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【心得&評(píng)論】戰(zhàn)士們:突擊隊(duì)

移動(dòng)的靶 | 2020-02-10 13:43:26 | 巴幣 2 | 人氣 363

這是一款擬真度很高的即時(shí)戰(zhàn)略遊戲(目前推出到2代,但我沒玩2代就不予置評(píng)),與時(shí)下知名度較高的Company of Heroes系列雖玩法類似但遊戲細(xì)節(jié)及各種設(shè)計(jì)是完全不同的,以下我會(huì)向大家好好說(shuō)明清楚。

首先,既然它是個(gè)講究擬真的遊戲,是故步兵是非常容易翹辨子的,千萬(wàn)不要把他們當(dāng)成該死的小強(qiáng)就只是把一群人框起來(lái)就叫他們對(duì)著敵方的重機(jī)槍衝鋒,他們肯定5秒內(nèi)全滅給你看,不是開玩笑的。你們以為在COH的重機(jī)槍可以壓制步兵很厲害? 在這套遊戲中重機(jī)槍不會(huì)壓制你,它只會(huì)瞬殺你而已 ,不想死就叫你的步兵躲在掩體後蹲下或臥倒吧(雖然在掩體後蹲下或臥倒你也無(wú)法進(jìn)行攻擊),直接在空地上臥倒可大幅降低被射中的機(jī)率並反擊對(duì)方,只是重機(jī)槍射擊速度極快所以你的步兵依然會(huì)持續(xù)被命中,所以最好的方式還是叫你的迫擊砲班躲在掩體後方炮殺對(duì)方,要不就是派狙擊手在射程外射殺機(jī)槍手(AI會(huì)持續(xù)派步兵上去補(bǔ)位所以注意別太大意),當(dāng)然若你人多的話也是可包圍槍殺重機(jī)槍兵,只是這遊戲通常敵方據(jù)點(diǎn)不會(huì)只有一臺(tái)重機(jī)槍在防守,所以你很難有機(jī)會(huì)靠數(shù)量取勝。

另外就是這遊戲地形對(duì)戰(zhàn)鬥的影響非常非常大。
在COH你的攻擊通常可以「穿透」高低起伏的地形打到敵軍單位,在這款遊戲卻是只要你的武器是直射式的,而射線上有任何障礙物擋住你,你的射擊就絕對(duì)打不到目標(biāo)

而且坦克砲、反坦克砲、迫擊砲、榴彈砲甚至任何20mm口徑以上的防空砲都能打破牆壁及一些較軟的障礙物,所以若你的步兵受到這些攻擊,千萬(wàn)不要以為躲在牆後就安全了....若對(duì)方是坦克或AT砲(反坦克砲)很可能會(huì)直接一砲就把他炸上天 (爆炸範(fàn)圍可穿透障礙物殺死範(fàn)圍內(nèi)的步兵),若是20mm防空砲則會(huì)以很快的速度直接打穿牆壁(破牆)並射殺你的步兵...

絕大多數(shù)坦克或裝甲車除車頂機(jī)槍之外都有同軸機(jī)槍,甚至有些坦克除前方、後方外連左右都有同軸機(jī)槍,所以步兵面對(duì)坦克或裝甲車是非常非常吃虧的,這不僅僅只是因?yàn)榛鸺l(fā)射器射程太短的問題,這些武裝車輛對(duì)步兵來(lái)說(shuō)都是武裝到牙齒的怪物
,幾乎沒有死角可以給你鑽空子,除非數(shù)量龐大不計(jì)死傷並包圍一路匍匐接近,否則根本就近不了身。

