三八,以臺灣常用的說詞是源自臺語,是一種貶抑詞,像是態度輕浮啦,招搖之類的,比悶騷還過之,又未跨過淫蕩之類的等級,屬於不夠壞的階層
為何突然要提三八? 絕對不是指三八婦女節有甚麼跳樓大拍賣,而是驚天地,泣鬼神的真三國無雙八(後面簡稱真三八),就在2018的農曆新年前推出
雖然真三八一如預期的,沒有跳樓大拍賣,買完之後也絕對有一堆DLC供大家繼續買,再噁心也可能維持一定銷量,也因為玩過的人不少,負面評價如雪片般的噴出,不對,當時的臺北街頭根本看不到雪,但是在網路街邊確實會看到許多玩家猶如殺紅了眼邊玩邊罵,熱絡程度可見一般
既然是前無古人,若繼續這麼搞可能會有來者的三國八點檔,在這邊就不聊過去的作品了,直接來講這款新概念作品,有甚麼八卦之處XD
八卦之一,開放世界的三國無雙
說到這個,確實是系列史上最屌的一次,如何屌? 確定比自不量力的屌爆俠還屌
一般來說,開放世界是要玩家爽爽逛,高自由,任務順序也可自由選擇,連故事發展都會有變化,不過真三八很屌,故事幾乎是原封不動的呈現,連領便當的順序都沒變(如關張劉),非常正統,所以光故事就不用聊了,對玩過前幾作的玩家,還沒開始就全劇透,故事吸引力接近零
任務的安排也很制式,身為陣營1的武將,大戰前要整備,身為陣營2的武將,大戰前也要整備,身為陣營3的武將….選擇不同武將所要做的任務都差不多,整備方式也都差不多,你們這麼相像乾脆直接統一好了,還搞甚麼三國?
所以各國任務都是複製貼上的概念嗎? 不要說任務設計很沒誠意,尤其對玩過很多三國遊戲,或是熟悉三國故事的玩家,會覺得這款與過去以割草要素為主軸,其他甚麼都不重要的無雙遊戲來相較,並沒有甚麼太大的不同
那為何要開放世界? 差別就在整張地圖所有部隊的移動,沒有關卡的設計,通關前後的橋段也沒了,所以戰鬥的高自由度是比較有感的部分,大家比較在意的故事或任務,那些比較細的枝節就絲毫感受不到應有的樂趣,解任務作業甚至比一般RPG遊戲還單調
八卦之二,轉職當忍者,確實能保命
在真三八最好用的武器不是方天戰戟,也不是青龍偃月刀,丈八蛇矛,而是繩索?(這根本是天誅的名器鉤索吧?)
要在短時間內擊潰對方,就是要翻牆之後先擒王,讓群龍無首的大軍自然被消失(別懷疑,是真的會消失一票人),不止斬首需要它,打到沒血逃跑時也需要,繩索頓時成了真三八最強的好武器好工具,但是這麼一來,無雙變得不太像無雙,而是玩忍者躲貓貓與暗殺遊戲?
其實若任務有像爬牆偷人這件事,搞不好還有趣些(突然想看看曹操或劉備等名人的鹹濕風流史),從頭到尾就只能偷襲敵人或看風景,實在是浪費了這個名器的設計
八卦之三,猛將傳的故事設計,再猛再自由也敵不過歷史人物的命中注定
未來會不會推猛將傳我不知道,但目前的架構其實跟猛將傳差不多,真三八的遊戲故事核心,是以選擇的武將為角度,直到這個武將的結局為止,路過的每個橋段也都以符合武將的角度來看,所以就遊戲故事的定義來看已經有猛將傳的味道了
而這樣的安排也是開放世界遊戲中所看過最特別的,章節以年代區分,遊戲進度也可以中途停下來,能選擇曾經通關過的年代武將當作起頭來玩,此時是以新選擇的武將故事下去發展,而且不同武將記錄是分歧的,也就是採用非常多的小主線故事作為整個遊戲的故事主軸,有多少武將就有多少結局,以開放世界遊戲來看確實特殊,也是有史以來主線故事最多的開放世界遊戲
聽起來如果做的好,玩起來確實會很有意思,有點像邊看一場三國演義的戲劇,但可惜細節粗糙,不僅僅前面所說的任務設計不優,同陣營武將的故事幾乎大同小異,玩家也沒辦法透過行動去改變,像是趙子龍救阿斗,沒辦法變成張飛救阿斗,不管怎麼玩張飛,就依然會因情緒管理問題毒打部下後反遭背叛,不會無故跑去主持節目?
