研究
所以玩家還要完成研究每個寶可夢的不同課題
像是捕獲的次數、打倒的次數
捕捉到體型比較大或是比較小的寶可夢
還是看見牠們使出某個特定招式等等
完成這些條件之後就可以找博士回報
提高寶可夢的研究等級,當達到等級10就算完成
完成越多,就代表我們越了解那隻寶可夢
玩家也可以藉此提高調查隊員的等級
等級提高之後,不只寶可夢可以獲得更高的經驗值
也才能收服更高等級的寶可夢
不是為了改變而改變
把環境設計、玩法和整個故事背景融合在一起的設計
我覺得還滿用心的
當然除了丟精靈球之外
也可以和野生寶可夢直接對戰
在地圖中有些樹果或是礦石
玩家除了可以直接把寶可夢丟出去
採集做成精靈球等各種道具的素材之外
要是把牠們直接對著野生的寶可夢丟,就會進入戰鬥
重點是節奏非常的快速流暢
不像鑽石珍珠重製版那樣,從讀取開始算
進戰鬥之後還要先發動像是威壓之類的先制技能
等真的開始可以下指令可能都睡一覺起來了
而且除了BOSS之外的戰鬥幾乎都是等級壓制
所以說老實話,到後面真的覺得有點煩
戰鬥能不打就不打
當然那是好多年前的老遊戲重製,拿來比較或許不太客觀
但這次《阿爾宙斯》的遇敵機制確實也很特別
碰到寶可夢的話不會進入戰鬥
除非你自己把寶可夢丟出去主動出擊
基本上我也只有想要完成圖鑑的時候才會去對戰
這種不是明雷、也不是暗雷
把要不要進入戰鬥的主動權完全交給玩家的新機制
我覺得非常非常的方便
除了大大小小的寶可夢之外
地圖中還有一些體性特別巨大
目露兇光的頭目級寶可夢
牠們的等級和能力也比一般寶可夢高很多
站在那裡的感覺很像是《異度神劍》裡的野外BOSS
一開始我真的有被嚇到,覺得很有壓迫感
不過就跟我剛剛說的一樣,你不丟寶可夢也不會進入戰鬥
所以趕快逃跑就沒事了
當然這些頭目級寶可夢也可以趁牠不注意的時候丟精靈球
或是進入戰鬥削減牠的血量之後再抓
這次遊戲的戰鬥一樣回合制的
基本上玩法沒有太大的變化,一樣有屬性相剋之類的設計
比較特別的是一些招式在不斷使用,達到「精通」之後
就可以使用威力變大、但下回合速度變慢的「剛猛」
或是威力變小、但下回合速度變快的「迅疾」
看起來應該很有戰略價值,例如可以用迅疾連續行動之類
不過實際上敵我行動的順序,大概有一半以上都沒什麼改變
可能是我沒有抓到訣竅
又或者這只對速度比較快的寶可夢才有明顯的影響吧
除了一般的戰鬥之外
一開始有說遊戲裡會有一些狂暴化的王或是女王
牠們的定位有點像是以前的館主
要先戰勝牠們之後才能前往下一個區域
不過和王的戰鬥跟以前完全不一樣
雖然你還是可以透過丟出寶可夢來和牠對戰
不過想要戰勝最重要的
還是透過玩家自己丟出「鎮寶」這個道具
來把牠的狂暴值削減到零
甚至如果玩家常玩動作遊戲的話
不需要對戰,只靠玩家自己一個人一直丟也可以獲勝
和野外抓寶一樣,完全是動作遊戲的玩法
當然要怎麼打就由玩家自己決定
這次的《寶可夢傳說阿爾宙斯》並不是完全的開放世界
而是以「祝慶村」為起點,不斷完成委託
在戰勝王之後,慢慢開放一個又一個區域
雖然地圖看起來好像是連接在一起
不過實際上每個區域並沒有道路互通,想過去的話必須靠傳送
所以不是開放世界,而是好多個不同的獨立大地圖組合起來的
完成任務、提升等級,然後才能前往下一個地方
