照樣放張最近畫的半成品當(dāng)看板
(一陣子沒畫圖了,生疏很多
)
目前:
說明一下,按下x會(huì)變成拔刀姿勢(shì)等待敵人攻擊,在這期間無敵。
若成功抓到反擊時(shí)機(jī),敵人攻擊會(huì)慢動(dòng)作幾秒,這時(shí)再次按下x會(huì)執(zhí)行一閃攻擊。一閃攻擊倍數(shù)滿高的。
還新增了跳砍。
繞背的作法其實(shí)滿簡單的,可以說是因意外得來的效果。
這遊戲物理與碰撞是用我自己打的腳本去模擬的,可以看
這篇(最近有修了幾個(gè)bug)。
若是用unity 物理與碰撞器的話,繞背時(shí)應(yīng)取消自己的碰撞器或換layer。
我自己打的物理腳本會(huì)影響到速度的有2個(gè)變數(shù):velocity和 force。
移動(dòng)和模擬重力是操作velocity變數(shù);force是像jump、突刺等非固定執(zhí)行的操作時(shí)使用。
撞到物體會(huì)把它推開是看當(dāng)下雙方的velocity去做能量轉(zhuǎn)移,原先轉(zhuǎn)移的能量應(yīng)是velocity+force,但force變數(shù)太多,所以最後只用velocity*物體質(zhì)量。
因此只會(huì)影響到force的突刺技能在執(zhí)行時(shí)就算碰到物體,也不會(huì)把這速度的能量算進(jìn)去,算是意外的收穫吧!
操作弄得差不多了,要來規(guī)劃關(guān)卡與劇情。
這張白板圖看不懂沒關(guān)係XD 本來就是給自己看的。
不過在規(guī)劃得時(shí)候,想到一對(duì)超香的CP設(shè)定!!!
畫到瘋狂流鼻水。
雜談:
最近在重讀shader,為了瞭解unity 基本頂點(diǎn)的轉(zhuǎn)換的事,所以花了整整1天半學(xué)基本矩陣(學(xué)校沒教啦
),問了數(shù)學(xué)好的同學(xué)一堆問題....覺得自己超笨。
這是基本unlit shader逐頂點(diǎn)套用世界光影會(huì)用到的語法和變數(shù)筆記。
搞了很久還是不懂dot出來的值所含的意義是什麼。
不過多學(xué)無礙,就當(dāng)作一個(gè)學(xué)科來慢慢研討吧XD