2012年的4月1日當(dāng)我看到Spike與Chunsoft合併時內(nèi)心的感受是震驚大過於一切的,這兩家公司雖然不是Capcom、Square Enix等級的大型廠商,也比一些小型工作室大,作品銷售不到百萬,但知名度也頗高,但是這樣不上不下的廠商無論是日本本土還是歐美都有。
但是在這開發(fā)成本越來越高的情況下,或許合併戰(zhàn)略是一種無奈但最好的選擇吧……
本篇文章獻(xiàn)給不知道Spike Chunsoft曾經(jīng)是兩家公司的玩家做個參考。
Spike Chunsoft合併前,有的人熟悉有的人陌生,若真要說我想大家對於Chunsoft是比較熟悉的。Chunsoft是由遊戲製作人中村光一一手創(chuàng)立,中村光一年輕時與大部分的遊戲製作人如出一轍,是個遊戲愛好者,並且鑽研程式語言。
中村光一在高三時參加了Enix為了招募人才而舉辦的競賽,以《Door Door》拿下第二名,並且獲得了五十萬日幣的獎金;而該作在這之後移植所收取的授權(quán)費用讓中村光一年年收入破千萬,讓中村光一成為了當(dāng)時年輕一代的程式開發(fā)者中最憧憬的人,因此不少年輕的開發(fā)者學(xué)習(xí)中村的路,但是能夠成為下一個中村光一的人少之又少…更多的是在這條路上遭受打擊與挫折的人。
在中村光一19歲時,與朋友共計五人一同成立了Chunsoft;Chun是日文麻將的『中』的讀音。
當(dāng)時的中村光一在Enix的委託下一同與堀井雄二製作了《勇者鬥惡龍》。當(dāng)時的堀井雄二是個RPG愛好者,受到了《巫術(shù)》以及《創(chuàng)世紀(jì)》的啟發(fā),開始構(gòu)思了一勇者鬥惡龍。
在早期的RPG中,都是發(fā)售在高單價的PC平臺上,而堀井雄二想要把RPG這種遊戲透過售價平易近人的家用主機(jī)來推廣,剛好這時Enix全面加入了任天堂的FC平臺?!队抡唪Y惡龍》集結(jié)了Enix旗下最優(yōu)秀的開發(fā)人員以及合作廠商,包含了堀井雄二以及中村光一等人,這兩人是Enix第一屆的競賽中的一、二名。
透過了中村光一等優(yōu)異的城程式設(shè)計師,讓在硬體貧弱的FC上發(fā)售的《勇者鬥惡龍》表現(xiàn)上不遜於PC平臺上所發(fā)生的RPG。該作發(fā)售後銷售累積150萬,而之後到了《勇者鬥惡龍 III 接著邁向傳說》邁向巔峰,該作在發(fā)售當(dāng)天造成大量的上班族翹班、學(xué)生翹課去購買該作品,蔚為奇觀!也因為如此,導(dǎo)致Enix遭到日本政府發(fā)函未來勇者鬥惡龍系列不得再平日發(fā)售以免造成翹課翹班的現(xiàn)象。
而此時另一股勢力悄悄逼近……就在Enix沉浸在勇者鬥惡龍系列所帶來的龐大利潤時,Square的Final Fantasy系列悄悄的逼近了。不同於Enix的策略,在遊戲的劇情、程式開發(fā)以及遊戲引擎Square都是一手包辦;而Enix則是外包給其他的開發(fā)商。相比於Square一路走來的技術(shù)累積,Enix本身開發(fā)技術(shù)一窮二白。就在SFC平臺上發(fā)售的《勇者鬥惡龍IV 被引導(dǎo)的人們》以及《勇者鬥惡龍 V 天空的新娘》固然在銷售以及口碑上依然傲視群雄,但是相比於Square的同期作品,技術(shù)性上遜色不少,開發(fā)周期也不斷的延長,讓人感受到Chunsoft在技術(shù)上的裹足不前……因此在《勇者鬥惡龍 V 天空的新娘》發(fā)售後,Enix忍痛與Chunsoft解除《勇者鬥惡龍》正傳作品的合約。
解除合約後Chunsoft在SFC上製作了首款自有品牌的視覺小說《弟切草》打出名號!而之後也延伸了一系列的音響小說系列;而除了音響小說的作品之外,Roguelike類的遊戲在日本也是由Chunsoft所引領(lǐng)風(fēng)騷!