還有,講究擬真度的話自然不可能會(huì)再搞什麼奇幻式的兵種相剋這種鳥東西,不管是什麼坦克或AT砲一定都可以輕鬆把步兵轟成碎片(包括在COH打步兵百發(fā)不中的TD坦克獵殺者)。
在這邊特別解釋一下為什麼,因?yàn)檫@款遊戲有的特點(diǎn),所有「單位」都有自己的「物品欄位」,不管是你的任何一位步兵還是載具、重機(jī)槍、迫擊砲等等都是一樣。
所有步兵都有鋼盔(或小帽)、醫(yī)療箱(補(bǔ)血用,用一次少一份),有哪些裝備及道具則視步兵兵種而有不同。
在這遊戲中除了一次生產(chǎn)一名指定步兵的方式之外也能生產(chǎn)一班步兵,而一班步兵共9位成員,其中必定包括1位醫(yī)護(hù)兵,2位機(jī)槍兵及若干衝鋒槍兵及步槍兵,每個(gè)陣營(yíng)也都有各自不同的特種兵可以生產(chǎn)(呼叫增援),而一般步兵都會(huì)攜帶2枚手榴彈及1枚AT彈(日軍及俄軍一般步兵沒有AT彈,取而代之的是燃燒彈可丟進(jìn)坦克車內(nèi)部)。
另外這遊戲既然設(shè)計(jì)的這麼複雜所以一定是有彈藥限制這種東西(AI單位沒限制,它們攻擊不耗彈藥呢
),所以依戰(zhàn)場(chǎng)需求有時(shí)玩家也需要呼叫無(wú)武裝的資源卡車增援好讓我軍步兵或載具補(bǔ)充子彈或油料(沒錯(cuò),車子沒油連轉(zhuǎn)向都沒辦法);資源卡車有兩種,一種是裝彈藥及油料,另一種是裝地雷等物品(反坦克或反步兵地雷)。

步槍子彈跟衝鋒槍、機(jī)槍子彈是不同的東西,所以要補(bǔ)充子彈請(qǐng)注意別拿錯(cuò)了,且有些物品在卡車上可以堆疊存放,到了步兵身上卻不行,請(qǐng)當(dāng)做是步兵拿不了太多東西 ...
所有載具上面都一定會(huì)攜帶維修工具箱,若你的載具受損卻僥倖沒有炸車,你可以指派任一步兵進(jìn)行維修動(dòng)作,甚至有時(shí)坦克被打壞都還是可以修起來(lái)開(被炸爛的話就沒救了沒辦法修),甚至連敵軍坦克都一樣(有時(shí)AI也是會(huì)去修坦克來(lái)開請(qǐng)注意)只要你能搶修好敵軍的強(qiáng)力坦克你就能派3名步兵上車搶佔(zhàn)
(當(dāng)然越重的坦克,損傷越慘重的,維修時(shí)間也是越久 )

所有坦克或AT砲都會(huì)攜
帶對(duì)應(yīng)口徑的AP彈(打重裝甲車或坦克用,射程最長(zhǎng))、HE彈(打輕車輛或步兵用,有爆炸範(fàn)圍,射程較短)、APCR穿甲彈(射程最短),當(dāng)你命令你的坦克攻擊敵方坦克的話,你的坦克乘員會(huì)自動(dòng)更換砲彈為AP彈,若命令他們攻擊的是敵方輕車輛或步兵、AT砲,他們會(huì)自動(dòng)使用HE彈,若你硬是在無(wú)對(duì)應(yīng)彈藥的情況使用其他彈藥去打,比如你強(qiáng)行讓你的坦克車用HE彈去打坦克,肯定是打不穿它的裝甲(最多給你打壞履帶),而這遊戲的坦克車並沒有HP這種東西,打坦克沒穿甲是不會(huì)爆的,而只要穿甲了,一發(fā)就會(huì)炸車或打壞坦克(所有在內(nèi)的人員會(huì)自動(dòng)下車)
,至於使用AP彈去打步兵或AT砲,你會(huì)百發(fā)不中(因?yàn)锳P彈不會(huì)爆炸)。

至於如何補(bǔ)充油料或子彈? 步兵的話就是叫你的步兵去「拿取」車上的子彈,車子的話就是開到資源卡車旁邊「拿取」子彈或油料,但不建議直接命令你的坦克「拿取」卡車上的物資,因?yàn)橛锌赡苤苯影芽ㄜ囎矤€掉,到時(shí)你啥都拿不到了
....別問我為什麼,遊戲設(shè)計(jì)太複雜的缺點(diǎn)就是會(huì)有一些bug存在,而這一類的bug卻是一直到現(xiàn)在都沒修正過(guò)。