花樣單調,主線故事仍依循原本真三國無雙一直以來的內容,甚至一些小咖武將專屬故事橋段安排的既無感又無聊,體會不出個性,我玩到全破仍無法理解辛憲英到底跟月英姐的性格有甚麼不同? 因為太相同所以複製起來很方便? 只能三國時代的複製人技術太高超,黑科技的力量已經遠超過考古學家的認知…
八卦之四,頓頓的戰鬥畫面
不清楚最新的改版進步多少,但我確定遊戲推出後的半年內,要流暢畫面質量就差,把畫面質量調好就會頓,所以玩起來那種無雙的快感與爽度受到一些影響
明顯崩壞的畫質表現隨處可見
光玩起來畫面質量比舊作差,頓頓的畫面就足以讓人怯步,畫面的呈現對無雙類遊戲來說,是非常重要的元素之一,尤其在擬真度不足的情況下,流暢度一減,整個遊戲的臨場感就下降不少,相當可惜
八卦之五,因為BUG,讓世界聽見好笑的聲音
我不知道大家有無發生一些趣事,比方說任務目標敵人亂跑,結果掉到水裡頭就不動了,然後敵人不會淹死,我們也不知如何攻擊他(這款遊戲無法潛入水底),產生死胡同的奇特現象,還有就是要搭的船會自動落跑,想欄也攔不住,船上士兵冷眼回看,無人掌舵也無法煞車(竹筏具備自動駕駛系統?),管你是不是大名鼎鼎的五虎將,想打仗通關卻搭不上這班船的玩家,就是要自個騎馬渡河(勇馬不畏淹死)
如此傻眼的狀況經常在遊戲中呈現,只要遇到出乎遊戲預設判定的範圍,像是應該要在地面相遇才開始移動與戰鬥,如果發生意外時(像是NPC被玩家卡到水裡頭時) ,就會出現AI呈現木頭人狀態呆滯,形成死胡同的好笑現象
如果不幸遇到水底木頭人任務(孤舟自我定義的名稱),若剛好距離岸邊不遠,可以試著用弓箭解決,雖然會比較久但總比重玩好
八卦之六,路途好遙遠,唯有騎馬高
在古早年代老一輩的言語中,常常聽到萬般皆下品,唯有讀書高這句話,然而在真三八來說,讀書沒路用,會騎馬比甚麼都重要,否則你絕對會跑到鐵腿,就算有練大力金剛腳也沒轍
在真三國無雙的世界裡,馬是選擇性的要素,喜歡騎馬的人當然可以騎好騎滿,沒有人會跟你收租金,也絕對不需要花費糧食,因為無雙的馬是天下無敵的生物,不會餓死也不會渴死,可能因為這個交通工具實在太廉價了,這回的真三八給了我們很多長距離移動的機會
不只是翻山越嶺而已,有時會因為船落跑而需要騎馬渡河,加上部分能直接移動的據點不開放讓我們使用(類似瞬間移動咒文),這些據點也不是到處都有,明顯就是要給你好好騎馬享受三國郊區的風光,搞得騎馬時間比戰鬥時間長的詭異現象,著時讓真三八從馬拉松遊戲進化成騎馬遊戲…
八卦之七,沒有生命又空洞的自由世界
在開放世界中探索,最有趣之處就是與人互動的過程,比方說群眾彼此交頭接耳,有大人有小孩,有的走的慢,也有走的快,他們常有各種煩惱,也會隨著我們的行動所產生的反應,然而在真三八很難感受到這種生命,士兵依然故我的根據電腦的指示中心移動,不會因為我的介入產生變化
而這些細節不難看出,是從原本的無雙就如此了(一般動作遊戲也是如此),只是架上了開放世界後,差別似乎只有範圍和讀取的差別,幾乎看不到其他標榜開放世界遊戲中所常見的隨機事件,自由任務,任務賦予一定要到城鎮申請,接著就是連連看,大半任務都是打與蒐集,幾乎沒什麼額外的小故事,彷彿武將之外的生物沒有智慧,只有機器士兵,冷冰冰的感覺體驗不出開放世界應有的活力
