很久不見的開發日誌,過年即將要結束了
嗚嗚
過年前幾乎都在嘗試放鬆著自己
不要思考任何專案相關的事情、不要製作任何東西
恢復一點彈性去接觸一些新的遊戲、舊的遊戲
跟矮鵝一起打世紀帝國
其實很喜歡玩策略遊戲,如果有機會也希望可以開發這類型
萌系策略很少見?。眩?/div>
覺得放鬆一下之後,腦袋清楚多了
新主角與劇情
後話
好久沒打麻將了,剛回鍋打個四人東風場就直接來個役滿XD
明日方舟,活動結束後因為都沒農想說沒機會買時裝
沒想到!
也趕緊把主線推一推了終於幫蒂蒂穿上新泳衣了,可愛><
也有補番,看一下半澤2還有Netfeilx的盜賊團動畫等。
覺得放鬆一下之後,腦袋清楚多了
上次開放測試後大概收到了約30份樣本數
把他稍微整理一下
首先是很多卡關在二王,勸退玩家大多也在這個高度發生
這裡就是考驗玩家技巧的部分
蓄力攻擊是會讓玩家緩慢下降的,活用這個機制判斷何時蓄力就可以達成無傷擊倒所有BOSS
至於時機就讓玩家慢慢去發現吧XD
另外在接下來的會修改BOSS的行為,讓他更迅速
並不是只移動或是攻擊上的加快
而是反應。
目前的狀況是,BOSS第一階段不會有甚麼殺招,會讓玩家白嫖一些傷害
但是BOSS進入低血量卻不會立即有所反應
下次改版會改善,並提高對玩家的感知動作會更像是在對決也新增了一些新的技能給BOSS
新裝備
看了一些遊戲設計相關的教學,讓玩家能夠設立遊戲目標很重要。
所以調整每個裝備原先只有6等,現在最高可以到8等並取得一個強大的能力
介面現在可以觀看所有裝備的所有等級的能力
讓玩家更清楚未來裝備的走向跟定位
<裝備-可可摩部隊>
玩家可以召喚可可摩,進行支援射擊
能力平均也很全面也會保護玩家不會摔落,隨著等級的提升可可摩也會跟著強化。
<裝備-原石調度協議>
跟所有裝備都有著非常好的向性
每次打擊都會造成固定數值的傷害,並在戰鬥中產生多餘的能量提供玩家回復生命以及速度。
<裝備-堅毅核心>
有效提高玩家的生存能力,對於動作苦手,單純想看劇情的玩家推薦的裝備
在遊戲後期能夠將生命轉化成攻擊能力帶來毀滅性的傷害!
我們也針對了一些舊有的裝備進行改善,至少每一件裝備都會帶有一個群體傷害的能力
但觸發機制都有各自的特色並透過等級最大時的連動機制讓他們變得更為強大
例如:爆破裝
基礎技能可以攻擊敵人蒐集掉落的零件,合成產生武裝零件(全畫面造成傷害)
必殺技能則是可以讓武裝零件消耗的同時能夠有機會重新合成一次
也就代表玩家能夠發動第二次的武裝零件,製造相當可觀的輸出。
介面調整
大廳改動,中間會擺完整的基地樣貌
玩家可以檢查探索、對話認識劇情以及遊戲背景
新的裝備介面
讓玩家更容易判斷自己想要的組合
系統選單
後續會優化成,只使用滑鼠或是鍵盤就能操作的介面
不需要在兩者之間切換了
新主角與劇情
九號實驗室是我們的前傳故事,他不只是測試版
而是故事的開端
目前著墨在本傳的故事已經累積超過兩萬字,但這塊可能會等到比賽之後在放上去
操控全新的人物,主角以及其他人物的立繪資訊會統一在之後公開
超級香的啦
遊戲logo測試
遊戲名稱真的苦惱了很久
因為很重視這個專案,雖然對外的稱呼都是專案J
但是名字私底下改了很多次,畢竟一旦說出來了改名就是要重新宣傳啊
不能隨便亂取
之所以叫做山鴉行動,山鴉是飛行高度相當高的鳥、也是黑色的相當契合我們的故事主軸
敵人是誰? 升空的目的是? 就等之後遊戲公開吧!
這次改版將只會有線下測試,會出現在像是增肥這種開發者聚會
大型展覽可能就比較困難
需要準備的東西成指數成長 冏
後話
過年不免又要遇到親戚追問
在做什麼、賺多少錢、女朋友咧
真的不知道該說甚麼,其實這一年我只賺了一萬多一點
不到六位數
中間感謝有工作室願意發點小外包給我做
也跟一些業界的大佬討論,去改善專案的內容
很喜歡製作目前這款遊戲
但做得越久越發現要打磨的地方越來越多,把之前的美術全部翻過
可能會有些人覺得這麼一點內容要做那麼久
裡面有很多重做、重做跟重做的東西,邊做邊學
UGUI shader毛很多啊 還有新場景的動畫設定頭開始痛了QQ
曾經也想過放棄直接到博弈去,工作內容大概是介面icon包動畫
友人介紹根據製作的項目一個月可以五、六萬有點被吸引了
目前多少還是拚看看能不能到遊戲慘業吧
至少最後燒一下自己的熱情,做一個幾年後自己也願意拿出來玩的小遊戲。
最後衝刺!GO