FF過後至今大概兩週,
中間經歷過BGD(臺中桌遊設計群組)例會跟社團內部的揪測,
改進了一些部分,
也訂定了0.43版的更新方向。
測試結果,
果然遊戲時間會受到遊戲人數而有大幅度的影響——預料中就是了。
這一次修正了遊戲難度的問題,
整體遊戲體驗變得朝向預定的方向前進,
不過這次不小心難度砍太多,
難度有點降過頭XDD
新的遊戲板圖,
美術方面由客座美術兔曜roya幫忙排過。
不過因為時間的關係,還沒有全部介面都換用新版。
介面中文化的部分是考慮到未來可能考慮以募資的方式製作,
這樣就能根據募資結果進行多國語言的編輯,
所以就不拘泥在英文了。
這次個人面板的部分沒有做更新,
有需要複習的朋友請參閱0.41版的報告。
不過成就條(跑分軌)的部分,
40、65、80的部分都有用特別的顏色表示,
這部分的用意是給玩家一個視覺化的「門檻」。
在遊戲中沒有什麼實際的效果,
但這部分將會是結局的條件。
同樣的,
結局條件的部分也整合了面板上的門檻部分,
讓玩家在即使沒有事先看過結局條件也能先理解目標線在哪。
遊戲圖板的部分則除了美術更新外,
這次主要以平衡更新為主。
與0.41版相比,
多數行動的壓力值都條低了。
我們期待的是玩家能在兩次休息的間隔之間多做幾件事,
而不是一天到晚在卡休息。
也就是說,
9點壓力的容許度應該是要給玩家彈性而不是限制玩家一個學期所能做的事的量。
新的社團列表。
社團基本上沒有更動,
但壓力的部分則做了調降,
使得上課→社團→參加測驗的動作成為可能。
社團在遊戲中扮演著END GAME的角色,
設定上,
學校能教給學生的知識有限,
最終的成就需要學生自己靠雙手去追求,
因此遊戲中刻意設定成無法單靠「課程」達到全滿,
而社團則是補上這塊拼圖的最簡單的手段。
當然,
除了社團以外也還有「補習」、
或者透過「旅行」來觸發事件等等方式,
但最終來說社團活動還是比較直覺的方式。
上一次說過,
敝人設定社團主要是對應學園祭的,
因此總共有12+1個社團可以參加,
但這也使得社團數量過多導致玩家間沒什麼機會去搶社長,
畢竟這裡有人了那就換一個就好了唄。
要改善這個問題的話,
或許需要考慮把社團的數量減少一半來增加衝突。
並且,
減半的話那學園祭的類型也會減少(除非有不對應社團的祭典),
讓同樣的祭典可以重複出現或許也是一種可行的方式。
(主要原因是一年級出現的學園祭大制上都不會有人踩所致)
社團減半會在下一版進行測試,
如果體驗狀況OK的話就會延用下去,
體驗不好的話就再想辦法吧。
測驗與學園祭。
先說測驗。
主要的改動方向為下修壓力與難易度。
之前測驗的壓力很高,
基本上就算都不上課,
滑冰社+測驗=壓力滿的公式確實大幅度限制了遊戲的自由度。
對於多行動的玩家,
卻不能把所有行動都放進想要的位置理這是違反策略原則的。
(這裡說的是,沒有人阻擋且自己也沒有犯蠢導致準備不週的前提下)
另外一點就是門檻,
門檻當然是模擬真實狀況中考試的情況,
而不是要去懲罰玩家。
之前實作測驗的門檻之高幾乎沒有人能在3、4年級中拿下超過5點成就,
那這樣這個報酬率與其代價相比就太低了些,
因此這次大幅調低了——甚至低過頭了。
我們最終期望實作測驗正常能讓玩家獲得5~10點成就左右。
再來學園祭。
試玩中被抱怨最多次的還是學園祭報酬不清不楚。
當然這跟PNP圖檔的解析度也有關係,
不過敝人認為每個祭典的成績計算與報酬不夠直覺化是最大的問題所在,