因為這樣的設計,所以也有很多人說它很像《魔物獵人》
除了主線任務之外,不管是祝慶村或是原野地圖
都會有村民委託玩家各式各樣的任務
完全就是現在很多主流遊戲的模式
不過《阿爾宙斯》在方面卻有很多超明顯、超不方便的設計
首先就是各地圖之間不能直接傳送
玩家如果想從A區域到B區域的話
必須先傳回祝慶村,走到村口後再選擇傳送到B區域
這麼麻煩的流程,我印象中以前好像從來沒看過這樣的設計
再來是這次遊戲裡有超多的支線任務
其實大部分都還滿用心的,可以看到很多寶可夢的特性
不是只單純的告訴你去哪裡打幾隻而已
不過先不管其實獎勵幾乎都不怎麼吸引人
最麻煩的是,如果你不先打開任務列表設定追蹤的話
在地圖上根本完全不會顯示出來
搞得你完成委託之後想要找人,只能開任務列表
回報完一個任務之後,再開下一個任務來找人回報
雖然很多玩家常常拿早期《刺客教條》
地圖上滿滿都是問號的設計來開玩笑
但我寧願《寶可夢傳說阿爾宙斯》可以設計成這樣
再加上遊戲連小地圖也不給,在野外常常搞不清楚東西南北
這些很明顯的缺點,隨便玩一下都會發現
真的是超不方便
我實在不懂 GAME FREAK 怎麼會沒注意到這些細節
雖然是這樣,不過不要誤會
我超喜歡這次的《寶可夢傳說阿爾宙斯》
我常常在前往下一個任務的路上
看到某隻沒抓過,或是研究等級還沒完成的寶可夢
然後就忍不住觀察一下周遭環境
偷偷摸摸的靠近,想要在背後偷襲牠
這裡完成之後,又被下一隻寶可夢吸引走
就像當初《薩爾達傳說 曠野之息》
兩個任務之間的最短路徑永遠不會是直線一樣
《寶可夢傳說阿爾宙斯》就給我一種類似的感覺
就像寶可夢的超級進化一樣
這次《阿爾宙斯》在玩法上的脫胎換骨,讓遊戲性大幅提升
至少對我來說,就算把寶可夢的元素拿掉
光是這個玩法本身我就覺得非常好玩了
雖然是這樣,不過我還是有一些疑問
大家都說寶可夢的玩家大致可以分為三派
重視劇情、重視收集和重視對戰
前兩派玩家在這次的《寶可夢傳說阿爾宙斯》中
應該都還是會滿意整體遊戲的表現
不過《阿爾宙斯》卻把玩家對戰的部份全部拿掉
其實在遊戲裡原本就沒幾場訓練家對戰
只有少部分劇情遇到特殊NPC才需要互相切磋
這樣的設計一樣是符合故事的設定
畢竟那個年代大部分的人都還是懼怕寶可夢
所以對戰的風氣自然也不興盛
雖然不知道是不是因為研發資源不足才砍掉玩家對戰
但如果是考慮到故事背景才調整的話
我覺得也算是合情合理啦
只是這麼一來,以往重視對戰的玩家
在《阿爾宙斯》中就完全無法享受對戰的樂趣了
畢竟不管是故事或是收集全圖鑑
大概幾十個小時內應該就可以完成
只有對戰才能夠讓遊戲的熱度持續延續下去
不過這次《阿爾宙斯》拿掉玩家對戰的功能
等再過一陣子,大家把其他目標都完成、沒什麼事情好做之後
少了玩家對戰後的空虛就會更加放大
如果官方後續沒有藉由更新來增加玩家對戰的話
不知道會不會遭到死忠玩家的反彈?
歡迎大家告訴我你對於拔掉玩家對戰後的想法
當然也可以和我分享你喜不喜歡這次寶可夢新作的改變
這支影片是虎年前的最後一支影片啦
在這裡也祝大家新的一年玩遊戲都能虎虎生風
生龍活虎、洪虎齊天
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我們虎年再見