文章閱讀指引
內文共分為「呈現」、「系統」與「劇情」三個段落,「劇情」以下全程劇透。
新接觸作品之玩家:可觀看「呈現」與「系統」,初步理解作品的畫面與玩法。
對作品有基礎之玩家:可直接觀看「呈現」與「系統」的結論,參考撰寫者的體驗心得。
已通關或不在意劇透之玩家:可接著觀看「劇情」,參考撰寫者對劇情的分析與體驗心得。
仙劍奇俠傳七
製作公司:大宇資訊股份有限公司
發行日期:2021年10月22日
遊戲類型:ARG動作角色
故事簡介:
武陵桃,仙圃柳,意氣遙凌,風度平生友。
月下心盟三盞酒,不負今生,仗劍穿雲走。
越瓊樓,逐北斗,何似人間,元夜燈如晝。
契闊寄情山雨後,曉夢誰同,許我長相守。
近年來兇獸肆虐人間,百姓苦不堪言,各大修仙門派只能依仗陣法勉強抵禦兇獸侵襲。某日,明庶門弟子月清疏在回山途中發現村民被妖物圍攻,為掩護村民逃脫,冒險將兇獸引向山谷深處,中途意外被擊落。就在此時,一名叫修吾的神秘男子突然現身解救……
「我常常想,若將來能遇到一個人,我與他能像爹娘那樣相知相伴該有多好。」
大家好,我是在仙劍世界中落入魔界再登上神界、接著期盼未來還能與仙劍再次相守的幻影。
幻某自認自己接觸過的遊戲作品應該不算少數,但如果說到一款從小玩到大的系列遊戲,其中最為印象深刻的絕對就是《仙劍奇俠傳》系列了,作為開啟自己遊戲旅途的作品,這個系列對於幻某來說確實有著不同於其他遊戲的意義,更直白一點就是寫作「死忠粉絲」讀作「腦粉」的定位(XD”),因此持續等待這個系列推出新作也是多年下來的一個習慣了,而今年也終於等到睽違六年的最新作《仙劍奇俠傳七》啦~
說到這裡也不禁感概、從2017年看到本作立項正式開始研發的消息開始,從最初的無消無息、到整整一年只釋出四張概念海報,再到事隔一年後的主題曲MV、試玩版釋出,最終到今年十月上市。這些年這麼一路等消息等下來,直到上市當天幻某甚至都還在懷疑本作真的上市了嗎?畢竟六年時間真的是略為漫長啊,害得幻某遊戲都還沒開始玩,收到遊戲的當天就感慨來感慨去的內心戲一堆(”Orz)。
所幸最終還是讓幻某給等到了這款、同時也在近期終於將其正式通關啦!不過說實話作為一款睽違六年的系列最新作來說,本作的表現確實是有其震撼之感、也有所失望之處,但至少自己認為還是款還不錯的作品啦,「開心遊玩之餘也期許未來可以更加進步」算是幻某對於本作最簡單的一個小結論,至於更為詳細的優缺點等細節部分便同樣依照慣例,就留待內文中再來與各位細說吧~
心得文章的內容依照慣例、同樣以圖片為主、敘述為輔的方式來撰寫心得,並在呈現、系統及劇情三個部份中再區分細節部份去進行撰寫,重點部分同樣以遊戲的優點去做分享,希望各位看得愉快囉!