最後,這遊戲沒有所謂的連隊(duì)能力給你用,想呼叫轟炸請(qǐng)自己呼叫榴彈砲或自走砲進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng)轟炸吧
,所有你能呼叫的增援都在畫面最右下角列出來(lái)給你拉。
而這遊戲因?yàn)閿M真的關(guān)係,所有武器的射程都遠(yuǎn)遠(yuǎn)長(zhǎng)過(guò)COH,你們大概很難想像一臺(tái)坦克車可以轟到超過(guò)3個(gè)畫面遠(yuǎn)的範(fàn)圍,若你們粗心大意,好不容易拉出來(lái)的坦克可能莫名其妙就被剛進(jìn)入地圖的敵軍坦克或是躲在森林掩體中的AT砲直接轟爆了,當(dāng)然步兵的步槍射程也是很遠(yuǎn)的(但是比坦克短得多就是了),德軍88mm防空砲以及英軍93mm防空砲的射程更是嚇?biāo)廊说拈L(zhǎng),除非被障礙物擋住否則根本沒有坦克能越雷池一步(大概就虎王射程跟它們差不多)。

下面是針對(duì)單人或多人合作戰(zhàn)役關(guān)卡的講解:

一開場(chǎng)玩家能呼叫的增援就只有基本的步兵、重機(jī)槍及迫擊砲、資源卡車等等,想要更多兵種請(qǐng)攻下敵方據(jù)點(diǎn)才會(huì)解鎖,而不同據(jù)點(diǎn)解鎖的兵種單位也不一樣,最靠近我方基地的據(jù)點(diǎn)解鎖的也是最低等、消耗AP(呼叫增援需要消耗這個(gè)點(diǎn)數(shù),等於是COH的人力資源)最少的單位,然後基本上依此類推,越後面的據(jù)點(diǎn)解鎖的單位就越強(qiáng)大。
敵軍每隔一段時(shí)間就會(huì)出現(xiàn)一大群步兵進(jìn)攻玩家,在經(jīng)過(guò)幾波增援後就會(huì)開始出現(xiàn)敵軍裝甲車甚至坦克車,若玩家在敵軍裝甲車出現(xiàn)以前都還沒能解鎖並拉出我方坦克或AT砲,那結(jié)果會(huì)是災(zāi)難性的,這仗幾乎沒法再打下去,因?yàn)槲曳交氐腁I防禦單位都只是步兵、重機(jī)槍最多只給你兩門20mm防空砲(德軍跟日軍都有)。

關(guān)卡困難度越高的情況,敵軍出場(chǎng)裝甲車甚至坦克車的前置時(shí)間也越短。
簡(jiǎn)單級(jí)難度的話敵軍不會(huì)增援狙擊手,困難級(jí)的情況敵軍增援部隊(duì)更多之外,車輛及坦克也會(huì)更多更難打。

每個(gè)關(guān)卡只要玩家推進(jìn)到地圖一半左右,敵軍就會(huì)開始增援中型坦克,若佔(zhàn)據(jù)某個(gè)中後期的據(jù)點(diǎn)甚至還會(huì)強(qiáng)制增援重坦克進(jìn)攻玩家(一次性增援,若敵方是德軍出場(chǎng)的就是虎式坦克),佔(zhàn)據(jù)後面某據(jù)點(diǎn)會(huì)再?gòu)?qiáng)制增援最重型裝甲單位(德軍的話是SturmTiger)數(shù)量依難度而定。
高難度的情況(比如英雄級(jí))這些額外增援單位不再是一次性,而是往後每一波增援都會(huì)出現(xiàn),且戰(zhàn)鬥能力有作弊情況
,就算玩家持續(xù)殺死敵方重坦克乘員甚至10次之譜,該坦克依然可以繼續(xù)對(duì)我方發(fā)動(dòng)攻擊,而這世界上並沒有坦克車可以乘坐10個(gè)人,更別說(shuō)在這其間還沒有任何敵軍步兵上車補(bǔ)充戰(zhàn)損(有的話上車時(shí)也早就被我軍坦克群掃射下來(lái)了,步兵上車過(guò)程也是會(huì)受到攻擊的),而且這種作弊坦克被打穿裝甲的機(jī)率極低,甚至連虎式坦克88mm主砲都非常難打穿它的裝甲,玩家往往只會(huì)看到它的履帶被打爛、引擎受損,人員損傷(這個(gè)最常見)...etc,甚至連主砲被打爛都很難看到,而我方虎式卻明顯沒這麼硬

