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【翻譯練習】『世界計劃』月間活躍玩家突破200萬人!遊戲監督陣營大訪談2(含心得)

復活の綠茶 ?ω? | 2021-10-10 18:47:46 | 巴幣 1122 | 人氣 751

新聞來源:https://news.denfaminicogamer.jp/interview/211004a/2



第二篇!!(*′ω`*)




観客と生のやり取りが可能な「コネクトライブ」の公演を実現!


實現了做得到與觀眾栩栩如生互動的「CONNECT LIVE」公演!

──今回の『プロセカ』1周年のタイミングで、ユーザーさんをさらに驚かせる企畫の発表が、いくつも用意されているとのことですが。

──這次剛好遇到『世界計劃』一周年,有準備好想讓玩家更加驚喜的企劃發表的樣子。

近藤氏:
 まず、バーチャルライブのリアルタイム版「コネクトライブ」を新たに開始します。これはモーションキャプチャーをリアルタイムで収録して、それをお客さんの前に屆けるという、本物のライブですね。

 首先,虛擬演唱會的現實時間連動版「CONNECT LIVE」即將開始。這是用動態捕捉與現實時間同時收錄,並在觀眾面前表演真正的演唱會。

──ええっ!? 現狀のバーチャルライブのようにあらかじめキャラの動きや演出が作り込まれたものではなくて、リアルタイムで展開されるのですか!? それは進化のレベルが一気に跳ね上がりましたね。

──誒誒!?不是與現狀的虛擬演唱會一樣先收錄角色動作和演出,而是與現實時間連動的展開嗎!?那個進化程度一口氣跳上來了呢。

近藤氏:
 コネクトライブは、なにより「ライブ」であるという大前提があって。だから公演時間も40分から1時間ぐらいのリアルなライブと変わらないものになりますし、楽曲もフルに演奏します。そうした公演が今後、ユニットごとに開催される予定です。もちろんリアルタイムなので、お客さんの反応にも直接リアクションできますよ。

 CONNECT LIVE比起其他就是以「演唱會」作為大前提。所以公演時間也從40分鐘到1小時與現實的演唱會時間相同,樂曲也是完整版演奏。像那樣的公演未來每個團體也都會舉辦。當然是與現實時間連動,觀眾的反應也能夠直接給予回饋。

──1年前にバーチャルライブを初めて體験した時に「ゲームの中でライブの臨場感を楽しめる」と感じたのですが、それがリアルタイムになると、本當のライブ會場を體験するのと、ほとんど変わらなくなってくるじゃないですか。

──1年前的虛擬演唱會中地一次體驗的時候感覺到了「在遊戲中體驗演唱會的臨場感」,如果能與現實時間連動的話,就和真的演唱會會場體驗幾乎完全相同了吧?



近藤氏:
 じつは1周年記念のサプライズは、もうひとつあって。「ドラマツルギー」などで知られるEveさんが、「群青讃歌」という1周年記念の楽曲を書いてくれて。

 其實一周年還有一個驚喜。「Dramaturgy」等出名的Eve先生,替一周年寫了「群青讃歌」。

小菅氏:
 「群青讃歌」の3DMVは、『プロセカ』の3DMVで初めて6人のキャラクターが同時に畫面に登場していますので。そちらもぜひ注目してもらえればと思います。

 「群青讃歌」的3DMV是『世界計劃』3DMV中第一次有六個角色同時出現在畫面裡。也請大家務必注目這點。

──さすがに1周年ならではのサプライズが揃っていますね。『プロセカ』のユーザーさんが見たかった展開が、今回で一通り出そろったんじゃないか、という感覚がありますが?

──不愧是一周年給的驚喜呢。『世界計劃』玩家想看到的展開這次一次全放出來的感覺。

近藤氏:
 いやいや。これ以外にも今回は発表できないいろんな企畫を進めていますよ。その中にはそれこそ3周年、4周年の時に発表できればというような大きな企畫もありますので、楽しみにしていてください。

 沒有沒有。這以外也有這次還不能發表的各種企劃正在進行中。其中也有正是三周年、四周年才能發表的大企劃,請大家敬請期待。

3年目、4年目に向けて、3DCGの表現をレベルアップさせていきたい


朝向第3年、第4年,想要更加提升3DCG表現

──1周年記念のサプライズが出そろったところで、2年目の『プロセカ』について伺いたいのですが。これからの『プロセカ』はどうなっていくのでしょうか?

──一周年紀念的驚喜都出完了,我想問關於第二年的『世界計劃』,接下來會有怎樣的展開呢?

