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《Bad North》簡易卻不簡單的Roguelite戰(zhàn)略遊戲

火柴人 | 2019-07-31 23:01:33 | 巴幣 50 | 人氣 1461



最近嘗試了幾個新遊戲 可惜沒幾個玩得久 不過也算是踩雷成功吧 (?

這次介紹的 Bad North 其實剛開始也玩得很挫折(等等再說

不過在調(diào)整難度&熟練操作之後  完整的享受到遊戲的樂趣

最近一次的大更新 加入很多強化玩家的要素 還有debuff敵人

成功的挽回了許多難度不親民而收到的負評

原價 NT268 自帶中文

---------------------劇情簡介---------------------

背景設定在維京人侵略如火的時代  玩家指揮著王國的軍隊

展開一場為了生存 且戰(zhàn)且走的流亡之旅


老司機表示 Roguelite沒什麼劇情啦~

---------------------遊戲特色---------------------

1.簡易的即時戰(zhàn)略

戰(zhàn)鬥基本上是守點作戰(zhàn) 抵禦從小島四周上岸的維京人部隊(有種搶灘的錯覺~

省略了一般RTS常見的資源/生產(chǎn)的前置環(huán)節(jié) 並把兵種簡化至弓、步、矛三種   

阿這樣戰(zhàn)略遊戲是要玩什麼? 這就講到重點啦

Bad North將遊戲核心放在戰(zhàn)鬥與兵力調(diào)度上

玩家只需要在戰(zhàn)鬥時 左鍵選擇部隊後 右鍵選擇移動到指定格子

這就是戰(zhàn)鬥的大部分操作了 剩下的打鬥交給AI 來處理

阿這樣遊戲不就輕鬆又無腦? 如果你這麼想就錯惹~

因為關卡格局小、單位移動速度快及多處登陸的敵兵等因素

使得戰(zhàn)鬥節(jié)奏變得相當緊湊 讓戰(zhàn)前的部屬及臨場反應顯得極為重要

玩家可以看見下一波敵軍的兵種及大致登陸點 並在短時間內(nèi)規(guī)劃好策略

如果是不持盾的敵人 可以安排弓兵先把對方洗一波箭雨 減少登陸後的作戰(zhàn)壓力

把握空檔讓受傷部隊休息 同時讓其他部隊填補守備空缺

然而有時候計畫趕不上變化  可能低估敵軍、動線誤判 AI 短路 等等

所以也要有當機立斷 降低傷亡的決策力  相當考驗玩家頭腦


2.多變地形與部隊能力

除了兵種之間的相剋之外 隨機生成的島嶼地形也是關鍵一環(huán)

派遣弓兵佔領至高點 擴大弓箭的攻擊範圍,讓矛兵駐守狹窄道路 強化其單向攻擊的特性

小道四通八達的地形 讓敵人的動線難以預測

像這種道路狹窄的海島 一不小心就有落水的危險

另外遊戲中還有道具和指揮官的天賦 這兩個buff 機制

道具可以從有道具標記的島嶼中獲得 可能是戰(zhàn)術地雷、丟擲的炸彈、增加戰(zhàn)勝獎勵的寶石等等

而同樣從有旗幟標記的島嶼中 可以獲得一些擁有被動天賦的部隊

像是海龜旗-減低損傷  房屋旗-加快休息恢復速度  熊旗-指揮官體型較強壯 等十種能力  

3.Roguelite 要素~

其實大眾熟知的Roguelike類型 是可以細分成傳統(tǒng)Roguelike 和 Roguelite

steam商店的標籤 "輕度Rogue" 就是Roguelite直譯過來的

而官方寫了Roguelite 在下就遵照指示用了這個詞 順便科普一下

傳統(tǒng)的Roguelike指 "像Rogue的遊戲"(Rogue-like) 嚴謹?shù)恼f法包含以下全部特點:
RPG、網(wǎng)格式地圖、回合制、隨機生成、永久死亡、資源控管

而較近代發(fā)揚光大的Roguelite 是較為寬鬆的"輕量版Roguelike遊戲"(Rogue-lite)

大都是抽出隨機生成+永久死亡的要素 並雜揉進其他類型的遊戲裡

可能還附帶了永久升級等其他機制 來減緩挫敗感 強化玩家再開一局的動力

詳情推薦閱讀這篇文章  

而Bad North就是個典型的例子

隨機生成的地形海島群(戰(zhàn)役) 戰(zhàn)役中不知從何處出現(xiàn)的敵人 增添了變化性與重玩性質(zhì)

