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[暴民隨筆] 重新思索考試中遇到的困難:內(nèi)在動機(jī)與遊戲-05

兔二:見不平戰(zhàn)你娘親 | 2020-10-10 12:44:16 | 巴幣 16 | 人氣 297


本專欄的目的是隨手記下短期內(nèi)的學(xué)習(xí)體悟,尤其以考試為導(dǎo)向?yàn)橹?,如何降低在取得分?jǐn)?shù)的過程中,不斷產(chǎn)生的不舒適感,包括:
  • 如何識別爛書,包括教科書、解題書等;
  • 哪些非考試文本可提高成績或?qū)W習(xí)效果,譬喻特定遊戲、戰(zhàn)爭史專書、時(shí)間軸地圖等;
  • 什麼數(shù)位工具降低學(xué)習(xí)痛苦和阻礙,如Anki、Xmind等。

因此,本專欄大致環(huán)繞該主題。本次淺談「內(nèi)在動機(jī)」。
  • 本篇目錄
    1. 何謂把書讀厚讀???其功能?
    2. 主動積極學(xué)習(xí)與遊戲攻略上的特徵
    3. 認(rèn)真的抄作業(yè)玩家,對應(yīng)哪種學(xué)習(xí)者?


  • 何謂把書讀厚讀薄?其功能?

這個(gè)影片傳達(dá)了好觀點(diǎn):學(xué)習(xí)觀02:什么叫“先把書讀厚,再把書讀薄”。



  • 主動積極學(xué)習(xí)與遊戲攻略上的特徵

這段話我認(rèn)為很關(guān)鍵,這是消極和被動學(xué)習(xí)的人,與主動積極學(xué)習(xí)者,會形成大差距的原因。主動積極者,隨時(shí)都處於學(xué)習(xí)狀態(tài)(無論有意識或無意識,觀察案例和分析案例與知識的關(guān)聯(lián)),被動消極學(xué)習(xí)者,與其說只有在課堂上學(xué)習(xí),不如說在課堂上也拒絕學(xué)習(xí)。

仔細(xì)想想,沒有學(xué)伴醬和學(xué)伴們作為參考範(fàn)例,恐怕我會一直用錯(cuò)誤態(tài)度、被動且消極地備考,而且也無法領(lǐng)會這篇文章提到「蒐集例子→判斷」的用意何在。

如此一來,我大致能理解我長期思考的一個(gè)問題,為何不同世代的ACG眾,相處起來有某些特質(zhì)有差異??偟膩碚f,這問題是這樣:

「相比於2004年入宅的時(shí)候,我的感受是,隨著T軸的增加,與同樣作為宅眾者的親切感,不增反減。有時(shí)候很難理解是怎麼一回事,但仔細(xì)一想就懂了:每個(gè)世代的ACG,都有些微差異,儘管大家都看ACG,但不必然是同一組符號下的ACG。也就是說,你看起來是宅,我看起來是宅,但大家的宅是不同版本,不相契合也是自然之理。」


根據(jù)Cyber觀察家,金魚子(2020)回應(yīng)我的想法,其觀點(diǎn)如下(粗體字與底線為本文所加):

「綜觀來看,我覺得是受眾接觸的媒體更豐富、面向更多了。舉例來說,小時(shí)候手機(jī)還未普及前,多數(shù)人都是看電視,共同的記憶包含多拉A夢、蠟筆小新、八點(diǎn)檔、綜藝節(jié)目等等,沒得選擇。而現(xiàn)在手機(jī)及網(wǎng)路普及了,你喜歡美劇日劇韓劇宮廷劇動漫統(tǒng)統(tǒng)可以自由選擇,它已經(jīng)演變成「並非只有宅圈的會看動漫」。最近的例子就是京紫劇場版,它在臺灣票房已經(jīng)突破1300萬,等於4萬人觀看該作品,這些都是動漫受眾嗎?並不是。如果你看過紫羅蘭的贈品,你就知道它不是動畫的畫風(fēng),而是選擇藝術(shù)向贈品,看起來更貼近「大眾取向」,我覺得它策略是對的:聽朋友說,有看到不少家庭媽媽帶著小孩老人來看,很明顯就是看畫風(fēng)很唯美就直接去看了。」

金魚子的觀點(diǎn)是,大體而言是從「科技使用習(xí)慣改變」,討論宅族群在不同世代下的差異,十分有啟發(fā)性。

整體來說,以科技與社會(STS)的理論而言,就是「不是科技本身,而是科技的使用習(xí)慣,影響了文化變化,形塑族群新的特徵」。更進(jìn)一步說,只是有手機(jī)仍未必能達(dá)成「自由選擇觀看任何節(jié)目的結(jié)果」,還包括一些要素,譬如吃到飽的行動網(wǎng)路、方便收看的平臺,否則在2007年左右,也有自由選擇的特徵,就是下載影片到PSP觀看,但明顯沒有比起手機(jī)+行動網(wǎng)路+各種觀看平臺更便利。