※ 以下心得內容之圖片,皆為本人由遊戲中擷取而來,版權皆為原公司所有 ※
(文章內圖片皆可點開查看清晰大圖)
畫面呈現:
《仙劍奇俠傳七》是一款原創六界世界觀的角色扮演遊戲作品。本作故事在同樣以該世界觀的人界做為主舞臺之餘,更跨足魔界與神界兩地,同時藉由「虛幻4」引擎與光線追蹤技術,在畫面部分展現出各具特色、兼具震撼與幽美的場景表現,其表現可說是美輪美奐的視覺饗宴,令玩家遊歷之時享受其中美感。
▲ 從最初的村莊啟程到熱鬧非凡的城鎮,其視覺差異與美感享受都是遊歷各場景時的醍醐味。
▲ 隨著故事進行,冒險舞臺也會跨足至魔界與神界,體驗與人界的不同之處。
唯一比較可惜的是神界場景非常少,算是場景上的遺憾之處。
▲ 不少場景建模皆具有特色,除了基礎的仙俠風格門派建築、也能展現異域風味的奇幻感。
▲ 以「虛幻4」基底加上光線追蹤技術,各場景所展現的幽美意境更是本作場景的震撼之處。
劇情呈現:
本作在劇情的演出呈現上,是以3D模組搭配電影式字幕的方式來呈現,同時除了主線劇情有著全程語音之外,部分較為重要且關鍵的支線也同樣有著語音配合演出。
3D模組在演出表現上有著細節精緻與肢體流暢的水準,只是角色表情建模卻是時好時壞得非常兩極,是屬於演出方面較為無法忽視的問題點。另外劇情演出雖然有不少單純站著對話的「站樁式演出」,但在戰鬥或施法等關鍵場面時,其刀光劍影與術法特效等可說是精采絕倫、有著令幻某相當震撼的表現水準。
▲ 以3D模組配合電影式字幕所詮釋的劇情演出,在肢體動作與運鏡應用皆有著不錯的表現。
▲ 除了多數支線外,不少主線劇情也有著角色單純站立幾乎無動作的「站樁式演出」,
雖然該片段多為偏向輕鬆或說明狀況的情節,但片段數量一多仍對於觀賞體驗稍有影響。
▲ 模組方面從人物皮膚紋路到服裝材質質感等細節都展現得很出色,
然而最為關鍵的臉部表情卻是時好時壞,導致玩家在觀看時所感受到的違和感略為強烈。
▲ 本次故事有著大量的戰鬥、施法或佈陣等情節,其演出不僅流暢且氣勢磅礡之外,
運用刀光劍影與各陣法的圖騰等特效,所展現出的仙俠場面更是震撼無比、相當印象深刻。
呈現結論:
整體來說,本作《仙劍奇俠傳七》在呈現方面的表現扣除角色表情的時好時壞與違和感之外,其餘各方面的表現可說是相當優異的,除了各場景建模的幽美意境之外,劇情的演出場面也非常精彩且震撼無比,尤其再配合本作非常出色的音樂水準配合演出,更加增添了玩家對於各場景與演出時的內心波瀾。
如果用稍微私心一點的方式來說,那就是本作明確的讓幻某感受到「終於有一款遊戲可以很好的展現出自己心目中的仙俠世界」,整體水準在整個華產遊戲之中都是有著超乎水準之上的表現。
另外值得一提的是,本作的畫面呈現部分在效能高低、以及光線追蹤的開啟與否,經幻某對比後認為有著相當大的差異,這部分可能會影響不同玩家對於本作整體呈現的評價。
劇情系統:
本作《仙劍奇俠傳七》在劇情的推進模式上採用相當傳統的「觸點式推進模式」,遊戲中的主、支線皆有明顯的系統指示,雖然仍有些許隱藏支線藏於其中,同時迷宮還會有不少的解謎機關需要玩家挑戰,但若挑戰時間過長也可以直接跳過,整體流程的推進方面相當單純好上手,並不太會有卡關的情況發生。
▲ 點開地圖,主支線的觸發位置皆有明顯的提示,更可以查看回顧系統來複習劇情。
▲ 藉由「大地圖系統」,我們便可以乘坐巧翎往返各大城鎮或門派,盡情享受這廣大的世界。
▲ 隨著故事進行或迷宮攻略,會出現不少的解謎機關或小遊戲需要玩家挑戰並克服,
雖然整體的難度皆不高,但若是長時間無法成功破解的話也可以直接跳過。