八卦之八,濫竽充數的角色戰鬥設計
這回是真三國無雙史上角色最多的一次,但個人覺得除了人物設定之外,戰鬥方面的設計也是史上最混的一次,如何講,就是玩起來每個人都差不多,尤其在可以自行替換各種裝備,以及一致的屬性連段的設計之下,除了各自擁有不同的無雙技,一般攻擊的操作顯得非常單調,人物的連段幾乎都是靠那幾招,更重要是,除了無雙技和武器的差別,人物很多都大同小異,感受不太出來,選趙雲或選辛憲英的戰鬥操作,或是攻略上有甚麼差
前作那種扎實的爽度這回也看不出,有些敵人甚至離的遠遠就會跟著飛,打擊感比過去還輕,雖然一樣都是橫掃千軍,感覺總是差那麼一點,戰鬥上的作業感也因此加劇(不信的話直接玩真三7或蛇魔3就知道甚麼叫做退步了)
其他優點
雖然八卦之中講了不少缺點,但其實真三八仍有不少值得稱許的地方,像是音樂部分,可說是系列史上最優,許多中式古典樂曲的質感都很不錯,另外一個非常不錯的優點,就是能用的角色眾多,且人設優異,要不是畫面質感讓這些美麗臉龐表現大打折扣,否則應該能稱為帥哥美女比例最高的遊戲了(大雜燴式的蛇魔不算的話)
總評
真三八的開放是屬於移動上的開放,素材蒐集上開放,攻略上的開放(本來無雙不也一樣?),並非許多玩家可能期待的故事或任務選擇的開放,當然也沒有開放世界名作中所見的生命力,也因為如此,在一樣的故事,一樣的結局下,加入有限的開放要素,只是把好的原汁加油添醋而已
若想要做一個屬於三國故事題材的開放世界,應該要在一個開放架構下來賦予世界觀生命力才對,不是只把讀取準備時間與介面拿掉,供大家整個區域的移動而已,不能為了開放而忘記遊戲所必須呈現的樂趣,甚至還夾帶一些無奈又無聊的設計
以真三八的局部改變,不僅沒把開放世界的遊戲給做好,甚至連原本的特色都被有限的技術所掩蓋,就跟一個湯頭不改,只是亂加調味料就想詮釋出不同特色的料理一樣,難以被饕客所接受(試想一下中式麻辣湯底硬加酸甜醬去詮釋泰式火鍋的詭異味道)
優點:
優異的人物設定
有專屬的武將結局
音樂表現相當不錯
容易上手
缺點:
以開放世界的遊戲來看,自由度偏低
畫面表現不優,流暢度也時好時壞
各角色變化少,使用差別不大減少樂趣
任務設計單調
移動距離太長,系統設計不便
AI太笨,BUG太多
3 顆星 (滿分5顆星) (原本就不喜歡無雙類遊戲的玩家自行倒扣一顆星)
評論結語: 是個在各方面表現都令人失望的開放世界遊戲,甚至存在一些BUG需要更新才能改善,明顯的半成品之流更讓長期以來支持這個系列的玩家失望,除了音樂和人物設定維持水準之外,其他部分差強人意,只能算是款不符高單價的普通作品
(遊戲時間: 45小時左右,有完成幾位武將的結局)
孤式心得 / 孤式短評 評分說明
遊戲評分會依據感受獲得8種不同的評分等級,短評的評分若備註未完成一輪,會有半顆到一顆星的誤差,孤式心得都是完成過一輪的遊戲,因此評分不會變動
5 顆星....無庸置疑的神作