然而,本文在此延伸觀點(diǎn),回到「學(xué)習(xí)觀」中「蒐集例子」、「歸納規(guī)律」與「驗(yàn)證」的階段中。在此,本文的不正式觀察與假定是,「舊時(shí)代ACG眾,比起現(xiàn)代ACG族群,更傾向於挑戰(zhàn)需要反覆歸納關(guān)卡特徵,並熟練與驗(yàn)證的遊戲,無論理由是選擇少,或者沒有現(xiàn)成的攻略可方便模仿」。因此,嘗試攻略遊戲攻略得好的玩家,為何也往往具備好的學(xué)習(xí)者地先備條件:能從關(guān)卡(案例)中總結(jié)(假定攻略)並克服(攻略成功)。譬如黑魂就是從歸納敵我動作規(guī)律從而致勝。

大概能較高信心地確定,先後ACG眾的一些差別在哪。首先,關(guān)於遊戲,現(xiàn)今十年的趨勢,越來越多不需要?dú)w納攻略特徵關(guān)卡、靠隨機(jī)性運(yùn)氣過關(guān)成分或抽卡為目的的速食遊戲,成為遊玩的主流。但這部分可能只是相關(guān)性,而不是因果。我們很難證明,「因?yàn)椤惯@類遊戲多,「所以」玩家都玩這些遊戲,從而失去玩「需要?dú)w納攻略特徵關(guān)卡,靠熟練過關(guān)」的動機(jī)或能力。

再來,越來越基於內(nèi)在動機(jī)玩遊戲的ACG眾(或玩家)也變少,而是抽卡炫耀或希望在Cyber世界建立普遍親密關(guān)係等外在動機(jī)上的需求,越來越大。這點(diǎn)上,回到偏非娛樂的學(xué)習(xí),我還沒看過好的學(xué)習(xí)者,不是基於內(nèi)在動機(jī),何況是娛樂類的學(xué)習(xí)。

此外,認(rèn)知心理學(xué)上亦有觀點(diǎn),就是外在動機(jī)會排擠內(nèi)在動機(jī)。當(dāng)一個(gè)人從單純玩一個(gè)遊戲很快樂,變成物質(zhì)獎賞他玩,最後會促成其不想玩或玩不好。更進(jìn)一步說,本文的觀察是,現(xiàn)今許多手遊的核心特質(zhì),並不是激勵(lì)玩家從內(nèi)在動機(jī)歸納並克服遊戲中的難關(guān),從而自我滿足,反而是以外在動機(jī)(歐洲人非洲人等隨機(jī)性甚至運(yùn)氣性的抽卡機(jī)制、炫耀用的排行榜,一定程度促成的親密關(guān)係的連結(jié)等),建立對遊戲的黏著,而這些人亦是當(dāng)下人的特徵,也包括ACG眾的特徵。

本文並非批判上述現(xiàn)象。生活方式有很多種,人有自由選擇的權(quán)利,都該予以尊重。加上,並沒有任何生活方式最好,玩高難度和冷門遊戲的下場,就是缺乏社會連結(jié),沒朋友。在高度碎裂的生活中,生命已經(jīng)被無止盡的工作和焦慮未來而支配,人際中的親密關(guān)係往往是最直接的療癒,哪怕一群網(wǎng)路上的陌生人相互認(rèn)為彼此親密,只是一種幻覺,仍然在主觀上有療癒功能。



  • 認(rèn)真的抄作業(yè)玩家,對應(yīng)哪種學(xué)習(xí)者?

我分享我的觀點(diǎn)後,基友DC提了一些問題,有些啟發(fā)性。我記錄我的部分想法於此:

「認(rèn)真的抄作業(yè)玩家會對應(yīng)哪種學(xué)習(xí)者?不知道能不能直接連結(jié)到『無創(chuàng)造力但有優(yōu)秀執(zhí)行力的好老鼠』。再延伸就是,當(dāng)取得資訊變得簡單,是否讓創(chuàng)造、探索變得門檻極高且沒有回饋感?」

∥ 認(rèn)真的抄作業(yè)玩家會對應(yīng)哪種學(xué)習(xí)者?

首先,從我關(guān)心的途徑觀察,我先從其動機(jī)觀察並提問:這類人執(zhí)行的動力,比較可能來自於外在(抄好就有獎勵(lì),或沒抄好就有處罰)還是內(nèi)在(某種目標(biāo)的階段,熟練還要更熟練,但夠熟練就會往下個(gè)步驟)?

