先說(shuō)一下,我是於Apple II時(shí)代就已玩過(guò)它的前作的骨灰玩家,雖說(shuō)年代久遠(yuǎn)但因?yàn)樗呛藨?zhàn)後提材的經(jīng)典RPG遊戲所以我印象仍然深刻,甚至我都還記得當(dāng)時(shí)遊戲中後期出現(xiàn)的修道院以及拿著各種高科技能量武器的瘋狂修道士們。
拉斯維加斯城的市中心還有個(gè)巨大的機(jī)械蝎子,當(dāng)時(shí)我是靠持用質(zhì)子斧的角色上前近戰(zhàn)砍爆它的。
其實(shí)說(shuō)到這,想想後面推出的Fallout(異塵餘生)系列有很多致敬這款遊戲的設(shè)計(jì)。
比如New Vegas(新維加斯)的DLC "Old World Blue"裡面也有機(jī)械蝎子(小隻的跟大隻的都有),也有photon axe(質(zhì)子斧)這款近戰(zhàn)武器,而1代玩家最後碰到的那些修道士以及他們所屬的最終BOSS "The Master"(主宰)的理念跟這款遊戲1代最終BOSS的Finster幾乎一模一樣,都是企圖讓劫後餘生的人類(lèi)變成變種人。
是故,我在評(píng)論這款遊戲時(shí)不可避免一定會(huì)拿異塵餘生系列來(lái)跟它比較,更重要的是這Wasteland 2還是在異塵餘生4推出後才現(xiàn)世的,若只拿1跟2代去跟它比較是不是就很不公平?
好吧,現(xiàn)在就讓我開(kāi)始評(píng)論。
優(yōu)點(diǎn):
1. 比Fallout系列更多種武器及功能性飾品道具。
這款續(xù)作延續(xù)了前作的優(yōu)點(diǎn),在武器的種類(lèi)上勝出Fallout系列,特別是在實(shí)彈武器方面,而且所有實(shí)彈武器都有卡彈機(jī)率,遊戲中也不免俗的提供各種槍支配件可以提升這些槍支的性能。
另外這續(xù)作也導(dǎo)入了具有增加人物技能或戰(zhàn)鬥能力的功能性飾品道具的設(shè)計(jì),這種設(shè)計(jì)在Fallout系列是不存在的。
2. 地圖場(chǎng)景繪製細(xì)膩生動(dòng),人物動(dòng)作流暢。
另外玩家在各地圖場(chǎng)景移動(dòng)時(shí)還能時(shí)不時(shí)聽(tīng)到廣撥實(shí)況現(xiàn)時(shí)發(fā)生的各個(gè)事件,有些甚至與玩家有密切關(guān)聯(lián)。
顯然以現(xiàn)代的技術(shù)重製的遊戲怎麼說(shuō)都不可能比不上十幾二十年前的Fallout1跟2代,但Fallout3之後就成了純3D的FPS+RPG遊戲(New Vegas是3代之後推出的作品,同時(shí)也是由原1、2代製作者拿3代的引擎設(shè)計(jì)的而非由Bethesda公司自行開(kāi)發(fā)的續(xù)作),就3D動(dòng)作與畫(huà)面來(lái)說(shuō)是無(wú)法明確比較出誰(shuí)做得比較好,只是4代的話根本不用講了,有看過(guò)的都知道Fallout4畫(huà)面多驚人。
3. 主地圖上各地都有綠洲給玩家補(bǔ)充飲水。
前作我忘了是否有飲水需求,但在這款續(xù)作中玩家是有飲水需求的(僅管沒(méi)有食物需求|||),玩家在主地圖上探索時(shí)(這部份就跟Fallout 1~2代一樣)會(huì)隨著時(shí)間逐漸消耗水壺裡的水,因此玩家若要長(zhǎng)途跋涉,適時(shí)找個(gè)綠洲補(bǔ)充水源是必需的。
在Fallout:New Vegas的hardcore難度也有飲水甚至吃食物的需求,而且還比這款遊戲功能更強(qiáng),透過(guò)野外求生技能加上採(cǎi)集各種食材後玩家可自由烹飪各種不同食物,吃這些食物不只是充飢回血而已,有些食物還另外提供各種buff效果,即便回血的部份有些還比治療針更強(qiáng)。
