主題
剛把這評論看完。我認為有三點可以分享。
↑《博得之門》為何被稱為傳奇?它復(fù)活的意義?【就知道玩遊戲65】(含連結(jié))
?遊戲史→單一文本→盡在不言中
- 一、Gamker歸納得很好,包括DND與B.G.在遊戲史中的影響,有些論點是我忽略的,譬如創(chuàng)造一個完整的世界的價值是甚麼、B.G.有別過去的RPG,先替隊友設(shè)入的鮮明故事。
- 二、他詮釋B.G.本身的特殊價值,包括製造出一種「世界不是圍繞著玩家轉(zhuǎn)」的氛圍,譬如玩家容易與傳奇人物擦身而過,以及足以支撐玩家挑戰(zhàn)的高難度經(jīng)典戰(zhàn)役,以及機制。
- 三、他傳達的是一種盡在不言中的感慨:不特別評論現(xiàn)在遊戲的品質(zhì),藉由分析經(jīng)典,以及期待經(jīng)典的續(xù)作。期待與貶責(zé),盡在不言中。
文末,真的要說甚麼,我只能說「B.G.」在作為遊戲前,就是龐大的集體創(chuàng)作。如果現(xiàn)在任何小製作者,想單靠自己,是不可能的,包括處理龐大的背景資料、故事線,以及具體化成一款遊戲,尤其現(xiàn)代遊戲還包括音樂、美工、實際的遊戲關(guān)卡體驗。
比較實際的是,我們可以當個玩家,體驗值得體驗的遊戲,別管別人流行甚麼。
「超越巨人前,請先踩在巨人肩膀上。但前提是,你能到這種高度。」
筆者資訊 |
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兔草民(nobuusa) 遊戲愛好者,尤好「粗鄙之語」與「王司徒」,現(xiàn)居於臺北市。 |