戰鬥系統:
本作的戰鬥系統是該系列首次採用的「即時動作制戰鬥系統」,而該戰鬥中除了普通的攻擊與施放技能之外,更強調了閃避要素、因此並沒有設計格擋的動作。而整個流暢性方面相當十足、算是符合閃避要素的遊玩特色,但打擊感方面確是嚴重的不足,除了影響玩家的遊玩體驗之外,更為關鍵的是在於玩家無法明確的感知攻擊與受襲的回饋,進而導致攻擊過程具有強烈空氣感,是戰鬥系統上相當可惜的部分。
▲ 系列首次採用的「即時動作制戰鬥系統」,玩家可以在原野上可視敵人並無縫進行戰鬥。
▲ 攻擊部分分為「輕攻擊」與「重攻擊」,配合攻擊的按鍵順序即可使出「特殊攻擊」;
同時該系統強調「閃避」,在戰鬥中不斷的閃躲與移動便是戰鬥的重點之一,
尤其該閃避的動作在更新後可以更加即時的進行,使得流暢度有著大幅度的提升。
▲ 藉由消耗神便可施展各角色的「技能」,到了遊戲後期更可施展更為強力的「必殺技」,
各技能的效果或特殊攻擊的按鍵方式也都可以查看遊戲內的教學,相當簡單明瞭。
另外本作戰鬥技能的特效相當華麗且具有濃厚的仙俠特色,是幻某相當好評的部分。
▲ 戰鬥中當夥伴接近時,按下QTE指令後便會進行兩個角色的「合擊」。
▲ 當左上角的樹枝圖示數值到達頂點時,便可施放「明神之術」,
此時該角色除了會進入無敵狀態之外,攻擊的效果也會有明顯的提升。
▲ 當左上角的樹枝圖示數值到達頂點、同時又出現一輪明月圖示,便可進行「神召之術」,
召喚出各角色的神祇來協助戰鬥,時間到消失前更會施放強力的技能給予敵方重創哦~
▲ 做為本作相當關鍵的「御靈系統」,可藉由餵食靈果來提升御靈的等級並強化加乘技能,
同時各御靈皆有不同的加乘效果,因此在戰鬥中要指派哪一隻御靈上場也是相當重要的。
▲ 戰鬥中除了可以快速使用預先設定好的道具之外,也可以開啟選單大量性的使用,
不過值得注意的是,戰鬥可使用的道具數量是有所限制的,必須謹慎使用才不會消耗太快。
▲ 覺得戰鬥時的攻擊數值不夠高嗎?那麼適時地「鍛造」與「強化」武器也是非常重要的哦~
輔助系統:
除了上述所提及的系統之外,本作在輔助系統方面的設計上則相較薄弱許多,除了角色扮演遊戲常見支線任務、料理系統,以及主線的解謎小遊戲等要素之外,最為主打的便是「天地遊卡牌」小遊戲、以及大量的搜集要素為輔助系統重點,其中搜集要素具備歷代大量的相關資料,對系列玩家來說想必特別有感。
▲ 除了村莊城鎮中隨處可見的支線任務之外,本作也有部分隱藏支線藏於其中,
或許這些支線可以獲得什麼意外的驚喜也說不定呢…?
▲ 角色扮演遊戲常見的「料理系統」,本作主打主食與…茶品相互搭配來提升加成效果。
▲ 以歷代角色與妖怪等作為重點的「天地遊卡牌」遊戲,除了可以欣賞新繪的精緻插圖之外,
簡單好上手且具有樂趣的遊戲過程,也可以作為冒險旅途的休閒娛樂~
▲ 這麼有志氣?就來挑戰一下「葉靈縱」吧! ( (╯°Д°)╯︵┻━┻)
▲ 本作的「圖鑒系統」有著包含歷代作品的大量資料,
除了各類妖魔鬼怪、重要角色、世界觀等內容,甚至還能聆聽歷代作品的曲目哦~
▲ 通關後設有「接續遊玩」與「二周目繼承」功能,讓玩家可以繼續遨遊仙劍世界之中。
系統結論:
整體來說,本作《仙劍奇俠傳七》在整個系統方面的表現算是較為中規中矩的,整體設計都有著簡單好上手的遊玩體驗,即使是主線的解謎要素也可在一定時間後跳過,不過以獨特性與豐富度來說、除了「天地遊」的娛樂性與「圖鑒系統」的豐富度之外,其餘系統的記憶點與耐玩性便相對薄弱,略為可惜。