4. 增加了動(dòng)物馴化的技能與優(yōu)勢(shì)。
只要玩家隊(duì)伍中有人有練這個(gè)新技能,就可在冒險(xiǎn)途中馴化野生動(dòng)物成為已方的跟隨者。
雖然這些動(dòng)物大多沒(méi)什麼戰(zhàn)鬥力,但每一種動(dòng)物被馴化後都會(huì)提供馴獸師某個(gè)特別的屬性或技能加成,且會(huì)忠實(shí)的跟在馴獸師身邊不會(huì)亂衝上前找死(部份有戰(zhàn)鬥力的動(dòng)物另當(dāng)別論|||重點(diǎn)是血還他○的少)。
Fallout系列並沒(méi)有馴化動(dòng)物的技能,但有類(lèi)似特長(zhǎng)(perk)「動(dòng)物之友」,在Fallout1跟2中持有此特長(zhǎng)的玩家將不會(huì)受到野生動(dòng)物襲擊,而3代的這個(gè)特長(zhǎng)有分2級(jí),1級(jí)就跟1、2代一樣只是不會(huì)受到野生動(dòng)物襲擊,2級(jí)的話這些野生動(dòng)物甚至?xí)蔀橛逊綆屯婕覒?zhàn)鬥(但不會(huì)跟隨玩家,只有在它們的視線內(nèi)玩家發(fā)生戰(zhàn)鬥,它們才會(huì)協(xié)助玩家,而且它們永遠(yuǎn)不會(huì)幫玩家打它們的同伴);在4代中此特長(zhǎng)又再追加了1級(jí),擁有此特長(zhǎng)3級(jí)的情況下玩家可像這款遊戲一樣馴化野生動(dòng)物使它跟隨玩家行動(dòng)(但這不知道是不是因?yàn)橛衎ug,在Fallout4被馴化的動(dòng)物隨時(shí)可能在戰(zhàn)鬥中反目攻擊玩家orz)。
5. 大多數(shù)的門(mén)跟寶箱都可以給你直接炸開(kāi)。
有些場(chǎng)景中有門(mén)擋住路口,若玩家沒(méi)練撞門(mén)、擊打?qū)毾涞腷rute force(蠻力)技能(或碰到鎖住的門(mén)而我方?jīng)]人開(kāi)得了它的鎖的時(shí)候),仍可透過(guò)demolition(爆破)技能投擲炸藥或手榴彈來(lái)炸開(kāi)這些障礙物或炸爛寶箱(不用擔(dān)心,裡面的道具不會(huì)因此消失|||)。
在Fallout1、2代也有提供玩家炸門(mén)的功能,只要玩家爆破技能足夠就能順利用C4炸藥把任何非特殊的門(mén)扉炸開(kāi);但3、4代改為FPS遊戲之後就取消炸門(mén)功能,門(mén)可以打開(kāi)就是可以打開(kāi)(有鎖的話就用開(kāi)鎖技能去開(kāi)),不能開(kāi)的門(mén)就算拿Fatman用mini nuke(微型核彈)去炸都沒(méi)用。
6. 戰(zhàn)鬥導(dǎo)入了躲掩體增加閃避率及射擊殺傷力的設(shè)計(jì)。
Fallout1跟2並沒(méi)這樣的設(shè)計(jì),所以這點(diǎn)是優(yōu)於Fallout1及2代的改進(jìn),至於Wasteland的前作更是類(lèi)似The Bard's Tale 1~3代(冰城傳奇)的戰(zhàn)鬥方式,不可能有這樣的戰(zhàn)鬥細(xì)節(jié)。
但在Fallout3、New Vegas以及4代因?yàn)橐迅某蒄PS+RPG,自然是可以躲掩體戰(zhàn)鬥的。
缺點(diǎn):
1. 所有敵人死亡後他們身上的所有裝備都不會(huì)掉落。
除了某些場(chǎng)景中的敵人以及任務(wù)等固定道具之外它們的掉落物是完全隨機(jī)的,世界地圖移動(dòng)時(shí)隨機(jī)遭遇的人類(lèi)強(qiáng)盜被殺死只會(huì)隨機(jī)掉落一兩樣垃圾給你拿去賣(mài),這些垃圾的價(jià)格還他○的有夠低(殺死他們的經(jīng)驗(yàn)值也是有夠少|(zhì)||),這導(dǎo)致玩家根本沒(méi)有練等打?qū)毜目赡埽纱丝梢?jiàn)遊戲中能提供給玩家角色的經(jīng)驗(yàn)值是固定的(別忘了這可不是奇幻RPG,大家都玩槍?xiě)?zhàn)為主,而槍是需要子彈去打的|||)。