所以在下一個版本中預計會進行統整。
統整方向:
?成績計算簡化為只參照1項能力、然後加計1~2個骰子
?報酬統整化:
→第一名固定為3成就+1枚卡片
→第二名固定為1成就
?追加壓力回復效果:2壓力
學園祭的活動理論上是要讓學生放鬆所以應該要能釋放壓力,
但學園祭獲得的報酬不應該較測驗來得高。
當然,
上學期固定是學園祭而下學期固定是測驗,
在行動有限的情況下玩家又必須分行動出來學習與回復,
該如何有效率取得獎勵卡與成就就必須取捨了,
因為不論玩家數量多寡,
能拿取獎勵的永遠只有前兩名。
其他行動的部分,
因應打工以及其他行動的壓力都下修,
祈禱的壓力回復也跟著調降。
另外就是上一版很誇張的梭哈式玩法現在加入了天花板,
因為整體來說那實在是太誇張了,
跟本就沒人想要去考試換那少少的5成就,
體能滿的情況下打工+祈禱直接9成就呢。
現在則是只能換到最多5成就——而且需要花費金幣才有。
始終呢遊戲中的金幣用處不太多,
可以想見玩家會想要用金幣換成就的想法,
如果有人有什麼金幣可以做的其它用途的話,
可以建議敝人嗎?
寒暑假仕樣變更:
這次更新的部份包含了做為本遊戲特色之一的寒暑假動作,
寒暑假中每位玩家都能執行下列任意一項動作,
但也只能選擇一樣來做。
?打工:拿取2+你體能一半的金幣。
?志工:獲得2+你美感一半的成就。
?休息:回復2+你美感一半的壓力。?補習:支付2個金幣,並讓自己的一項數值提升1點。(費用調降)
?旅行:支付2個金幣,抽取1枚事件卡。(費用調降)?偷竊:偷取任何一個玩家3個金幣或1枚公開的獎勵卡。並受到成就-5的懲罰。
其中,
祈禱是追加的,
不過實測的結果這實在過份OP了,
於是在一次測試中產生了半數玩家破百成就(繞跑分軌一圈)的詭異結果。
志工的部分會跟打工、休息一樣,
設定成與學期中的行動相同的效果。
不過打工不會增加壓力、志工也不會回復壓力是唯一的差別這樣。
另外偷竊的部分,
即使代價調降,
基本上還是沒有玩家願意這麼幹。
或許是不想破壞測試時的氣氛,
也許是相較於代價偷竊的報酬太低,
反正就是一個增加遊戲風味的小設定就是了,
之後可能暫時不會去動這個部分這樣。
其他修正:
由於本遊戲中在達成一些條件之後,
會在每個學期開始時獲得額外加成,
有人建議說是否可以製作一份加成表,
這樣在學期開始時大家能獲得的加成就能很一目瞭然呢?
測試時當然是沒有問題的,
只是這麼一來指示物的數量就又要更增加了。
目前遊戲中於學期開始時發動的加成來源有:
回復1點壓力→美感6以上、獎勵卡「朋友們的合照」
獲得1個金幣→獎勵卡「黃金女神像」、社長卡「學生會長」
獲得1點成就→獎勵卡「白金女神像」、社長卡「籃球社」、社長卡「新聞社」
目前遊戲中額外獲得成就的來源有:
執行「學識」屬性行動→學識5以上
執行「技巧」屬性行動→技巧5以上
執行「美感」屬性行動→獎勵卡「紅寶石女神像」
執行「體能」屬性行動→獎勵卡「藍寶石女神像」
獲得成就→美感8以上
仔細整理起來其實條件頗為複雜,
雖然原本就是以設計RPG的形式在做所以也是難免的,
但或許這部分是否可以再精簡一些呢?
這就留待之後測試時再評估了吧!
總結修正方向:
社團數量減半、學園祭卡數量減半。
學園祭報酬簡單化。
測驗報酬數值合理化。
寒暑假活動調整。
加成達成一覽表。
上圖是兔姬老師繪製的依莉絲立繪。
遊戲中預計會登場14+1個角色,
這下老師要忙死了OTZ