下面開始正式評(píng)論。


看我上面寫這遊戲介紹就知道它有多複雜了,是故也有一堆bug跟各種各樣的缺點(diǎn)問題。
當(dāng)然優(yōu)點(diǎn)也有,特別是對(duì)於喜歡擬真的戰(zhàn)爭(zhēng)迷這樣的設(shè)計(jì)肯定是玩到爆。

寫實(shí)的物理計(jì)算,子彈射擊路線及攻擊判定都毫不馬虎,不像COH的步兵或坦克,都是子彈轟出去立即決定是否命中,有命中的話僅管敵方車輛是否繞進(jìn)障礙物後方你都會(huì)看到砲彈像會(huì)轉(zhuǎn)彎一樣打到它的屁屁,但是在這遊戲你絕對(duì)看不到這種奇幻事件。

真實(shí)的武器射程,毫不妥協(xié)的戰(zhàn)鬥過(guò)程,步兵幾乎最多挨3槍就會(huì)死,車輛及坦克只要被穿甲就完蛋,所有在COH那種激進(jìn)的進(jìn)攻方式到了這遊戲都會(huì)死得很快,任何一個(gè)不小心往往就是傷亡慘重的下場(chǎng)。

但缺點(diǎn)的話....

1.我方所有單位自主性太弱。

幾乎你不叫他做任何動(dòng)作他最多只會(huì)被動(dòng)式的躲掩體、露頭開槍、換彈夾後再開槍、受傷後會(huì)蹲在掩體後用醫(yī)藥箱補(bǔ)血,但也就這樣了,他們既不會(huì)自動(dòng)往射程內(nèi)的敵人丟手榴彈,也不會(huì)自動(dòng)臥倒(只會(huì)自動(dòng)蹲下);玩家的坦克也不會(huì)自動(dòng)警戒敵方坦克,因?yàn)閿撤教箍送鶗?huì)趁我方坦克轟擊敵軍步兵時(shí)突出障礙物直接用AP彈對(duì)我方坦克發(fā)動(dòng)先制攻擊,而我方坦克則會(huì)心猿意馬的自動(dòng)尋找其他可以攻擊的目標(biāo)而給予敵軍坦克攻擊它的時(shí)機(jī)。

上述兩點(diǎn)導(dǎo)致玩家若沒有事必躬親的實(shí)地操作各個(gè)戰(zhàn)鬥單位就往往不是敵軍對(duì)手的最大問題,而AI卻是全部單位都會(huì)以最刁鑽狡猾的方式行動(dòng),所有AI步兵看到我方坦克都會(huì)試圖做出以下動(dòng)作:被砲口標(biāo)定的人會(huì)試圖找掩護(hù)或躲在地形打不到的位置,沒被標(biāo)定的就會(huì)快速繞到我方坦克打不到的方向接近(你砲口槍口轉(zhuǎn)過(guò)去,換另一邊的AI步兵作鳥獸散找掩護(hù)躲避,原先被標(biāo)定的則開始鬼祟往前移動(dòng)),這種事在玩家來(lái)說(shuō)是根本不可能辦到的偉業(yè)。

AI可以辦到是因?yàn)殡娔X時(shí)時(shí)都在計(jì)算、判定哪些單位在哪些位置是我方打不到而他們可以打中我方,怎麼移動(dòng)可以以最快的速度進(jìn)入這樣的有利位置發(fā)動(dòng)攻擊,加上所有AI單位每分每秒都是由電腦親自操縱的單位,所有敵方AI單位都像是一個(gè)整體(戰(zhàn)術(shù)面)又像完全單獨(dú)的個(gè)體(行動(dòng)面),玩家要怎麼才有辦法做到這種事? 可能嗎?

而我方呢? 玩家下令我方單位攻擊敵方單位時(shí)只會(huì)看到那個(gè)我方單位原地發(fā)呆沒有攻擊,因?yàn)槟莻€(gè)位置剛好被障礙物擋住而玩家卻很難看得出來(lái)(除非按下CTRL鍵不放強(qiáng)制攻擊,這時(shí)畫面上會(huì)出現(xiàn)攻擊彈道給玩家預(yù)判是否能命中目標(biāo)或是被障礙物擋到),遊戲並不會(huì)像操縱AI單位時(shí)那樣「自動(dòng)」讓玩家單位尋找最有利的攻擊位置(必定不會(huì)被障礙物擋住)進(jìn)行攻擊。