然而Fallout系列一直以來(lái)都維持著玩家可隨意loot(搶奪戰(zhàn)利品)敵人身上武器、子彈等物品的設(shè)計(jì)(1~2代護(hù)甲無(wú)法loot,3代以後才可以),相對(duì)而言這款續(xù)作並沒(méi)學(xué)到這個(gè)優(yōu)點(diǎn),反而延續(xù)了前作的缺點(diǎn),實(shí)屬可惜。
2. 所有箱子、土堆內(nèi)的物品都是隨機(jī)的。
玩家每一次去開(kāi)箱、撿拾的時(shí)候才隨機(jī)骰給玩家,這導(dǎo)致玩家很常發(fā)生用炸彈炸掉2道門(mén)(沒(méi)有鎖只能撞,技能需求極高的門(mén))之後發(fā)現(xiàn)的箱子打開(kāi)裡面卻只給你1顆手榴彈,CP值負(fù)值的囧orz爆狀況,有時(shí)靠存取檔好不容易打開(kāi)的上鎖的門(mén)之後,裡面的箱子給你的是2個(gè)不值錢(qián)的垃圾。
在這邊我只想跟設(shè)計(jì)師說(shuō)一句「你他○給不起就不要給」,寶箱要玩隨機(jī)掉落沒(méi)關(guān)係,好歹裡面的掉落物不應(yīng)該都這麼爛吧? 就算要設(shè)計(jì)上下限r(nóng)ange,下限也不該設(shè)計(jì)得這麼垃圾,CP值竟然是負(fù)值? 這樣玩家會(huì)覺(jué)得有趣? 恐怕下次玩家看到這種垃圾箱子都不屑去開(kāi)了,白白浪費(fèi)這個(gè)設(shè)計(jì),我還寧可你們效法柏德之門(mén)系列所有箱子內(nèi)容物固定,至少玩家付出的代價(jià)是值得的(不值得的箱子自然不會(huì)浪費(fèi)時(shí)間去開(kāi)),而不用老是拿save/load大法陪你們玩這個(gè)爛設(shè)計(jì),浪費(fèi)彼此的寶貴時(shí)間。
在Fallout1跟2,箱子能開(kāi)到的道具也是固定的,3代、New Vegas甚至4代的寶箱雖內(nèi)容物也是隨機(jī),但幾乎不會(huì)有CP值負(fù)值情況,不管是啥箱子玩家都不會(huì)需要付出大代價(jià)去開(kāi),裡面的東西也不會(huì)小氣到讓人覺(jué)得完全沒(méi)價(jià)值。
3. 誰(shuí)先開(kāi)火誰(shuí)就是老大。
若玩家不主動(dòng)朝敵對(duì)生物開(kāi)火,而任憑戰(zhàn)鬥自然發(fā)生的話,戰(zhàn)鬥優(yōu)先權(quán)將優(yōu)先轉(zhuǎn)移給玩家的敵對(duì)方(除非玩家角色戰(zhàn)鬥優(yōu)先權(quán)遠(yuǎn)高於對(duì)方。(speed[速度]、awareness[警覺(jué)性]越高,角色的戰(zhàn)鬥優(yōu)先權(quán)就越高)。
這樣的設(shè)計(jì)導(dǎo)致玩家需要每次都預(yù)先保持距離開(kāi)槍引發(fā)戰(zhàn)鬥,平時(shí)探索不能跑太快以免直接跑進(jìn)敵人之中來(lái)不及先開(kāi)槍?zhuān)蓴橙朔较劝l(fā)動(dòng)攻擊對(duì)我方是很不利的狀況。
這個(gè)設(shè)計(jì)其實(shí)只是造成玩家有些不便,如果只有這樣還不算什麼大缺點(diǎn),只是如果玩家是在「集體行動(dòng)」(在畫(huà)面最左下角有個(gè)站著的人的圖示"squad