近藤氏:
 大きく変えるみたいなことは、今のところ想像していなくて。この1年間でもけっこういろいろ変えたんですけど、2年目も同じぐらいのスピード感でアップデートしていけたらと思っています。

 會有很大的變化之類的現在還想不到。這一整年變化了很多,不過第二年也想用差不多速度進行更新。

小菅氏:
 今は2年目よりも3年目、4年目のことを考えていることが多いかもしれないですね。2年目を盛り上げるというのはもちろんなんですけど、もっと長く遊んでもらえるコンテンツにするべく、どういうふうにしていくかを考えないといけないので。

 現在比起第二年更加在思考第三年、第四年的事情呢。第二年想讓更多人接觸本作,不過更想變成讓大家能夠長期遊玩的作品,這點也需要放進去一起考慮。

──なるほど。1周年のこのタイミングで、次の2年目ではなくもっと先のことを考えていると言ってもらえるのは、自分もユーザーのひとりとして安心できますね。

──原來如此。一周年在這個時間點裡,在想的是並非第二年而是更遠的未來,對我作為玩家的身分來說十分安心呢。

小菅氏:
 そこはこちらも覚悟を決めていますので。

 那點我們也是有覺悟了。

──逆に、今このタイミングで「ここは絶対に変えたくない」というところはありますか?

──那麼,在現在這時間點上「這點我絕對不想改變」的地方有嗎?

小菅氏:
 今このタイミングだけでなくずっと気をつけているのは、「安易な販売施策」はやらないということですね。手を変え品を変え何でも買ってもらおうというのではなくて?このキャラクターをほしいと思ってもらえる人にちゃんと屆けるという。それは気をつけています。

 不僅是現在的時間點我們都會注意的一點是不做「隨意的販賣對策」。並非隨便換湯換藥也想讓大家買單,而是讓喜歡這個角色的人們好好地把角色魅力傳達給他們。

──そこは以前伺ったように、『プロセカ』のユーザーは10代や20代前半が多いという、年齢層がやや低めなところを意識されているのですか?

──那點和之前訪談過的一樣,『世界計劃』的玩家大概是10歲和20歲前半比較多,有特別意識到年齡層偏低這點嗎?

小菅氏:
 そこももちろん意識しているんですけど、なによりも先に近藤さんが言った「信頼のおける運営」ということが、年齢層を問わず絶対に大事なので。ユーザーさんと我々の間に距離ができてしまうと、良くないですから。

 那點當然有意識到,不過也如同近藤先生所說的「值得信賴的營運」,就是不論年齡層都會非常注重大家。玩家和我們之間如果隔太遠距離的話是不太好的。

近藤氏:
 あとは変えたくないところとして、ストーリーの攻め具合というか。『プロセカ』って、一般的なキャラクターゲームのストーリーではあまり觸れられないところにも觸れてきましたし、だから良かったというところもあって。それは引き続き、守りに入らないようにしていきたいですね。ユーザーさんが非常に多くなってきて、かなりいろいろな反応をいただいているんですけど、僕らは僕らでちゃんと描かなきゃいけないものを描き続けるようにしていきます。

 還有不想改變的地方是故事的積極性。『世界計劃』裡,一般角色遊戲不會去觸碰的部分也會深刻描寫,所以我覺得這點非常好。接下來也不打算進度保守態度內呢。玩家變得非常多,而且也收到了很多回饋,但是我們還是想好好地去持續描寫出必需寫的部分。


──そこがキャラクターゲームとしての『プロセカ』の核になる部分ですか?

──那點作為角色遊戲即是『世界計劃』核心的部分嗎?

近藤氏:
 核ですね。僕も今でもそこにコストを割いて、ちゃんと見ていますので。

 是核心呢。我們現在也是注重在那點,也會好好盯著。

──3DCGに関しても、2年目に向けてさらなる進化を続けているところだと思いますが?

──關於3DCG邁向第二年會想要更加地持續進化嗎?

小菅氏:
 近藤さんから非常に厳しい聲で「もっと上げろ!」と言われまして(笑)。

 被近藤先生用非常嚴肅地口氣說了「快給我提升品質!」(笑)。

近藤氏:
 そんな言い方はしてないですって(笑)。

 我才沒有那樣說(笑)。

小菅氏:
 なので今、セガもColorful Paletteさんも協力會社さんも入って、総力を挙げて取り組んでいます。進化とか肉付けとかいうレベルじゃなくて、もっと根本の部分からちゃんとやろうと。

 所以現在SEGA和Colorful Palette公司也有協力公司的幫忙,集中火力努力中。並非進化還在構想階段而已,而是已經開始從根本的部分行動了。

──そうなんですか!?