∥ 再延伸就是,當(dāng)取得資訊變得簡單,是否讓創(chuàng)造、探索變得門檻極高且沒有回饋感?」

直覺上有可能。畢竟怎麼的鑽研,感覺上都是閉門造車,那不如一開始就抄或模仿。但也不盡然都如此,突破口是:總是有一些資訊,可能不存在現(xiàn)實(shí)界,或者流通不方便。或許人們並非面對一個(gè)資訊流通發(fā)達(dá),很難從探索中找到成就感,僅是更難找到值得探索的事物。

∥ 『無創(chuàng)造力但有優(yōu)秀執(zhí)行力的好老鼠』

可能抽象的問是這樣:

1. 創(chuàng)造有沒有辦法促進(jìn)內(nèi)在動機(jī)?強(qiáng)度或時(shí)效多長?
2. 執(zhí)行有沒有辦法促進(jìn)內(nèi)在動機(jī)?強(qiáng)度或時(shí)效多長?

首先,我偏向的答案是,創(chuàng)造>執(zhí)行,甚至純粹的執(zhí)行,本身可能不存在任何刺激內(nèi)在動機(jī)的效果,儘管我還沒有證據(jù)。另外,回到手段,也就是如何製造「無創(chuàng)造力但有優(yōu)秀執(zhí)行力的好老鼠」上。大概就是管理學(xué)探討的,包括基於獎懲,而且要避免老鼠對刺激(無論獎懲)無感。

更進(jìn)一步,可以討論一個(gè)特例,就是強(qiáng)迫癥。強(qiáng)迫癥在某些事情上會有「優(yōu)秀」執(zhí)行力(若定義執(zhí)行力就只是按表操課),而是來自於「內(nèi)在刺激(有沒有辦法稱做動機(jī)先擱置)」。但往哪裡強(qiáng)迫癥,通常不是社會容易修正的。父母可能希望小孩有讀書、考試的強(qiáng)迫癥,這樣父母就能用小孩的成績炫耀,也不用督促小孩讀書與考試。老闆可能希望員工們都有工作的強(qiáng)迫癥,這樣就不怕員工偷懶…等。但強(qiáng)迫癥會被認(rèn)為是問題,是因?yàn)椤溉瞬豢偸窃撟鐾患虑椤?,而且會失衡,譬如持續(xù)工作不睡覺會暴斃等。

因此,很微妙的,作為老鼠頭如何激勵(lì)老鼠們的「內(nèi)在動機(jī)」,可能是產(chǎn)生「有好執(zhí)行力老鼠」的關(guān)鍵。首先,假定下列為真:

  1. 一個(gè)行動必然包括一定的創(chuàng)造和按表操課的成分。
  2. 創(chuàng)造成分越高,內(nèi)在動機(jī)越強(qiáng)(機(jī)制是自我肯定,而非來自他人)。

那麼,如何適度提高創(chuàng)造比例,促使老鼠們自我肯定,可能是關(guān)鍵。也許關(guān)鍵是「相對創(chuàng)造性」。也就是,讓被訓(xùn)練的老鼠,用認(rèn)知外的選項(xiàng),就是一種創(chuàng)造性。譬如,一個(gè)玩家原先不知道可以查攻略。選項(xiàng)只有:硬幹、放棄。但若引導(dǎo)該玩家發(fā)現(xiàn)新選項(xiàng),查攻略,一定程度,可能是一種創(chuàng)造,從而促使其自我肯定,而產(chǎn)生內(nèi)在動機(jī)。

更進(jìn)一步說,對於教育者(或老鼠工頭)而言,就是發(fā)現(xiàn)老鼠的極限在哪(選項(xiàng)應(yīng)該有N,卻沒有N),然後引導(dǎo)對方發(fā)現(xiàn)N(N = 老鼠已知的A+B)。

回到主題,自學(xué)(基於內(nèi)在動機(jī))關(guān)鍵很可能是產(chǎn)生下列模式:好的自學(xué)者,需要有高度意願熟練「嘗試自己排列組合,從已知發(fā)現(xiàn)未知」,而不是別人直接丟一個(gè)「對自己並非已知的已知」,要自己背下來。

但現(xiàn)實(shí)的問題在,許多技能,譬如語言,並非完全的疊加(寫作技巧,若要達(dá)到N,N = A+B),很多是制約,包括發(fā)音等。然而,解決方法可能只是一種折衷:一定程度混和疊加和制約。要嘛由老師引導(dǎo)設(shè)計(jì),要嘛學(xué)生掌握原則,自己感受與設(shè)計(jì)。

本文至此,謝謝大家。


  • 參考文獻(xiàn)

  1. YJango,2018,學(xué)習(xí)觀02:什么叫“先把書讀厚,再把書讀薄”。https://zhuanlan.zhihu.com/p/46853733
  2. 金魚子,2020,BARABARA(連結(jié)備份



筆者資訊
兔操民(nobuusa)
遊戲愛好者,尤好「粗鄙之語」與「王司徒」,現(xiàn)居於臺北市。

最近的興趣是ANKI+學(xué)習(xí)理論與實(shí)踐的應(yīng)用,尤其在遊戲領(lǐng)域,譬如如何玩遊戲?qū)W英文。請多指教。

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