什麼是Roguelike?其實是RPG的一種玩法,典型的Roguelike有幾個特徵,地圖迷宮是隨機(jī)生成、回合制的戰(zhàn)鬥方式、主角會因為糧食不足而產(chǎn)生飢餓感以及角色會永久死亡,這類的作品受到了桌上型角色扮演遊戲的影響,世界觀完全是以奇幻世界為主。儘管Chunsoft之後再也沒有拿到《勇者鬥惡龍》正傳的製作邀請,但是以《勇者鬥惡龍IV 被引導(dǎo)的人們》中的商人特魯內(nèi)製作的《特魯內(nèi)克大冒險 不思議的迷宮》在1993年上在SFC上發(fā)行,該年不僅拿下日本遊戲大賞,還賣出了80萬套!可說是名利雙收。而在這之後Chunsoft可說是玩全壟斷了Roguelike的市場,在日本直到現(xiàn)在只要是這類型的遊戲都會套上不可思議的迷宮的名稱,未必是Chunsoft製作,但是要冠上這個名稱,也不得不經(jīng)過Chunsoft的授權(quán)而繳交授權(quán)費用給Chunsoft。
而相較於以遊戲人成立的Chunsoft,Spike的成立與經(jīng)營模式與Enix幾乎如出一轍,遊戲品牌外包給合作商製作,自己負(fù)責(zé)出版;但是相同的路卻是不同的命運...1989年,初期時名為有限會社みずき,當(dāng)時的他們更是與遊戲搭不上關(guān)係,該公司在成立的初期,以販?zhǔn)踁HS格式的錄影帶。同時也販?zhǔn)圻^DVD電影。(註;Enix成立初期是以發(fā)行不動產(chǎn)的小型報為主,之後才轉(zhuǎn)行成遊戲公司)
1996年後才改名為現(xiàn)在的Spike,隔年成為CKS旗下的子公司之一。在這之後,另一家遊戲廠商Human公司倒閉後,Spike吸收了該社成員,並且買下該社的火爆摔跤系列以及恐怖校園系列。而Spike之後的作品,在風(fēng)格上如同Human公司如出一轍,題材有趣,但是格局偏小的中型作品。2002年後Spike全面撤出影視產(chǎn)業(yè),把所有的火力放在遊戲產(chǎn)業(yè)上。Spike知名的作品有火爆摔跤系列、暴走貨櫃系列、侍道系列以及喧嘩番長系列等……
不知道是否因為公司規(guī)模的關(guān)係,Spike的作品一直給我很有趣很獨樹一格的感受,但是在遊戲的畫面上總是讓人感到惋惜。
個人對於Spike公司的遊戲中最印象深刻的在於2004年在PS2平臺上發(fā)售的《密西根驚魂》,《密西根驚魂》是由Grasshopper Manufacture的鬼才製作人須田剛一研發(fā),Spike販?zhǔn)?,巧合的是須田剛一以前就是Human公司的員工,同時也是曾經(jīng)製作過火爆摔跤系列以及恐怖校園系列。
PS2時代的恐怖遊戲?qū)映霾桓F,但《密西根驚魂》最讓筆者印象深刻!玩家要扮演的是一名攝影師,去調(diào)查一座城市發(fā)生的詭異事件。在這座城市中主角將會與一名女主播還有膽小的收音師三人一組共同冒險,但是這部作品完全不恐怖!可以說是非常的貼近現(xiàn)實。
遊戲中有諸多事件等著身為攝影師的玩家們?nèi)ヅ臄z;玩家可以選擇當(dāng)一個只顧著拍女主播長腿、美胸、胖次以及掉落在四處的色情雜誌的工口攝影師,或是為了追求收視率而拍攝許多的血腥、不道德畫面,例如拍攝路人遭到生化怪物生吞活剝、完整拍下失意的路人自殺畫面等,又或者是將事件的詭異、真相給拍下來,呈現(xiàn)事實。
要當(dāng)一個如何的攝影師完全是玩家的喜好,此外遊戲中的每一位攝影師各個是美女!但是主播不是只有當(dāng)花瓶用而已,本作負(fù)責(zé)擊退敵人以及解謎的都是女主播。而且相同的事件由不同的女主播觸發(fā)也會有完全不同的反應(yīng),遊戲的可玩性以及樂趣程度非常高!而不同的攝影風(fēng)格也會影響到遊戲結(jié)束後的評價、結(jié)局以及攝影師的真面目。
但是不得不說本作在畫面上的粗糙程度令人吃驚!雖然是PS2的遊戲,但是2004年的作品來說畫面還是太過粗糙,此外遊戲的格局相當(dāng)?shù)男?、遊玩時數(shù)過短都是缺點,讓人覺得惋惜……
除了密西根驚魂之外,《侍道》系列也是Spike公司的招牌作品!由中西晃史擔(dān)任製作人,並且做出高自由度的古日本。玩家要在政府、地方人民以及黑幫三者中周旋。
看似與一般時代劇無差異的其實《侍道》其實非常的有趣!玩家在這個動盪不安的時代中除了在這三大勢力周旋以外,也可以選擇過更自由的生活,並且更放鬆的做自己,選擇自己的武士之路。在遊戲中遇到事件可以選擇客氣的妥協(xié),或是當(dāng)個路見不平的俠義武士,更甚至可以選擇對無辜的路人、拯救自己的古道熱腸的好人拔刀!成為令人髮指的大壞蛋!
