ETH官方钱包

切換
舊版
前往
大廳
主題

【遊戲開發(fā) #4】反擊系統(tǒng)! + 地圖初始構(gòu)想

%%鼠 拒收病婿 | 2020-07-15 00:55:26 | 巴幣 26 | 人氣 407

照樣放張最近畫的半成品當(dāng)看板
(一陣子沒畫圖了,生疏很多)



目前:

說明一下,按下x會(huì)變成拔刀姿勢(shì)等待敵人攻擊,在這期間無敵。
若成功抓到反擊時(shí)機(jī),敵人攻擊會(huì)慢動(dòng)作幾秒,這時(shí)再次按下x會(huì)執(zhí)行一閃攻擊。一閃攻擊倍數(shù)滿高的。

還新增了跳砍。

繞背的作法其實(shí)滿簡單的,可以說是因意外得來的效果。
這遊戲物理與碰撞是用我自己打的腳本去模擬的,可以看這篇(最近有修了幾個(gè)bug)。

若是用unity 物理與碰撞器的話,繞背時(shí)應(yīng)取消自己的碰撞器或換layer。
我自己打的物理腳本會(huì)影響到速度的有2個(gè)變數(shù):velocity和 force。
移動(dòng)和模擬重力是操作velocity變數(shù);force是像jump、突刺等非固定執(zhí)行的操作時(shí)使用。
撞到物體會(huì)把它推開是看當(dāng)下雙方的velocity去做能量轉(zhuǎn)移,原先轉(zhuǎn)移的能量應(yīng)是velocity+force,但force變數(shù)太多,所以最後只用velocity*物體質(zhì)量。

因此只會(huì)影響到force的突刺技能在執(zhí)行時(shí)就算碰到物體,也不會(huì)把這速度的能量算進(jìn)去,算是意外的收穫吧!



操作弄得差不多了,要來規(guī)劃關(guān)卡與劇情。
這張白板圖看不懂沒關(guān)係XD 本來就是給自己看的。
不過在規(guī)劃得時(shí)候,想到一對(duì)超香的CP設(shè)定!!! 畫到瘋狂流鼻水。
這次我一定要做出來啊啊啊啊啊



雜談:
最近在重讀shader,為了瞭解unity 基本頂點(diǎn)的轉(zhuǎn)換的事,所以花了整整1天半學(xué)基本矩陣(學(xué)校沒教啦),問了數(shù)學(xué)好的同學(xué)一堆問題....覺得自己超笨。

這是基本unlit shader逐頂點(diǎn)套用世界光影會(huì)用到的語法和變數(shù)筆記。


搞了很久還是不懂dot出來的值所含的意義是什麼。

有時(shí)候在考慮乾脆用shader graph就好。
不過多學(xué)無礙,就當(dāng)作一個(gè)學(xué)科來慢慢研討吧XD
送禮物贊助創(chuàng)作者 !
0
留言

創(chuàng)作回應(yīng)

落雨空空AoiSora
數(shù)學(xué)要好好學(xué)ww
2020-07-15 06:17:34
%%鼠 拒收病婿
我會(huì)的數(shù)學(xué)都是Unity教我的QQ
2020-07-15 16:42:06
雨丸?“ReのLife”★
數(shù)學(xué)…
2020-07-15 06:43:58
%%鼠 拒收病婿
真的要好好上,看到數(shù)學(xué)課一定要選爆[e3]
2020-07-15 16:42:33
樂小呈
dot product 點(diǎn)積(內(nèi)積),是向量投影到另一個(gè)向量上所呈現(xiàn)的長度,值由 -1 到 1
https://i.imgur.com/WjtEIMd.png

來讀線性代數(shù)吧OuO
https://www.youtube.com/watch?v=fNk_zzaMoSs&list=PLZHQObOWTQDPD3MizzM2xVFitgF8hE_ab
2020-07-15 09:27:26
%%鼠 拒收病婿
感謝支援!
平面的dot概念還能理解,可是變3D就不太清楚了。[e3]
2020-07-15 16:45:40
番薯先森
很有速度感w
2020-07-15 12:16:13
%%鼠 拒收病婿
感謝[e16]
抓到的時(shí)候滿有成就感的XD
2020-07-15 16:47:13
落雨空空AoiSora
有時(shí)候dot只是單純?yōu)榱俗鰔乘x,y乘y,z乘z的運(yùn)算,有時(shí)候
2020-07-16 07:41:31
%%鼠 拒收病婿
感謝! 在算的時(shí)候還是會(huì)忍不住去想它所代表的意思。[e15]
2020-07-19 03:43:11
追蹤 創(chuàng)作集

作者相關(guān)創(chuàng)作

相關(guān)創(chuàng)作

更多創(chuàng)作