而做為系列首次轉型的「即時動作制戰鬥系統」來說,這部分雖然是本作系統部分的最大改革之處,卻也是本作最大的問題點,其中打擊感方面更是影響玩家遊戲體驗的關鍵瑕疵,算是系統部分最為遺憾的部分,期許未來續作可以更加進步。哦不過技能特效的華麗感這部分幻某還是能給予好評的~
劇情部分還有提供影片版哦!若是不想單看文章跟圖片的話也歡迎看看影片~
《仙劍奇俠傳七》是《仙劍奇俠傳》系列睽違六年的最新作,也是該系列的第九款正傳作品。在本作故事方面則是延續系列作品的世界觀、並來到了最前面的時間線,雖然內容不少細節和支線有著與歷代作品不少的關聯,但主線仍為獨立故事,是屬於老玩家可以從中挖掘驚喜、新玩家也可以放心入坑遊玩的作品。
本作的故事是源自於魔界的炎波泉之中,神將修吾因緝拿叛神魁予失手而打算從此處返回神界時,除了面臨魔族的圍擊之外、更遭遇了魔尊重樓的阻擊而墜入人界,並幻化回果子原形。接著畫面一轉,正遭遇兇獸追擊、但乘坐御靈巧翎成功脫離困境的月清疏,在返回村子的同時意外發現了這個果子,甚至在迷濛之中不自覺的輕咬了該果子一口,進而與神將修吾結為共生無法相隔太遠,為了協助修吾的任務與神界神諭,月清疏和意外同行的白茉晴與桑遊四人,正式開啟了跨足三界的故事。
做為整個起始劇情來說,本作開場便直接藉由緊湊的步調來展開故事,甚至在起始劇情就有不少震撼的場面、來加以襯托對於玩家的吸引力,或許月清疏與修吾兩人共生的緣由會讓玩家稍微感到刻意感,但如果讓玩家認知為伏筆的話,卻也是相當具有魅力的劇情安排,再加上起始劇情的適量篇幅同步帶出四位主角群的特質與第一印象,都是相當不錯的起始劇情安排。
本作劇本在整個故事的發展上、並沒有過於明確的主軸,但若以上述劇情所引導的故事起源來看,仍可將「剷除兇獸」與「緝拿魁予」作為本作主軸,再以二者來逐步發展故事,進而串聯起大至伏筆、背後陰謀,小至角色之間的情感發展、身上背負的故事等所有劇情,一路發展至故事尾聲。
以不模板化的故事流程、來勾勒出玩家對於後續劇情發展的吸引力與驚喜感,是幻某認為此類型劇本的優勢所在,如此一來玩家便不會在可預想的情況下先行猜測到爆點的出現時機,而本作劇本也在這樣的優勢下來敘述故事,即使後期劇情步調稍微明顯的快上許多,但整體從角色之間的感情發展、家族或門派之間的矛盾等等皆有描寫,可以讓玩家感受到是段完整的故事,尤其這部分又以感情發展作為重點,充分展現了該系列的特色,也是幻某對於本作劇情較為印象深刻的部分。另外本作在劇情發展之餘,更統合了全系列作的世界觀關聯與六界系統邏輯,也使得本作在身為系列最新作之上,有了舉足輕重的定位。
不過即使本作因統合世界觀而有了舉足輕重定位,劇情發展也有著上述的流程優勢,但或許仍無法輕易成為能憾動玩家內心的作品,其最大的問題在於本作的劇本整體發展情緒過於平淡,關鍵角色的伏筆與立場也幾乎不藏,使得玩家對於後期走向過於容易猜測,即使劇本內容可以感受到完整故事、卻也可以發現有著明顯的描寫不足問題,不模板化的流程卻呈現出了模板化的故事,如此就算是段好故事卻仍有所遺憾。
以往仙劍系列都是以「重情」作為故事重點之一,當然本作自然也不外乎,其中男女主角二人因為共生而日久生情這部分雖可理解、但中間的過程卻幾乎沒有清楚描繪,反而男二女二的感情戲更加立體,幻某認為本作四位主角的人設都是相當具有吸引力的,但在描寫不足的情況下仍是難以讓玩家去帶入其中……
或許這部分我們可以歸咎於本作劇本要因應那莫名其妙的審核制度,才會導致角色特質無法完整描繪出來,像是修吾設定上是為喜愛飲酒的神族,但作品中卻連一個酒字都無法提及;而白茉晴有著喜愛鑑定礦石的設定也幾乎沒有發揮,等等的上述設定因諸多緣由導致無法完整呈現,最終造就了本作劇情的許多遺憾與不足之處,同時這部分可能也會成為未來仙劍續作將如何存活下去的最大矛盾與重點吧……