作戰(zhàn)中死亡的部隊即永久死亡  投入的金錢/道具全部噴掉 讓玩家慎重考慮每一手抉擇

不管是作戰(zhàn)時的戰(zhàn)術犧牲 或是升級時的配點取捨 都考驗了有限資源的最大利用

4.一點點小缺憾

不得不說 這難度實在是太鬼畜了 而且是會手足無措的那種生氣

剛開始玩普通難度 差點把這款遊戲棄坑

大概是因為玩家可控性低(你只負責移動部隊) 再加上敵方的強度高

導致了"你看著自己的軍隊被打爆 你卻無能為力"的巨大挫敗感

這也是為什麼 在玩家buff的大更新之前 這款遊戲處於褒貶不一的主因

建議正常玩家跟在下一樣先打簡單難度 真心不騙

還有一點  相比同類型Roguelite遊戲 變化性的要素和玩法太過純粹簡化

可能破臺兩三輪就會覺得玩透透了 這點有些可惜R


---------------------截圖與閒聊---------------------

我一輪簡單難度花了大概6~8小時破臺  包含紀錄點重讀重打

不過也解鎖了78成左右的內(nèi)容  

作戰(zhàn)的時候真的很刺激 雖然失敗時的挫折也很大就是了~

大地圖 - 只要破完一座島鄰近的島嶼就會解鎖 依照這個方式慢慢向右推進

每個回合玩家可以用手上的部隊攻略任何已解鎖的島嶼 不過每支部隊一回合只能出戰(zhàn)一次

準備階段 - 一場戰(zhàn)鬥最多可指派4支部隊 剩下的部隊可以留到下一場

說到部隊  遊戲中我方有三種兵可以選擇  泛用度高的步兵、攻防一體的矛兵及遠程的弓兵

除了升級兵種之外 也可以搭配道具在作戰(zhàn)中取得優(yōu)勢

矛兵的衝鋒 直線的場地很好用

雖然看起來很猛 但其實矛兵很吃地形 放錯地方連基本的小兵都打不過

強壯耐打的維京巨人  振臂一揮就可以把人打進水裡

維京雙劍兵會使用跳劈攻擊 只能靠步兵硬扛

長射距+高傷害的超OP維京長弓手  只有步兵能勉強扛住傷害

沒被摧毀的房子在作戰(zhàn)之後 可以結(jié)算升級用的金幣

最緊張的是像這種敵人分散 防不勝防的情況   

休息是為了走更長遠的路!  算好空檔讓部隊輪流進房子補充體力

瞄頭不對 走為上策!  玩家可以利用維京人的船撤退 不過前提是有足夠(大)的船

無論戰(zhàn)況多嚴峻都要存活下來  背水一戰(zhàn)吧! 兄弟們!


---------------------結(jié)論---------------------


Bad North在戰(zhàn)略這塊做了精簡  降低了複雜度與深度但也因此加快戰(zhàn)鬥節(jié)奏

提升了刺激感與考驗了應變能力  整體的氛圍和戰(zhàn)鬥體驗還是很不錯的  

能力升級、道具、被動天賦等要素為遊戲增添了一些變化

雖說內(nèi)容還是有點少 不過作為一款小品算是相當優(yōu)秀

推薦給喜歡Roguelite與戰(zhàn)略遊戲的你

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留言

創(chuàng)作回應

煙嵐
看到美術風格很想買,不過友人買過表示不喜歡之後就有點冷掉。謝謝你的心得!
2019-08-03 11:57:23
火柴人
這次的大更新讓很多負評轉(zhuǎn)正 可以考慮玩看看[e12]
2019-08-03 12:44:05
靈巧
現(xiàn)在的遊戲只要混入"永久死亡"這個設計,就可以被稱為Roguelite,然後這類遊戲就都很Hardcore,儘管畫面很有親合力,這款畫面就很輕鬆,但玩起來還是很硬XDDD
2019-08-04 15:18:56
夜歌
感覺遊戲機制和畫風不太搭XD
2019-08-06 11:20:58
Poi Knight
看你的文才知道原來可以進房子與搭船!!
2020-08-21 16:40:19
火柴人
太扯啦~[e26]
2020-08-22 11:34:19

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