grouped"表示你是在集體行動(dòng),可用space鍵切換成個(gè)人行動(dòng)狀態(tài))時(shí)開(kāi)槍的話,玩家所有隊(duì)員會(huì)同時(shí)對(duì)該目標(biāo)敵人開(kāi)槍?zhuān)@導(dǎo)致子彈不必要的浪費(fèi),因?yàn)楹芏鄶硨?duì)生物其實(shí)血量並沒(méi)有高到需要我方全員集火射擊一輪才會(huì)死的層度,多射的子彈就被浪費(fèi)掉了,而在這遊戲中子彈是寶貴的資源因?yàn)榇蠖鄶?shù)情況你無(wú)法透過(guò)殺死人類(lèi)敵人取得(有些固定場(chǎng)景的敵人會(huì)固定掉落他們的槍及子彈但其他人類(lèi)敵人永遠(yuǎn)不掉落他們使用的武器及子彈,比如部份場(chǎng)景的敵人或主地圖移動(dòng)隨機(jī)遭遇的強(qiáng)盜們,即便真的掉落了那也只是系統(tǒng)「隨機(jī)」骰出的子彈而已,骰到子彈掉給玩家的機(jī)率極低)。
另外,有些NPC你看到時(shí)是中立的,當(dāng)你靠近他們後他們會(huì)突然發(fā)難直接開(kāi)扁,然後玩家就是變成free target給他們打爽一回合。
Fallout1跟2所有的戰(zhàn)鬥都是完全視敵我優(yōu)先權(quán)決定出手順序,是有隨機(jī)性range但這隨機(jī)浮動(dòng)差異不大,不管誰(shuí)先開(kāi)槍結(jié)果都是一樣的。
至於Fallout3、Fallout:New Vegas以及後續(xù)的4代已改為FPS+RPG,所以戰(zhàn)鬥完全是即時(shí)進(jìn)行,沒(méi)所謂優(yōu)先權(quán)這種東西。
4. 設(shè)計(jì)師挖了大坑給所有新手跳。
這款遊戲早期提供一位desert ranger老兵Angela Deth可由玩家邀請(qǐng)加入玩家隊(duì)伍,可是卻沒(méi)任何提示讓玩家猜到她以後可能會(huì)永遠(yuǎn)離開(kāi)隊(duì)伍的情況(因?yàn)樗痪o急召回的理由真的非常莫名其妙,甚至完全不交待為什麼她再也不會(huì)出現(xiàn)在遊戲中,設(shè)計(jì)師與其用這種莫名其妙的方式讓她從隊(duì)伍消失,還不如直接編寫(xiě)一段劇情讓她死於非命|||)。
當(dāng)玩家玩到她會(huì)永遠(yuǎn)離隊(duì)的進(jìn)度時(shí),通常也等於白白浪費(fèi)了大量經(jīng)驗(yàn)值給這個(gè)會(huì)永遠(yuǎn)離隊(duì)的角色,因?yàn)楫?dāng)初若玩家把寶貴的隊(duì)員欄位留給另一個(gè)會(huì)加入隊(duì)伍的NPC夥伴角色,那麼那位隊(duì)員將可拿到這些經(jīng)驗(yàn)值,可是若等玩家在不知情的情況下讓Angela Deth加入並一路玩到她離隊(duì),那麼事後再來(lái)找其他NPC隊(duì)員替代,失去的經(jīng)驗(yàn)值將會(huì)很可觀,而別忘了前面說(shuō)過(guò),這遊戲可供給玩家的經(jīng)驗(yàn)值是有限的....
5. 火箭發(fā)射器變成1次性的消耗品道具。
並不像Fallout系列那樣是真正的重型武器只要玩家角色還有火箭彈就可以不斷的射擊(雖然每射一發(fā)就需裝填一次),在這款遊戲中的RPG就只是可以直線射出且殺傷力更高的手榴彈而已(當(dāng)然也更重|||)。
結(jié)語(yǔ):
玩家的評(píng)論是主觀的,因?yàn)橥婕乙彩侨祟?lèi),凡是有自我思想的人類(lèi)都會(huì)有主觀意識(shí)與判斷事物的基準(zhǔn),正如有些人常說(shuō)的「每個(gè)人都有自己的正義」,是故我在此提供的也只是我自己的想法,讓大家參考看看這遊戲是否合乎各位需求。
我也必需承認(rèn)這款遊戲我沒(méi)玩到結(jié)束(我玩到Canyon of Titan),因?yàn)樗娜秉c(diǎn)實(shí)在讓我大受打擊以至於完全失去玩下去的意志(開(kāi)寶箱CP值真的太低,太多負(fù)值情況),也許後面還會(huì)有更多優(yōu)、缺點(diǎn)等著各位發(fā)掘,但這些都跟我無(wú)關(guān)了。