最新上市的OLG不少,
身為研發人員,即使不喜歡,也得去看看別人家怎麼做遊戲的,
也得去研究研究有無獨到之處。
然而,還真的只有一看的價值...
一面下載新的安裝檔,一面移除幾天前玩的OLG...
如何讓玩家感受到這款遊戲與眾不同?
這個課題,在OLG如雨後春筍般冒出來的市場裡顯的異常重要。
儘管創新有著未經市場驗證的風險,
但是,若只是一昧的執著於過去經驗的話,
終究也只有看一眼的價值...
失敗的風險與只有看一眼的價值,其中的評估,保守的東方人仍然選擇的是看一眼的價值。
當這個系統別的遊戲也有的時候,
當這個設計別人也有的時候,
請問這款遊戲用什麼吸引玩家進入?
用時下流行的又俗不可耐的美眉廣告?
還是用又殺又臺的廣告?
亦或是幾張騙人的插畫當廣告?
玩家接收資訊的管道已經越來越廣,
會比較的族群也越來越多。
當人口結構走向高齡化,當玩家越來越精時
究竟是無腦遊戲的市場會逐漸吃重還是有挑戰性的遊戲會逐漸吃香?
不管這個答案為何,
當玩家手中列著近期剛推出的遊戲清單,比較之後發現A遊戲並無獨到之處,沒什麼料...
對他來說只是從清單上移除罷了,
但對研發者來說,花了幾年研發的東西,卻讓玩家不削一顧時...
最近...
找了幾款新OLG來玩,
但做後都是從硬碟中移除,這些遊戲,以身為玩家的立場來說,實在不吸引我,
會玩也只是因為工作需要...只是為了看一眼。
最後還是回頭玩玩單機遊戲...體驗創作者的創意與用心,果然還是在單機遊戲中最容易體會到。
那堆的比垃圾山還高的一堆OLG,恬不知恥的抄襲的網頁遊戲...
什麼叫做有心?
那只不過一個商品。
身為一個創作者做出那樣子的東西,那不叫創作,而是生產...
如同工廠裡的生產線...
對岸的遊戲研發,的確是工廠了,而臺灣,我看過個幾年應該差不多了...
當看了激戰2的研發消息之後,
看了GDC裡某些人的心得之後...
真的令人心寒...
勿忘初衷
赤子之心
不論什麼樣的研發,這兩點都是重要的。
但是,在現實利益之下,許多現實的殘酷面都讓人直接忽略這兩點了。
還記得為什麼要做遊戲嗎?
我相信現在很多人的答案應該都是想賺錢...而不是想要研發。
心是死的...只是想當個工人。
或許我不屬於當下廣大的無腦遊戲的市場
但是,玩家是會成長的...胃口是會越來越刁的。
除了灑成本在畫面表表現上以外,遊戲性終究是玩家著眼與否的標的。
過盡千帆皆不是,斜暉脈脈水悠悠。
一直期待著能有什麼不一樣的遊戲出現,
顯然,不值得期待的還是多數。
最後,身為玩家...
我還是決定回規魔獸世界的懷抱,
即使因為玩了四五年而膩了,但是現在...
身為一個玩家,我還是想要享受遊戲,想要享受遊戲內容與帶來的感動。
即使每個月要花上450的消費...
但卻遠比為了配合商城而在各種系統都有所限制的免費遊戲還要來的更有趣與更完整。
免費是潮流,
但內容與完整的遊戲體驗依然是重要的。
兩岸...依然空有技術,研發仍僅止於代工的程度...
培養出來的不是創作的人才,
而是商業產品的人才...
所以真正的創作者選擇往歐美跑,繼續實踐自己的理念
因為,在那些大老闆,大股東的眼裡,像這樣子的人往往是眼中釘...
利益大於理念的...則繼續累積商業與產品製造的知識...
在高層眼裡,這樣子的人事公司寶貴的人才,而前面提到的那群人,則是能替換掉就替換掉,
因為他們會燒公司的成本,會提出有風險的案子,有可能會讓自己賠錢...
他們要的只是你的技術與經驗,這些都是可以被取代的。
至於有沒有想法...不重要。他們需要的只是生產線上的工人
所以,
這股潮流之下,造就了一堆短期營利的"產品"
而這股潮流,將會繼續個三五年,或者更久...
雖然很慶幸身處於重視創意與研發的公司,
但是...想要扭轉這個潮流...恐怕不是單一家公司投下震撼彈就足夠了...
這個市場太大了,
即便是魔獸世界那樣子的東西,在更多人眼裡,他只是個大成本的特例...
莫忘初衷...
即使現在也還是...
註:
1.無腦遊戲指的是不需要動腦的遊戲,與爛遊戲不能劃上等號。
2.無腦玩家指的是不想花太多心思,只想輕鬆玩遊戲的玩家,是目前市場的主流,也是國內廠商重視的一群。