過了五年半的公務生涯,感覺實在太過無聊又想做遊戲了(還記得當初完成勇者物語:世界樹之心的時候,才想說這輩子應該不會再做遊戲了),入手RMMV後再稍微看一下yep engine,系統面應該相當足夠,但是RMMV比較大的問題是角色素材,雖然自帶角色產生器,但是圖像的水準實在不高,想要走前作那種著重角色刻劃的故事風格好像有點困難。
(不過圖的問題其實不是能否完成遊戲的關鍵,因為在最後都能夠輕易替換)
所以這篇考量現有限制能夠製作的最佳表現方式先筆記下來,以免忘記。
1.大架構以FF戰略版為原形。
2.戰鬥系統使用CTB。
3.採取玩家自由組成角色技能的形式(FF戰略版)
4.故事用一個主線貫穿各角色的支線,共有a個角色,每輪可選b個角色組成隊伍,沒被選上的角色放在其他地方演出。每輪的主線一樣,但角色組成可以不一樣,所以過程會有些許差異(感覺好難,可行性太低就放棄,但空軌3rd有做出類似的效果,所以好像也不是完全不可行,就是要做得好很費工)。
綜合以上:
主角被女神召喚到了異世界,任務是從世界中的a個「勇者」中找出b個組隊,一起打敗大魔王拯救世界的故事 ...類似這樣的東西。
沒錯,就是勇者之光,或FF戰略版,劇情重點放在處理主角跟角色間的互動,而不是角色跟角色間的互動,因為會加入的角色是玩家自己選的,要處理角色跟角色間的互動就非常困難(無法預測玩家會怎麼組合)。
故事:
這片大陸的表裡各自被兩位女神的力量所祝福,如同光明的背面必有黑暗,表之世界由女神所創造的人類為主體,其餘由各式獸人、各式精靈等組成,裡之世界,被人類稱之為「魔界」,由另一位女神所創造的,被人類稱之為「魔族」的種族為主體,各式魔族各有特徵。
女神的力量維繫著兩界運行的自然法則,也各自為兩界種族的信仰中心,然而這一切的造物在女神眼裡只是一輪又一輪的「遊戲」,兩位女神看著自己所創造出來的舞臺及棋子,為了取樂展開一次又一次的「競賽」,這是一部由魔族向人類展開侵略的劇本,兩位女神各自提供自己的祝福給各自的造物,魔族獲得了強大的個體力量,而人類—
女神的力量召喚來自異世界的旅人(玩家),旅人擁有不受到這片大陸由女神所構築之法則的能力,女神並派遣了一名神使陪同這位旅人,由神使與旅人挑選出「勇者」,一起對抗魔族的入侵,如果能夠成功,兩位女神便會提供各自擁有的一半時空神器,讓旅人許願,回到原本的世界。
然而,不管最後的結果為何,這都是兩位女神的遊戲,一旦有了結果,兩位女神便會結合各自的時空神器,將時間回溯,重新開始下一輪的競賽,這片大陸也因此陷入了永遠的輪迴。
第一輪,玩家經歷了兩方各自的掙扎及故事,最後打倒了Boss,取得人類的勝利,並許下回到原本世界的願望。
讀取第一輪破關存檔後,女神揭示了真相,玩家回想起曾經經歷的事件,為了改變自己所犯下的錯誤,許下了將時間回溯,重新參加的願望。
這一次,知曉這個大陸真相的玩家,獲得了改變大陸命運的機會,並且,為了不再讓這一切不斷重複,經歷反覆思索後,說服了神使與同伴,最後解放了超越法則的特權,擊敗兩位女神,終於中斷了永遠的輪迴,讓時間得以前進。
然而,女神的消失也意味著大陸表裡的自然法則崩壞,神使將其中一位女神的力量結晶置入兩界交界處,化為了世界樹,維繫著大陸之表的元素平衡,同時隔絕了魔界,並將世界樹的一部分化為人類,以作為保險。
神使並將另一位女神的力量結晶送入魔界的天空,化為了幽瑩星,維繫著大陸之裡的元素平衡,並將幽瑩星的一部分化為寶石,以作為保險。
而兩位女神的時空神器,則由神使使用停止了自己的時間,監看著大陸表裡,以及在那之後超越時空的旅人,永遠守護著大陸表裡的自然法則。
背景:
1.劍與魔法的奇幻世界。