4.5 顆星....神作未滿的優質好遊戲 (此等級以上將獲得孤舟推薦的殊榮)
4 顆星.....優質的好遊戲,可能因喜好問題而熱衷度不多,或是熱衷度高的佳作
3.5 顆星....佳作之流,仍有比普作多點值得一提的特色,或是熱衷度高的普作
3 顆星.....普通遊戲,尚有一玩的理由
2.5 顆星....有點內容,但遊戲過程痛苦或玩超過一小時才開始想收攤的作品
2 顆星.....有點內容的雷神之作,玩不到一小時就快投降的作品
1 顆星.....沒有內容的糞作
後記
這篇心得大概是孤舟小屋成立以來,最大的一篇罵文,畢竟醞釀很久,也曾經考慮不發了XD
嚴格來說,這篇心得是過去式而非現在式,但即便後來的改版有解決之前看到的問題(居然還能把雙打加回去,那之前為何不做??),也難掩當時四十小時的不良記憶,沒聽過只在乎曾經擁有不在乎天長地久這件事嗎? 玩遊戲本來就是一時,並非每個人隨時都有那種充裕的時間去投入,尤其花大錢買單機遊戲就是就是必須能馬上換到快樂(很願意花錢買遊戲的玩家之鐵律),否則為何花錢? 我們很難有那種美國時間,在幾十小時後還繼續幫遊戲公司檢視,那個八點檔後來改得如何?
說是三國八點檔還真的貼切,玩得兇也罵的兇,在忿忿不平之處,好說歹說總是花了些時間去玩,說劣應該玩不到最後,說好也不會一直罵,稱之為普通也不為過,彷彿歹戲拖棚,和大家又愛看又愛罵的本土劇一般…
原本不想發這篇寫了很久的心得,畢竟看到很多人罵過就懶得整理,而且這款遊戲還在持續改版中? 但是近來看到之前買過的遊戲,連番推出DX版消息不斷(如還沒發過心得的戰國),常追首發遊戲的孤舟再也忍不住心中的怒火開始放砲,直接以八卦為題目說明這款遊戲的問題,有時不見的錢多少的問題,常買遊戲都明白舊作難免有折扣,只是背後有更多觀感問題
相信很多買首發,甚至還花大錢買DLC的玩家應該都有被遊戲公司甩一巴掌的感覺,而且衝首發所附的DLC常常有保存期限,沒時間玩或忘了下載便成了最差版本,所以如果沒時間一定要記得先拆來下載,感覺就像是處罰你太早買這款遊戲了,哈~仔細想這個巴掌還真是響亮
如果說衝首發的玩家,既不能玩到正常一點的遊戲(問題一堆),也不能享受最完整的版本(加錢的季票一切都是假象),那何不如等到遊戲公司改完善之後再買來玩不就得了? 至少現在的三國或戰國無雙系列,讓那些第一時間買遊戲的玩家,頗有這種虧上加虧的感覺
八卦陣,是三國演義中,描述諸葛孔明為了救劉備所用來困住名將陸遜的石陣,雖然故事是虛構的,但現實總是殘酷的,真三八確實因為上述這些八卦而困住了不少支持者,一時之間還不曉得,是開放世界讓遊戲變得無聊,還是三國故事並不適合做開放世界?
答案或許一時難以找到,也非單純玩家所能論述,現實的真相往往比想像中複雜,但能肯定的是,有遠大的志向還需要有相對扎實的技術,否則繼續好大喜功,老是想算計支持者的口袋,又不思檢討,只會讓火燒連環船的野火燒得更旺,把長久經營的口碑給燒光了
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