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[最近玩甚麼] 轉蛋制恩仇錄

Kmyth | 2021-01-27 18:18:06 | 巴幣 0 | 人氣 111

「為何轉蛋制如此讓人愛不釋手?」
「為何總是抽不到?機率調高一點不好嗎?」

如何崛起?為人詬病卻還是屹立不搖
是否犯賤?失望連連卻還是甘心受虐
從自身的一些疑問和矛盾來聊聊轉蛋制

● 轉蛋機
先來談談這個模式的名稱來由,也就是實體的轉蛋機
北車地下街遊戲街區,沒兩三步就一家店,一整排堆疊兩三層,琳瑯滿目、蔚為壯觀
為何我們喜歡玩轉蛋機?
因為結果的隨機性,給人一種驚奇的感覺
Roguelike的遊戲,也是利用隨機性生成關卡,使得每次由玩體驗都不同,讓人無法自拔
隨機性,是遊戲趣味的核心之一,打破同樣的流程、操作下一成不變的枯燥,消除沉重的作業感
也因此,讓機制簡單明瞭的轉蛋機,把單純的購買行為,賦予了遊戲樂趣,轉化成一種微型的遊樂設施

● 點餐轉蛋機
「嘿!等下吃甚麼?」「吃麥當勞啦!」「齁,這是我聽過最爛的建議了」
不論是上班族、學生們,午/晚餐的去處總是世紀難題
「請問要點些甚麼呢?」「痾...我看一下」
又或者是店內總是有在櫃檯佇立良久,遲遲無法下決定點餐的客人
此時若有一個轉蛋機,問題就迎刃而解了,只要大家遵守遊戲規則─轉到甚麼就吃甚麼
而且店面的轉蛋機還可以調整機率控制庫存,或成為促銷的標的之一來提高收入
所以我認為所有店面都應該有一臺!
這也是轉蛋機的另一個優點─當機立斷
當選擇都差不多時,順應天意去接受即可,免去考慮機會成本下抉擇的損失痛苦
但當選擇差異極大的時候呢,又是為了甚麼?

● 雙贏
如何把一個物品的價值瞬間增值100倍?那就是把它當成獎品,放入抽獎活動
但是有這麼傻客人給老闆爽爽賺錢?有!因為老闆用1/100價格賣出10000張抽獎券
用極便宜的價格就能買到想要的物品,誰不想?
一個抽獎,各自解釋
老闆看到的是最後的收入,同時承擔獎券賣不出去的風險
客人想的是成為那個中獎的人,但總是忽略摃龜的結局

● 盈餘保證
除了轉蛋機,
地下街另外也很夯的一番賞,或是社會大眾都會玩的樂透彩
呈現的模式有所不同,但本質都相同─機率與風險
當設置了正確的機率分布與對應的價格,
控制風險後,在足夠長久的經營下,都能保持盈利
如同保險業,又或是賭場,其屹立不搖的根本原因

● 消費原罪
沒錯,其實這就是一場賭局
消費者,因嗜賭、貪小便宜的性格,自願上賭桌
即使明知道多半是輸局收場,卻還是肖想著一夜暴富的美夢

● 免付費商城轉蛋制
「幸好我沒錢,去玩那些抽獎」
於是就誕生了「免費」的抽獎遊戲
「哇!SSR卡!」
不需要花錢,只要持續地玩遊戲,就可以免費轉轉蛋,享受那種中獎時的刺激感
如果免費抽得不過癮,還可以花「少少」的錢繼續抽,直到滿意為止
如同試吃品般,好吃、覺得滿意了之後才花費
再加上登門檻效應,逐漸陷入其中模糊金錢觀
使得這種收費制度,幾乎成為近年遊戲的掏金公式

● 驚喜迷思
「把機率調高,玩家開心,玩的人一多,遊戲公司也賺的也多,
機率弄那麼低,遊戲公司是不是腦阿?」
舉舉生活中的一些例子,
從不記得紀念日的伴侶今年卻送了一份大禮,那可感動萬分
年年拿年終獎金的心情毫無起伏,今年卻突然少了一個月或甚至沒了,而激動到想離職
開心的原因並單純來自於獲得這件事情上
想想伴侶如果是年年都送,變得稀鬆平常,那可能就不會那麼感動
而公司的年終本來就不是應得薪水的保證,卻為何會在減少時產生剝奪感而憤怒?
驚喜所帶來的愉悅感,來自期待感的落差
將機率上調,也許短期內會很爽,甚至瞬間覺得比其它遊戲好玩太多
但時間一久,內心會去修正出SSR的預期抽數,甚至當作稀鬆平常而無所悸動
還會抱怨著本來應該10抽出5張只剩下1張等貪得無厭的狀況
SSR很大的價值在於其稀有性,機率上調,等於是減少了其價值
驚喜不是天天有,如果常有,就不叫驚喜了
要在機率中索求更多,那恐怕才是真傻