2.能源部分主要還是生物,魔法能源只有極少數人可以使用。(用以解釋為何飛行器存在的世界大部分的人還是需要騎馬,而沒有發明出汽車)
3.弱化年代的描述,避免年代箝制角色設計,也就是說雖然是劍與魔法的世界,但不必要是中古西方的感覺。
戰鬥系統使用的插件,都取自yanfly engine:
7.Taunt
1.、2.是基本戰鬥系統。
3.、5.是一起的,幽城的陣列系統。
4.是戰鬥中角色替換,跟FF10一樣。
武器:
1.劍,單手,近距離,平衡基礎的武器,攻擊與自己最近橫列中的1人,副手可以持盾。
2.斧,雙手,近距離,消耗行動值較大,攻擊力高,攻擊與自己最近橫列中的1人。
3.長槍,雙手,近距離,攻擊與自己最近直列2人,後面的目標受到的傷害較小。
4.弓,雙手,遠距離,攻擊力低,攻擊任意1人,但會受到前排阻擋,飛行特效。
5.暗器,單手,遠距離,攻擊力低,攻擊隨機n人,飛行特效。
6.鞭,單手,中距離,攻擊與自己最近橫列全體。
7.小刀,單手,近距離,消耗行動值較低,攻擊與自己最近橫列中的1人,主手裝備小刀的場合,副手可以再裝備一把小刀,攻擊2次。副手可以持盾。
8.刀(日本刀類的長刀),單手,近距離,攻擊與自己最近橫列全體。
9.法杖,雙手,攻擊視各職業有所不同。
10.樂器,雙手,遠距離,攻擊全體敵人,無視防禦。歌手專用。
11.刺繡,雙手,中距離,攻擊與自己最近橫列全體。舞者專用。
副手:
1.盾,格檔,物理防禦能力提升,速度降低,阻擋後排隊友受到遠距離物理攻擊。
2.護手,格檔,物理防禦能力提升,反擊。
3.護符,魔法防禦能力提升,一定回合自動生成結界。(裝備該被動技能,並且裝備護符才生效)
4.寶珠,魔法攻擊能力提升。
5.臂環,速度提升。
職業:
1.角色依據選擇的職業學習職業的技能,部分技能綁定職業,但大部分的技能學會後,即使改變職業也可以使用(但是可能綁定武器)。實做的方法:職業等級a的技能,在職業等級達到a+b時,就可以被保留在其他職業使用。例如:如果b=2,那l職業等級v7學到的技能,練到職業等級lv9時,轉職後也可以使用。
2.站位是3x3陣列,以功能性發想9種職業。
前排:
1.前衛:坦克,用簡單的機制就可以大幅度提高生存能力,保護隊友,可以提高隊伍面對強敵的容錯率,但缺點是比較無聊。
2.前鋒:近距離攻擊手,提供穩定傷害同時自己也有一定坦度,在沒有坦克的情形必須吸收敵人的傷害,但較缺少保護隊友的能力。
3.前自由位:前兩者的結合,設計技能互動的機制。
中排:
1.中衛:防守補助,重點在於對應敵方的技能做打消。
2.中鋒:攻擊補助,重點在於對應我方的技能做強化。
3.中自由位:前兩者的結合,設計技能互動的機制。
後排:
1.後衛:補師,專心補血。
2.後鋒:遠距離攻擊手,專心輸出。
3.後自由位:待定。
角色:
1.主角(玩家)可以選擇任何職業,每一個職業等級都能練到max,但是沒有泛用型被動技能(或著說主角的泛用型被動技能就是可以精通全職業)。
2.其餘角色:設計一個概括的成長方向,有泛用的被動技能。實做方法:本作每個高階職業設定一個角色可以練到等級max,可能不太適合,再研究。想要達成的效果:不同角色擔任同一個職業的效果略有差異。
例如:
角色A被動:造成傷害時,依傷害量恢復隊友HP。受到傷害時,由隊友分攤傷害量。受到的回復效果增加,超過生命上限的部分儲存成buff,於下次受到傷害時自動治療。
角色B被動:每次行動如未產生暴擊,暴擊率提升,連續產生兩次暴擊時,獲得追加回合。
這樣這兩個角色擔任同一職業時(假設職業LV也相同),效果就會不同,這部分的發想以增加隊伍與敵人的互動性為主。