同樣的,玩家命令我方坦克攻擊敵方坦克時(shí)也不會(huì)「自動(dòng)」計(jì)算出可攻擊位置及行動(dòng)路線並進(jìn)行移動(dòng)再攻擊,只要我方坦克「目前」所在位置無(wú)法攻擊該敵軍坦克,它就會(huì)放棄玩家的攻擊指令自行尋找其他在此位置可攻擊的敵軍目標(biāo)發(fā)動(dòng)攻擊,除非玩家更改它的行動(dòng)態(tài)勢(shì)為「自動(dòng),預(yù)設(shè)為手動(dòng)控制以step by step的方式像玩動(dòng)作遊戲一樣的控制該坦克移動(dòng)並攻擊玩家想要攻擊的敵方坦克,而玩家又因?yàn)檫[戲系統(tǒng)不會(huì)自動(dòng)幫玩家計(jì)算從哪個(gè)位置開始才算脫離障礙物的阻擋可以發(fā)動(dòng)有效攻擊的時(shí)機(jī),常常結(jié)果是坦克開過(guò)去,先挨敵軍一砲才知道原來(lái)已經(jīng)可以發(fā)動(dòng)攻擊(若我方坦克裝甲不夠厚通常挨1發(fā)就炸車了)...而自動(dòng)也有缺點(diǎn),玩家坦克若目前無(wú)法攻擊指定目標(biāo),會(huì)不停往前移動(dòng),即使已經(jīng)可以發(fā)動(dòng)攻擊仍然不會(huì)停止,它會(huì)持續(xù)移動(dòng)到敵方單位的面前,而敵軍也不可能只有一臺(tái)坦克給你對(duì)射,而下場(chǎng)通常不是被躲在一旁的AT砲炸爛就是被散佈周圍獐頭鼠目的步兵們偷扔AT彈炸爛。可見這遊戲的自主AI設(shè)計(jì)有多誇張的白癡,重點(diǎn)還是設(shè)計(jì)師故意設(shè)計(jì)成這樣的(AI的坦克絕對(duì)不會(huì)如此蠢笨的移動(dòng)&攻擊)

2.各種操作上的bug層出不窮。

比如卡車雖然可以連結(jié)AT砲、重機(jī)槍、迫擊砲甚至德軍的flak 88mm砲,但卻有時(shí)會(huì)在link(連結(jié))時(shí)「不小心」撞爛這些要運(yùn)輸?shù)膯挝唬銜?huì)看到你想要運(yùn)輸?shù)腁T砲在卡車一撞之下直接在你眼前解體,而操作員只好愣在原地當(dāng)場(chǎng)變成一般步兵...
又或者當(dāng)你命令你的AT砲移動(dòng)時(shí)可以神奇的「穿越」戰(zhàn)壕,卻又有時(shí)會(huì)莫名其妙爬上戰(zhàn)壕時(shí)掉落到壕溝裡解體,而你的操作員直接被壓死在下面...
更扯的是如果你直接命令你的資源卡車去「交易(補(bǔ)充子彈)」你的AT砲、重機(jī)槍或迫擊砲,有時(shí)還會(huì)看到卡車把它們給撞爛掉,步兵被壓死的慘劇...所以你只能反過(guò)來(lái)命令你的這些單位去「交易」你的資源卡車,因?yàn)樗麄兪亲膊粻€卡車的。