● 最佳出貨率
的確,轉蛋上所有的樂趣並不來自於驚喜
當賦予其它價值,如在遊戲中的強度、作畫精美上,或是收藏目的時
上調機率確實就能絕對提高獲取對應獎品時的愉悅感
但此時真的就是機率越大越好嗎?
我們所抽到的獎品,是遊戲內的「虛擬物品」,終究是必須依附著遊戲才能存在
乍看玩家跟官方間似乎是爾虞我詐的金錢角力,卻也是必須共存共榮的社群共同體
所以無視存續,一味嚷嚷調高機率,恐怕是過於短視近利
不過以當前主流的1%~3%出貨率所帶來的盈利,其高過一口價商城與買斷遊戲的游刃有餘來看
大概還有一倍的調整空間,這部分就看作給予官方在面對無法預期的衝擊的彈性資金吧
說到底,最初會定下來也是因合乎整體玩家消費習慣而達成的收費共識
其後也如同業間不言自明的維持行情,才會一直延續至今吧

● 替代補償
「若不能調整機率,還有其他辦法嗎?」
如包牌,若不能改變機率,就提升抽獎次數
送抽數即是官方用來調度,以盡量維持玩家滿意度的手段
同時又不像出貨率明確好比較,而能維持行情
對玩家來說,也可以此為指標,找出自己最舒適的遊戲選擇

● 保底機制
「就算送抽,抽不到的永遠抽不到」
於是保底又成為了另一個上限保證的誠意展現
設置的初心應當如此
但其同時又會因沉沒成本而造成半強迫式的消費壓力
是官方的心機之策抑或是玩家的庸人自擾?

● 更多陰謀論
「既然有保底,那是不是也有保頂機制呢?」
為了確保收益而設立保頂,是不難理解的策略
然而,在玩家面對常常需壓到保底才能抽到,如此低於機率平均值的不幸時,只能默默吞下
但官方卻能暗自設立保頂,在同一抽內送出過多大獎的不幸時,免除其損失
是否太不公平了?
在廠商無義務告知的遊戲規則下,總是心中隱隱作痛的一塊疙瘩
即便只是迫害妄想下的幻痛,也是難受

● 不透明的操作空間
其實最初,是沒有標示機率的
因屢次消費糾紛,而後才確立法規而須明確標註機率
不過,那又真的是程式實際寫入的機率嗎?
極小的機率其測試所需的樣本數就必須多,
如我這樣的小玩家,根本不可能有足夠的財力去自測
所以廠商偷偷暗改,在機率上動手腳,也很難抓包
當然對於自己熱愛的遊戲,都願意、很想去相信
但終究是轉蛋制保有爭議的灰色地帶
除了誠信上的可議性,還有其它弊端

● 作為遊戲甜頭的毒性
日常中偶爾逛逛網站或看新聞,能看到美食店的介紹
一時興起去朝聖,卻往往看到大排長龍,隊伍繞了又繞
大老遠跑來怎麼甘心換到附近名不見經傳的小店
勉強排入隊伍,才前進到中段肚子便咕嚕咕嚕催促了起來
最後終於如願入座,卻早已吃了滿肚子的不耐與煩悶,毫無胃口
飢餓的急迫性,造成了無法享受美食的主因
這就像將轉蛋制作為遊戲的核心樂趣,玩家對於SSR的渴求,壓迫到了其它遊戲內容的享受
為了趕快獲得資源好去抽蛋:
有趣的劇情?無聊跳過!
精美動畫演示?浪費時間!
有難度的關卡設計?煩躁難搞!
時間壓力讓人沒辦法好好靜下來去細心品味遊戲製作者的巧思
其犧牲所換來的,往往是幾秒間的落空與失望

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其實本來想寫的只有最後一段
不知道為什麼繞了這麼大一圈
感覺在玩食字路口,好不容易才接到終點

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