──是這樣嗎!?

小菅氏:
 今、世の中のゲームって、スマホでも3DCGの表現がスゴイじゃないですか。でも『プロセカ』の場合は3DCGの上に、さらにリズムゲームが乗っかっているので。そこの違いがどうしてもあるんですよね。RAGEみたいな大會でスコアを競っているのに、リズムゲームで遅延を発生させるわけにはいかないので。

 現在世界中的遊戲連手機都能運用3DCG非常厲害。不過『世界計劃』的話除了3DCG,更加放上了音樂遊戲。這點就與其他的遊戲不同。像RAGE一樣的大會互相競爭分數的時候,音樂遊戲就不能發生延遲的狀況。

 そういった制約がある中で、どうレベルアップするのかを今、いろいろと検証しているところなので。ちょっと時間はかかってしまうと思いますが、3DCGのレベルはこの先、間違いなく上がると思います。

 在那樣的限制條件下,要怎麼提升品質現在還在檢討驗證中。雖然會稍微都花點時間,不過3DCG的品質未來一定還能夠更加地提升。

近藤氏:
 ただそうなると、スマホの性能に応じたクオリティのセッティングは、今後必要になってくるとは思いますね。リリースした時のスマホの機種をずっとキープしたまま高いクオリティを目指すとなると、どうしても技術的な限界が來てしまうので。もちろん、今よりもクオリティが悪くなることは絶対にないんですけど、今後はスマホの機種によって「低?中?高?最高」みたいな設定が必要になると思います。

 如果這麼說的話,配合手機性能的品質調整,未來也會成為必要的課題。上架時手機機種一直保持著高品質為目標的話,總有一天會有技術上的界線。不過當然是不會比現在的品質還差,未來則會依手機機種設定「低?中?高?最高」的必要性。

小菅氏:
 楽曲に合わせた表現力をもっと上げたいという想いは以前からありましたし、そもそもキャラクターをもっと可愛く見せるための表現があるよねと。そこはさっき近藤さんが言ったように、攻めの開発姿勢を貫いています。

 配合歌曲表現度想要更加提升的這種想法從以前就有了,原本就想要讓角色看起來更加可愛的想法。如同近藤先生所說的,我們會保持積極的開發姿態。


──そちらもある意味、2年目だけではなくて3年目、4年目に向けた土臺づくりという面もあるわけですか?

──也就是說不只第二年,接下來朝著第三年、第四年先建立好基礎的意思嗎?

小菅氏:
 そうですね、それももちろんありますね。
 これからも安心して、楽しくプロセカを遊んでいただくための土臺作りです。

 是呢,當然也有。
 這也是接下來為了讓大家安心、快樂地遊玩世界計劃所打下的基礎。


全世界の人々に、『プロセカ』のカルチャーを屆けたい


想把『世界計劃』的文化,傳達給全世界的人們



──1周年に先駆けて、9月1日には海外向けの展開として中國語繁體字版と、グローバル版となる英語版の『HATSUNE MIKU: COLORFUL STAGE!』のリリースが発表されました。こちらに関してはいかがでしょうか?

──比起一周年更早,9月1日開始作為海外向展開的中文繁體字版和國際版的英文版『HATSUNE MIKU: COLORFUL STAGE!』已經上架了的發表。關於這點大家覺得如何呢?

小菅氏:
 海外版はけっこう駆け足で進めてきて、なんとか2021年中にはリリースできることになりました。グローバル版は英語での展開となるんですけど、外注に任せるだけの翻訳ではなくて、ちゃんとネイティブの方が入って翻訳していますし、Colorful Paletteさんにもメチャメチャ監修してもらっていますので。かなり本格的に海外で遊んでもらえるゲームになると思っています。

 海外版進度非常趕,終於能夠在2021年內上架。國際版是以英文為主,不只是外包翻譯,我們也有請母語話者加入翻譯,Colorful Palette公司也非常努力地監督著。所以成為了非常正統海外也能遊玩的遊戲。

 グローバル版は北米や歐州をはじめとして、世界130ぐらいの國や地域で遊べるんですよ。言語は英語しかないんですが、サービスのドアは世界中に開けている狀態です。このゲームは全世界のいろんなところにお客さんがいらっしゃると思うので、ぜひ楽しみにしてもらえればと。

 國際版以北美和歐洲為首,全世界130個國家和區域都能遊玩。語言雖然只有英文,不過服務大門是朝著全世界開著的狀態。這遊戲會從全世界各種地方來的玩家,請各位一定要好好地期待。

