現(xiàn)在時(shí)間是2019年1月20日,
不過(guò)敝人會(huì)先隱藏這篇文章,
當(dāng)您看到這篇文章的時(shí)候,
應(yīng)該會(huì)是過(guò)完年以後了。
這次嘗試使用這種方式發(fā)表的理由請(qǐng)參考上一篇。
【規(guī)則修正】
上個(gè)星期的測(cè)試會(huì)結(jié)果面臨到的問(wèn)題,
主要集中在戰(zhàn)鬥無(wú)法結(jié)束或太容易結(jié)束,
以及#1玩家的嚴(yán)重不利現(xiàn)象,
因此對(duì)基本規(guī)則做了一些調(diào)整,
不過(guò)貌似整體遊戲體驗(yàn)更糟了。
然而這也更確定了遊戲的更新方向,
算是一次不錯(cuò)的嘗試。
【設(shè)置方式修正】
前一版的設(shè)置方式發(fā)生了3隻Boss剛好出現(xiàn)在第21、22、23枚的位置,
這導(dǎo)致了第一階迷宮的時(shí)間拉得太長(zhǎng),
等級(jí)2、3的怪物完全沒(méi)有登場(chǎng)機(jī)會(huì)然後馬上接一個(gè)三連戰(zhàn)就結(jié)束遊戲的情況。
今次的修正方向變更為:
分成3堆。
將莉可莉絲放到其中一堆裡,洗牌,疊在最下面。
將另外2個(gè)Boss隨機(jī)放到另外兩堆裡,各自洗牌,然後疊上去。
修正的主要目的是要讓第一層最多就是10個(gè)迷宮不會(huì)再多了,
而第二、第三層則依照Boss的順序長(zhǎng)度可能介於0~20層之間,
但後兩層加起來(lái)也至少會(huì)有10層以上。
莉可莉絲登場(chǎng)時(shí)機(jī)的不確定性是本作的核心精神之一。
【回合流程修正】
前版遇到的問(wèn)題是,
進(jìn)入戰(zhàn)鬥後依照怪物不同,
有可能陷入#2以後的玩家不想行動(dòng)的狀態(tài),
這時(shí)#1玩家在某些情況下有可能陷入單方面挨打的死局。
為了避免撞況發(fā)生,
因此給戰(zhàn)鬥追加了時(shí)間限制。
回合流成具體如下:
回合開(kāi)始:抽手牌 | ||
↓ | ||
檢查是否有公開(kāi)怪物卡 | ||
↓ | ↓ | |
沒(méi)怪物 | 有怪物 | |
↓ | ↓ | ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ |
進(jìn)軍 | 探索 | |
↓ | ↓ | |
詢問(wèn)玩家是否打出怪物卡 | ||
↓ | ↓ | |
否 | 是 | |
↓ ↓ ↓ |
↓ | |
戰(zhàn)鬥 | ||
↓ | ||
棄掉手牌直到不超過(guò)上限 |
只有當(dāng)場(chǎng)上沒(méi)有怪物的時(shí)候玩家才可以選擇進(jìn)軍或探索,
而不論選擇進(jìn)軍或探索,
都必須詢問(wèn)其他玩家是否從手牌中打出怪物卡。
若否就普通的回合結(jié)束,
若是則進(jìn)入戰(zhàn)鬥。
而戰(zhàn)鬥的其現(xiàn)為所有玩家各可進(jìn)行一次攻擊,
當(dāng)所有玩家都攻擊過(guò)後如果怪物還沒(méi)死就輪到怪物攻擊,
之後直接結(jié)束回合。
因?yàn)楣治餂](méi)死,
所以下一個(gè)玩家就會(huì)面臨場(chǎng)上有怪的情況而被迫放棄進(jìn)軍/探索的權(quán)力,
直接進(jìn)入戰(zhàn)鬥。
【戰(zhàn)鬥系統(tǒng)修正】
前版測(cè)試的時(shí)候最初面臨到怪物血量太薄的問(wèn)題,
經(jīng)過(guò)了一次修正後怪物又變得太硬了,
主要原因也是有利屬性僅有「?jìng)?1」的效果,
反之不利屬性是強(qiáng)制傷害為1而導(dǎo)致戰(zhàn)鬥對(duì)玩家極度不利。
在經(jīng)過(guò)幾經(jīng)嘗試後,
暫時(shí)性決定先移除屬性的部分,
先簡(jiǎn)化戰(zhàn)鬥參數(shù)為攻擊力與HP兩個(gè)參數(shù)去進(jìn)行。
事實(shí)上這並不是定案,
只是目前玩家?guī)缀鯖](méi)有戰(zhàn)術(shù)選擇的前提下的屬性系統(tǒng)只會(huì)讓玩家更難有效率戰(zhàn)鬥,
所以決定暫時(shí)移除。
若之後的版本中建立起了新的戰(zhàn)鬥邏輯後不排除重新加回來(lái)的可能性。
遊戲中一度修正過(guò)的狀態(tài):
攻擊有利屬性:攻擊力×2;有「崩擊」效果時(shí)依然是攻擊力×2
攻擊相同屬性:攻擊力×1;有「崩擊」效果時(shí)則改為攻擊力×2
攻擊不利屬性:攻擊力=1;有「崩擊」效果時(shí)則改為攻擊力×1