某些步兵支援武器或坦克載具常常移動(dòng)時(shí)會(huì)莫名其妙停住,不管你怎麼對(duì)他們下達(dá)指示都無(wú)視,原因是電腦找不到你要求他們移動(dòng)的合理路徑或方向(通常是卡在某些無(wú)法移動(dòng)的地形旁邊又或者只是單純單位需要空間轉(zhuǎn)彎而剛好此處空間不足),這時(shí)玩家得親自操控該單位(通常是需要至少2名步兵才能搬動(dòng)/推動(dòng)的重機(jī)槍或AT砲等支援武器,這遊戲的重機(jī)槍是無(wú)法折疊的所以必需2人才能搬動(dòng),也不可能像COH那樣扛著跑)辛苦嘗試個(gè)老半天才能讓它脫離卡住的窘境;而這種移動(dòng)bug也會(huì)發(fā)生在敵軍的AI單位上面,可見這遊戲出廠前廠商根本沒做過(guò)足夠的遊戲測(cè)試
※AI永遠(yuǎn)不會(huì)移動(dòng)AT砲跟武器支援班的武器,比如重機(jī)槍或迫擊砲甚至包括榴彈砲、自走砲等砲擊單位,它們只會(huì)在移動(dòng)坦克、裝甲車輛時(shí)出現(xiàn)轉(zhuǎn)彎被地形卡住的狀況(雖然此情況較少見),這充分解釋了為何這遊戲不支援單場(chǎng)戰(zhàn)鬥(skirmish)拉AI對(duì)手打練習(xí)戰(zhàn)的設(shè)計(jì),因?yàn)閷?duì)戰(zhàn)模式的玩家必然會(huì)用到這些單位而設(shè)計(jì)師卻完全放棄這些單位的AI運(yùn)作(我只能猜可能bug太多而開發(fā)時(shí)間不夠,只好放棄);至於戰(zhàn)役(Campaign)地圖上一開始就已佈滿設(shè)計(jì)師「預(yù)先」放置好的AT砲跟重機(jī)槍班以及榴彈砲、自走砲在他們認(rèn)為最適當(dāng)?shù)奈恢茫且约词乖趹?zhàn)鬥過(guò)程中它們完全不會(huì)移動(dòng)也無(wú)所謂
※AI完全不需補(bǔ)給彈藥及油料,因?yàn)樗鼈兩鋼?移動(dòng)是不需要花費(fèi)彈藥跟油料的,所以設(shè)計(jì)師並沒有設(shè)計(jì)它們開車link其他單位的script語(yǔ)法。

3.狙擊手在狙擊時(shí)完全不會(huì)「現(xiàn)身」。

其實(shí)這遊戲的狙擊手並沒有隱身能力,但問題就在於他們射程遠(yuǎn),加上步兵數(shù)量多,單是看步兵造型你根本很難居分狙擊手跟步槍兵有啥不同,你每次被狙擊時(shí)只能發(fā)瘋似的將遊標(biāo)移動(dòng)到敵方「每一個(gè)」步兵身上尋找狙擊手的身影(遊標(biāo)停在他們身上會(huì)顯示他們是啥兵種),但這實(shí)在非常浪費(fèi)時(shí)間,而像這麼擬真的遊戲,說(shuō)分分秒秒就會(huì)死人一點(diǎn)都不誇張,玩家又怎麼可能有這美國(guó)時(shí)間去「慢慢抓」出敵方狙擊手
? 不抓的話人家一槍一個(gè)你有幾個(gè)步兵可以給他殺? 除非玩家坦克戰(zhàn)有優(yōu)勢(shì)可空出裝甲車或坦克直接殺過(guò)去解決問題,但問題就在遊戲前期玩家就會(huì)碰到狙擊手的威脅,這時(shí)玩家哪來(lái)的裝甲車? 更何況對(duì)面許多掩體通常都會(huì)故意擺一些AT砲埋伏,真叫裝甲車衝鋒恐怕直接就炸車給你看了
我的意思是,至少應(yīng)該設(shè)計(jì)成狙擊手開槍時(shí)會(huì)在迷你地圖雷達(dá)上顯示出它的位置警告玩家才對(duì),否則這狙擊手真的太過(guò)強(qiáng)勢(shì)。

4.此遊戲未提供skirmish單場(chǎng)戰(zhàn)鬥的AI對(duì)手給玩家練習(xí)身手。

要玩單場(chǎng)戰(zhàn)鬥就必須、只能找人對(duì)戰(zhàn),就我看來(lái)應(yīng)該是設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)不想特地設(shè)計(jì)出合格的skirmish戰(zhàn)鬥的AI,因?yàn)檫@遊戲比起COH在運(yùn)作方式來(lái)說(shuō)實(shí)在太過(guò)複雜,真要設(shè)計(jì)出模擬玩家的對(duì)戰(zhàn)AI恐怕比設(shè)計(jì)劇情戰(zhàn)役的AI script更困難麻煩許多,故我們可以合理推測(cè)開發(fā)商為了早點(diǎn)賣錢所以放棄這方面的開發(fā)及設(shè)計(jì)。

嘛,評(píng)論就先寫到這了,謝謝觀賞

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