近藤氏:
 遅くなってスイマセン。

 稍微有點晚了非常抱歉。

──海外の「歌ってみた」動畫とかを見ていると、ボカロ曲はアニソンとJ-POPの良いトコ取りみたいな感じになっていて、ファンの幅がものすごく広いんですよね。なので、海外の方のこのゲームへの期待値も、かなり高いんじゃないかと思います。

──海外的「試唱」動畫看完後,V家歌曲放入了動漫歌曲與J-POP的好地方,所以粉絲的範圍就會變得非常地廣泛呢。所以海外的人對於本遊戲期待值也會非常高吧。

近藤氏:
 ミクさん自體も海外でかなり人気があるので、他のリズムゲームに比べると手に取ってもらいやすいのかなとは思っています。

 miku本身在海外就非常有人氣了,比起其他音樂遊戲更加容易下手。

小菅氏:
 10年ぐらい前とは、ジャパンカルチャーの浸透率自體がかなり違ってきていますよね。そういう意味での期待値は高いかなと思っています。それもあって、アメリカだけでしか遊べないとか、アジアだけでしか遊べないというのは、ちょっと違うのかなと。展開するならやはり世界中で、ということで。

 在10年前的話,日系文化滲透率本身就和現在不同。在這意思上期待值會非常地高。因此只有美國可以玩或是亞洲可以玩這樣,好像有些奇怪。要展開的話果然是以全世界這樣。

──それでは最後に、2年目の『プロセカ』を楽しみにしているみなさんに向けて、改めてのアピールをお願いします。

──那麼最後,請對邁向第二年的『世界計劃』非常期待地大家說一句話。

小菅氏:
 2年目は『プロセカ』をさらに広げていく年だと考えています。日本のお客様はもちろんですが、海外のお客様にしっかりとしたゲームを屆けたいということで、現在準備を進めています。リズムゲームを一般的にやる文化って、世界的に見るとそんなにないのかもしれないですけど、初音ミクさんがちゃんといて、キャラクター達の魅力を感じられるゲームだと思っているので、海外のお客様にぜひ遊んでもらいたいです。そして、日本のお客様にはプロセカでたくさんの思い出が作れるよう様々なイベントを用意していきますので、引き続き応援よろしくお願いいたします。

 第二年的『世界計劃』會成為更加擴張的一年。當然日本玩家也是,對於海外的玩家我們也想把好遊戲提供給大家,目前還在準備中。音樂遊戲大家都會玩的文化,在世界上很少看到。不過初音未來的存在、以及角色們的魅力是本作最大的特點,海外的玩家也務必遊玩看看。還有日本的玩家在世界計劃裡準備了許多讓各位留下回憶的活動,所以請持續替我們加油。

近藤氏:
 僕らとしては、本當に10年以上続けていく気持ちでやっているので。ですから數年後に実現予定のことも今から仕込み始めていますし。そういう意味では2年目はあくまで過程ですので。

 對我來說,真的有打算做十年以上的想法。所以數年後實現預定的事我們現在就在準備了。也就是說第二年也只是個過程而已。


 変えるべきところはどんどん変えていきますし、追加していくこともどんどん追加していきますけれど、ずっと遊んで応援してくれているロイヤルユーザーのみなさんをいちばん大事にした運営を、今後も引き続きやっていきたいと思っています。2年目もみなさんと一緒に走っていきますので、引き続き応援をよろしくお願いします!

 該改的地方會不斷地改變,會增加的地方也會不斷地新增。所以我們想做為持續遊玩替我們加油的老玩家們的後盾,未來也想持續下去。第二年也想和大家一起向前跑,請繼續替我們加油!

──ありがとうございました。(了)

──謝謝兩位。(了)


 ここ1、2年のJ-POPチャートや音楽番組を見ていると、ボカロPや歌い手出身のアーティストが當たり前のように活躍し、その楽曲もいわゆるボカロ曲と非常に近いテイストを感じるモノが多いことを実感する。ボカロカルチャーがメジャーの壁を越えて、日常に存在している今の流れと足並みを揃えるように、『プロジェクトセカイ』は我々のスマホへとやってきた。

 觀察這1、2年J-POP排行和音樂節目後,V家P和試唱歌手出身的創作家變成理所當然地活躍著,歌曲也與所謂的V家歌曲非常相近的風格類型相同。V家文化超越專業的那道牆,已經成為日常生活般的存在。與其並肩般的,『世界計劃』也來到了我們的手機當中。

