狄仁傑之錦薔薇(Detective Di: The Silk Rose Murders)
發行日期: 2019 年 5 月 2 日開發人員: Nupixo Games發行商: Nupixo Games, WhisperGames遊戲語言:EN / 簡體中文遊戲語音:無Steam標籤:冒險 點擊 獨立 推理 單人 歷史 犯罪
我玩了這遊戲。理由有三:我一直喜歡簡潔明快的遊戲。任何遊戲,都希望不要拖泥帶水,尤其是以文本為主的敘述遊戲。我特別無法忍受功能不明的多字數,或者遊戲橋段。幸好,〈狄仁傑之錦薔薇〉沒嚴重的問題。加上,我喜歡懸念強的遊戲,通常偵探解謎ADV會是該類型。最後,我對華夏文化符號的偏愛,好奇〈狄仁傑之錦薔薇〉如何結合華夏人物、華夏史事與偵探解謎ADV的遊戲模式。
這款遊戲有幾個特點,我分別從:遊戲機制;故事;畫面、音效、音樂美術;翻譯的努力等主題分享關於這遊戲的想法。再結論我的遊戲體驗。
?遊戲機制
現在不少年輕玩家玩過解謎遊戲,尤其是恐怖解謎,這方面魔女之家是翹楚。不過,通常他們的認知源於RM(RPG製作大師)製作出的產品。畫面是平面俯瞰視角,代表人物和配置的物件配置在格子狀的平面上,可移動四個方向,平時的指令是對話、調查或叫出主選單。
〈狄仁傑之錦薔薇〉在畫面表現上,以橫向卷軸為主、平面俯瞰為輔(該場景只出現過1次)。好處是呈現遊戲情境時,能有更多彈性表達「舞臺」的觀念。好以表達一幕呈現的情境,以及該情境下主角可以展開甚麼調查。
遊戲機制上,探索與說故事並行。遊戲主要的遊玩模式是「調查證據→還原犯罪現場」。與環境的互動方式,基本上是「點擊」。大部分的物件都有「觀察」與「互動」的選項。除了採集道具和小小益智遊戲外,偵查案件過程中,主角的自言自語,有時會像玩家的助手,提示哪些人物可疑,並提供建議,譬如找到更多證據再來質問。
以扮演偵探和說故事而言,這樣的機制是夠的。只要別出現人物移動定點不良、Bug的問題,遊戲機制就完成了它的任務。剩下的,就是製作者如何設計「調查證據→還原犯罪現場」的遊玩過程中,表演好一部故事。
?故事
故事背景是唐代唐高宗至武則天初。主角狄仁傑在史書上卻有其人。遊戲的重要題材來源,除了史書記載外,就是藝術創作上的《狄公案》(成書於清代,小說),以及高羅佩([荷]Robert Hans van Gulik,1910-1967)的《大唐狄公案》(Judge Dee)。
情節約略分成三幕。第一幕是序章。通常用以介紹遊戲機制、風格,以及簡單人物介紹。序章描述狄仁傑早年接觸到的神秘案子。高麗與唐準備簽訂停戰協議,但高麗官員卻在唐重臣的家中被謀殺。狄仁傑被委託調查並解決這案子。隨著這案子的告一段落,狄仁傑也派為大理寺的主管。根據作品的氛圍,大理寺是唐代的司法審判與執行機構,暗示接下來狄仁傑得面對唐代棘手的案子。
第二幕唐高宗駕崩,武則天登基。武則天有感許多重臣不滿生理女性的自己作為領導人。加上不少重大刑案發生:女子被謀殺並取出心臟。被謀殺的女子,甚至包括重臣家族的新婚妻子。武則天聯想這些案件與重臣反對者有關,有高度的政治敏感,便指派狄仁傑秘密調查。
最後一幕,隨著調查的深入,不斷出現的「薔薇」,狄仁傑發現死者之間有奇特的連結。而且武則天強硬中止狄仁傑的調查。讓狄仁傑起疑而緊追不捨。狄仁傑挖掘出了埋藏在「女書」一語言背後,檯面下的無奈、權謀,以及序章的案子,與一連串謀殺案之間的奇特連結。
?畫面、音效、音樂美術
簡潔的表現,並不會輸給精雕細琢的其他遊戲。其畫面美術是「像素風」的良好示範。乍看之下場面粗糙,但當風格統一時有種整體美。加上光影適當的安排,以及環境音效、音樂引導玩家該如何感受遊戲場景。
?翻譯的努力
遊戲是加拿大的獨立團隊製作的,但仍致力文本的在地化。有別英文版,中文版(簡體),許多書卷的道具是毛筆風格呈現,並適當的古語化。
或許中(國)文(學)系仍然能挑出一些文白交雜、或者用詞不符合盛唐背景的問題,但至少我的興趣不是挑出這些毛病,然後大喊出戲。如果那些人,比其遊戲好玩與否,更在意文言文本是否「純正」,不知道願意多花多少錢買這遊戲?一千,兩千?
?結論:遊戲體驗
整體來說,遊戲機制設計中規中矩,但簡約的藝術表現,與另類題材的嘗試,卻值得一玩:
- 遊戲機制上,調查與解謎的流程,讓玩家體驗完故事;遊戲給予選擇肢,給予一部份的扮演自由,但大多選了對情節沒有影響。選擇肢對於情節走向影響大或小而言,對玩家或許重要,但作為一款小而美的遊戲,經費有限倒也沒必要執著自由度和影響力。讓遊戲機制完成遊戲目標,說完一個偵探解謎的故事,才是重要的。
- 畫面、音效、音樂美術上,表達了一種簡約的整體感、降低了審美疲勞的可能,示範了降低畫面、音樂製作的規格,如何呈現「劇場」的類似氣氛。像素風降低了製作成本、光影讓像素風畫面變得精緻、令人印象深刻的環境效果音,取代了量大的曲子轟炸。
- 故事題材,一定程度結合了西方製作者對華夏符號(唐風調查官、東方古代的犯罪)的想像,以及文化符碼(女書)的結合,並側寫了武則天這類,與花木蘭類似,在「男人為主的文學、歷史敘述中,少見的女子印象」。
如果真的要挑缺點,就是作為懸疑故事的新奇度不夠。假定你是打鋼越太郎的愛好者,在〈狄仁傑之錦薔薇〉案件謎底揭開之後,恐怕有種「怎麼只是這樣」的感覺。作案者身分、作案者動機、案件背後牽扯的人物、組織與事件,不過如此。
但竊以為,這遊戲示範了低規格的美術製程,如何做出高規格的質感,而且盡可能的完善「偵探解謎」的遊戲體驗,故事本身的完整,以及遊戲作為講故事體裁的「劇場呈現」。在這個角度上,這遊戲是當代遊戲製作者可以參考的範例:在沒有足夠的實力做3A遊戲前,如何抒發自己的野心。
另外,本文撰寫之時,尚未閱讀其他文獻。在PO上本文時,發現有些評論值得參考,但來不及寫入。若有興趣,則可自行蒐尋。