後來(lái)移除後沒(méi)有屬性相剋的問(wèn)題,
因此攻擊力多少就造成多少傷害,
能增加傷害值的手段剩下武器以及崩擊效果。
此外,
所有玩家都攻擊過(guò)一次後(可放棄)回合就結(jié)束,
完美排除掉前版#1玩家滿手傷害卡卻因?yàn)榛睾喜唤Y(jié)束而不用棄手牌的殭屍戰(zhàn)術(shù),
同時(shí)也因?yàn)?1玩家會(huì)輪所以也改善了都是同一人在吃傷害的問(wèn)題。
【手牌系統(tǒng)修正】
手牌中包含武器、怪物、道具、傷害卡4種類,
除了傷害卡外手牌的來(lái)源都是財(cái)寶卡。
原本的系統(tǒng)希望玩家管理手牌,
因此手牌若能成功帶到遊戲結(jié)束就能換VP。
但結(jié)果來(lái)說(shuō)會(huì)變成,
放怪實(shí)質(zhì)上就會(huì)變成扣分又資敵的情況(因?yàn)樽约和ǔN膊坏降叮?/div>
近而導(dǎo)致遊戲步調(diào)變得很詭異。
因?yàn)槿敉婕乙非蠓謹(jǐn)?shù)最大話,
字然都會(huì)設(shè)法挑在自己容易搶到尾刀的時(shí)機(jī)點(diǎn)出手,
因此通常#1不會(huì)放(因?yàn)槊氩坏簦?/div>
而#3又要考慮#2尾刀或#2不打自己尾不到的風(fēng)險(xiǎn)所以#3有不會(huì)放,
結(jié)果變成都是#2在放怪而#1視情況打一波爆發(fā)搶分?jǐn)?shù),
這讓遊戲的變數(shù)變得幾乎沒(méi)有。
此外,
由於武器可以增加玩家戰(zhàn)鬥時(shí)選用屬性的彈性造成玩家基本上一定先keep武器再說(shuō),
這也使得武器一旦得手就不可能放的情況,
令遊戲在某方面變成比誰(shuí)先搶到武器的賭博遊戲。
為了解決這個(gè)問(wèn)題,
武器最終決定改成用過(guò)即丟,
增加武器在遊戲中的迴轉(zhuǎn)速度。
最後計(jì)分的問(wèn)題,
為了鼓勵(lì)玩家在遊戲中把手牌使用掉以讓遊戲能順暢進(jìn)行,
因此決定將武器、怪物的部分的分?jǐn)?shù)移除。
換句話說(shuō),
若是以分?jǐn)?shù)為目的進(jìn)行手牌管理的話,
將武器、怪物緊緊收在手上的好處就沒(méi)了,
因此與其讓它卡著手牌的位置還不如早點(diǎn)將卡片用掉換成分?jǐn)?shù)並騰出手牌空間。
不過(guò),
將考慮加入一些高分但沒(méi)有效果的「戰(zhàn)利品」進(jìn)去,
戰(zhàn)利品的分?jǐn)?shù)將值得玩家犧牲一個(gè)手牌的空間去攜帶,
同時(shí)讓低攻擊力(不容易尾刀)高攜帶力的角色能有另一個(gè)取勝的手段。
最後就是提高整體財(cái)寶卡牌庫(kù)得數(shù)量,
雖然設(shè)計(jì)上財(cái)寶卡有36枚,
但當(dāng)中的18枚是怪物,
而這18枚在後期幾乎都會(huì)進(jìn)入各玩家的戰(zhàn)績(jī)牌堆中導(dǎo)致實(shí)際輪轉(zhuǎn)的卡片只有18枚,
這在4人遊戲中幾乎是不會(huì)有公共牌庫(kù)了,
因此增加牌庫(kù)數(shù)量是勢(shì)在必行的。
【下一版的改進(jìn)方向】
針對(duì)今天測(cè)試的結(jié)果,
目前統(tǒng)整出一部分的修正方向。
首先怪物因?yàn)槿∠藙Χ苷鹊膶傩裕?/div>
因此讓怪物以「能力分配」的方式來(lái)表現(xiàn)出類型。
目前想法如下:
劍:攻擊型的怪物,血少,帶奇襲或反擊,會(huì)穩(wěn)定造成玩家傷害。
盾:防禦型的怪物,血多,帶反擊,基本需要用「崩擊」來(lái)處理。
杖:法術(shù)型的怪物,血少,全體攻擊,帶治癒,不宜放置。
武器也會(huì)進(jìn)行一部分的修正,
同時(shí)改變武器的配比。
原本12把武器會(huì)增量,
移除屬性後武器的效果會(huì)變?yōu)槎鄻踊?/div>
護(hù)身符(道具)的數(shù)量減少→主要是功能過(guò)強(qiáng)。
戰(zhàn)力品(道具)追加→沒(méi)用卡手但有分。
總數(shù)預(yù)計(jì)從36枚增加為54枚。
迷宮卡方面目前是6種×5枚=30枚,
因此迷宮的變化性較少。
下一版預(yù)計(jì)會(huì)增加迷宮的種類,
讓進(jìn)軍的不確定性增加。
測(cè)試版只放了6個(gè)角色進(jìn)來(lái),
先把6個(gè)角色平衡好了再說(shuō)唄。
本篇目前已經(jīng)有15個(gè)角色了,
這個(gè)外傳先參考著吧。
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