 1年前のサービス開始當初は、各ユニットのキャラクターたちとミクたちバーチャル?シンガーが共存して一緒に歌っているセカイはある種の幻想的なものだと受けとめていたが、こうしてみるとボカロ的な楽曲に囲まれた、今の我々の日常とさほど変わらないものだと実感する。だからこそ『プロセカ』は、ミクたちやボカロ曲と我々とをつなぐコミュティのプラットフォームとして機能しているのだろう。

 一年前剛上架時,各團體的角色們和初音虛擬歌手們共存一起歌唱的SEKAI就像是某種幻想而已,不過現在我們身邊已經被V家類型的歌曲包圍著,變成了與我們日常生活沒有任何太大改變的實際體感。所以正是像『世界計劃』,有著作為初音未來他們與我們互相連結社群平臺的功能。

 2年目を迎えた『プロセカ』には、そこに「コネクトライブ」という新たな仕組みが加わることになる。ライブとしての臨場感をさらに増したこのライブが我々の日常にやってくるようになると、コミュニティとしての『プロセカ』にいったいどのような化學変化が起こるのだろうか。

 迎接第二年的『世界計劃』,即將追加「CONNECT LIVE」這新的功能。作為演唱會的臨場感也更加提升的這個演唱會即將加入我們的日常生活中,與原作為社群平臺的『世界計劃』會產生怎樣的化學變化呢?

 2年目の『プロセカ』がゲームとしてどう展開するかだけでなく、ボカロシーンや我々の日常にどのような影響をもたらすことになるのか、引き続き注目していきたい。

 不只是注意第二年的『世界計劃』作為遊戲如何展開,也要注重在V家類別和我們日常生活上會帶來怎樣的影響,接下來也請大家繼續關注。



這邊稍微打一點我的感想へ(???)ノ
(不喜歡的可以直接跳過)



其實我從國中開始就有接觸到初音和V家文化了。
我開始想學日文的起源也是從初音這邊開始,
當時V家文化還沒像現在有這麼多人認識所以當然歌詞翻譯也就少了很多。

對日文一點基礎都沒有的我來說真的是鴨子聽雷(汗),
所以才打算開始學日文。
結果越學越有興趣,後來也有自己試著翻譯歌詞。
慢慢地詞彙也增加也才決定高中轉學到日文系。

漸漸地也交到了喜歡V家歌曲的朋友,
V家也在那個時候邁向熱潮期。
真的如近藤大大說的每天回家都是nico排行榜聽V家音樂。

上了大學後V家的熱潮也慢慢地減退
雖然自己還是很喜歡V家的音樂,但聽的歌曲也逐漸減少。
身邊的朋友也開始散去,感覺只剩自己一個人還在這個圈子的感覺。

不過我也還是想完成自己的夢想,「到日本看初音未來的演唱會」。

後來在2017年終於完成了這個夢想後,就覺得自己的人生真的不能缺少V家的感覺。
直到2020年疫情爆發後人生就像陷入停擺的時候,『世界計劃』就上架了。
初音未來與V家的歌曲就如同復活了一樣,越來越多人又回來了這裡。
在疫情下雖然過得很痛苦,不過感覺到『世界計劃』就像在背後持續支撐著我們。

所以我才會開始想試著翻譯相關類別的訪談,
即便是不懂日文的人也能了解到CFP公司SEGA公司C社在這塊花了多少心血。

這一周年真的覺得收穫了非常地多,不只是遊戲中,
在生活上也覺得受到『世界計劃』的影響感覺自己變得更加正面了。
所以真的很謝謝這部作品。

也希望疫情能夠早日結束,每個人都能夠回到正常的生活中。
即便是遇到困難,只要心裡還覺得有『世界計劃』、V家文化、初音未來在背後支持我們就不必害怕。


諦めてしまうほど
この先沢山の後悔が君を待ってるけど
もうない 迷いはしないよ
この傷も愛しく 思えてしまうほど
重ねてしまうよ 不格好なまんまでいいから
走れ その歩幅で 走れ 聲 轟かせてくれ
期待と不安を同じくらい抱きしめて
君と今を紡ぐ未來照らして

讓人想放棄般 未來還有更多
後悔在等著你
不過已經消失 不再迷惘了
這傷痕也能夠 被你喜愛般
不斷地增加著 即便是不帥氣也好
奔跑吧 用自己的步伐 奔跑吧 聲音去響徹雲霄
抱持著相同的 期待與不安
和你一起編織 照亮未來
                 ー『群青讃歌』

謝謝大家看到這裡~(*′ω`*)
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