最後則是從後期終章到結局的部分。
隨著四人到訪魔界聽聞魁予的說詞、再前往神界照膽知曉了一切陰謀的背後主使者為何人後,敖胥所謀劃的計謀也即將進入最終階段,為了阻止該計劃最為關鍵的神庭陣,眾人便與白家與孟章進行衝突,清疏與修吾更是為了阻止敖胥而前往春滋與其最終決戰。在戰鬥的最後雖然成功阻止了敖胥的野心,但清疏卻也身受重創,為了救回清疏修吾便犧牲自我導致化為原形果子,而事件結束後天下太平,返回了明庶門的清疏便與修吾的原形相守,以略帶殘缺美的開放式結局將故事畫下了尾聲。
整體來說,本作《仙劍奇俠傳七》的故事雖然具有完整的起承轉合、嚴格來說其實也是個很好的故事,但就是個過於模板化的不錯故事,而且明顯的描寫不足與過於平淡也是明顯的事實,例如共生的設定在上述幻某提到作為伏筆來引導玩家就會相當不錯,但故事中的毫無解釋反而造成了最初該設定的隨意感;結局方面白松桓與修吾的陣亡也有點硬要,尤其是修吾化為原形的安排感覺就是為了要點出本作「相守」的主題,但主題是要體現在整個過程中、而非僅是結局的一瞬之間,如此安排的最終結果就是故事無法深入人心。
不過雖然幻某說了這麼多,但自認自己還是很喜歡本作故事的,尤其以神界作為敵人的設定也讓仙劍的世界觀更加立體,但玩完後心中卻還是出現了「流水帳」、「不完全發揮的仙五前傳」等感想,除了感到相當可惜之外、更有迫於現實內外環境的無奈感,至少從連酒字都不能提這點幻某就相信本作有許多現實因素的刪減了,這部分只能希望未來仙劍能成功面對審核的考驗並突破-
而幻某也會如同清疏一般、期盼未來能與仙劍再次相守。
推薦本作的作品優點:
● 景色幽美、場面震撼的畫面呈現與演出,歡迎一同進入仙劍的三界世界中感受這宏大之美。
● 雖有瑕疵、但為系列首次的即時動作制戰鬥系統,不喜回合制也對戰鬥細節無要求的玩家歡迎嘗試。
● 統合世界觀的故事與大量歷代資料收錄其中,仙劍系列的老玩家千萬不可錯過。
● 單純但相對完整的故事演出,適合從未接觸過仙劍的新玩家入坑嘗試。
不推薦本作的作品缺點:
● 效能配置與光追開啟與否導致畫面呈現差異略大,對畫面表現上下限有要求的玩家不予推薦。
● 打擊感欠缺的戰鬥系統,對戰鬥細節與過程有要求的玩家不予推薦。
● 偏向模板化的故事內容,對劇本伏筆、爆點與轉折等精彩度有要求的玩家不予推薦。
其實將這款仙劍七通關的那天,幻某心中真的有一股濃厚的空虛感湧上心頭,但這並不是因為遊戲內容或看完結局等因素影響,而是驚覺自己等了六年的遊戲就這麼告一段落、然後接著又要開始繼續等待下一把仙劍的問世,對不知道又要等多久而感到空虛,畢竟六年真的很漫長啊──
雖然說至少現在已經可以確定仙劍是一定有續作的(另外一把劍就QQ),但對於之後審核的種種考驗與各種環境因素,仙劍一路走來已明顯不易、未來又有更多的難題要克服,空虛之餘心中也不禁更加感慨,而幻某也只能在心中期望未來這把劍可以再次照耀,並繼續等待與仙劍再續仙緣的那天到來了。
真的是、這篇文章怎麼前言結語都在感慨啊(XD”),再這樣下去是不行的,所以接下來還是換個話題吧。沒意外這篇心得就是今年的最後一篇了,因為下一款正在體驗的遊戲應該趕不及年底前完成心得才對,但還沒完成的開箱部分一定會盡量趕上的,然後年末也同樣會有一篇年度回首的分享,希望都可以如期完成~
最後,支持幻某小屋創作的各位、今後的創作也請各位多指教囉~
感謝大家的支持!
By:幻影 2021 . 12 . 18