2005年Spike從CKS集團(tuán)脫出,正式成為多玩國旗下的公司,同年Chunsoft也一同成為多玩國旗下的子公司。
圖片來自巴哈
2006年Chunsoft與SEGA簽下了為期兩年的契約『SEGA×CHUN PROJECT』,早在SS以及DC時期Chunsoft就曾製作過《サウンドノベル 街 -machi-》、DC時期的風(fēng)塵英雄外傳- 女劍士飛鳥兩部作品皆有極高的品質(zhì)以及口碑。在這個契約下總計兩年來做了8部作品,其中以Wii首發(fā)的《428~被封鎖的澀谷~》評價以及成就最高!成為日本電玩雜誌Fami通第九部拿到滿分的作品。
而看似風(fēng)光滿面的Chunsoft,在這個契約下推出的遊戲銷售都不算太亮眼,頂多只能說是普通。上述提到的《428~被封鎖的澀谷~》Wii版賣的最好,充其量也只有7萬套...
但Spike一方也不好過,跟著進(jìn)入了次世代主機(jī)PS3/Xbox 360後才是問題真正的開始...如上述所提到的Spike本身是個將遊戲品牌交給合約商製作,本身負(fù)責(zé)販?zhǔn)鄣囊患夜荆虼薙pike本身的技術(shù)力幾乎是一窮二白,這個問題到了家用主機(jī)進(jìn)入了HD時代後更為明顯!Spike旗下最具有知名度的作品侍道在2008年終於在PS3/Xbox 360上發(fā)售了系列正統(tǒng)續(xù)集《侍道 3》(360版2009年推出),在預(yù)告片上試圖用精美的CG來掩蓋技術(shù)力不足,當(dāng)成品發(fā)售後,遊戲畫面糟糕到令人難以置信!
侍道 3最初預(yù)告
首先在畫面上侍道 3完全跟不上主流廠商、特效也簡單的可憐...在來是雖然主打高自由度,遊戲中確實也做到了一定程度的高自由度,但是不知道是否因技術(shù)力不足的緣故,地圖稀少且狹小,讓人覺得格局太小而有些失望...而後也因為技術(shù)力無法與其他大廠競爭,加上開發(fā)費用高漲,使Spike後續(xù)的作品都是以掌上型主機(jī)NDS以及PSP為主,由於技術(shù)力不足的關(guān)係只能龜縮在掌上型主機(jī)。為了擺脫苦境,Spike除了招牌的熱血摔角系列以及侍道系列等硬派作品,也積極製作RPG、低年齡向以及腦力鍛鍊等多種類型的遊戲。
雖然在掌上型主機(jī)賺到了錢,但是卻沒有摸索到該有的技術(shù)力,這樣的惡性循環(huán)也是大部分日本小型廠商的寫照...有太多的小型遊戲廠商在高開發(fā)費用、高技術(shù)力的競爭下而不得不對現(xiàn)實低頭,慘澹關(guān)門。
慘痛的不止於此,Spike一部分的遊戲業(yè)務(wù)還有代理海外的遊戲,把海外遊戲在地化也是Spike的業(yè)務(wù)之一,《獵魂》、《上古卷軸四》都是透過Spike來代理,但是卻有更多慘痛的經(jīng)驗來自於代理的這項業(yè)務(wù),像是PS的《血腥格鬥》(Cardinal Syn)因太過血腥而不得不停止販?zhǔn)鄣膽K痛經(jīng)驗!另外《Heart of Darkness》以及《神鬼認(rèn)證》兩部遊戲也被迫停止販?zhǔn)?..
2012年4月1日Spike與Chunsoft正式合併。雖然美其名是合併,但是實際上卻是將Spike原有的資產(chǎn)全數(shù)移籍到Chunsoft後,Spike就解散了,Spike Chunsoft的活動基本上還是以Chunsoft為中心運轉(zhuǎn)...
唯一可以慶幸的是雙方在經(jīng)歷合併之後,維持著原本的業(yè)務(wù),並且比合併之前的營運狀況更健康!除了持續(xù)代理海外的作品之外,也將其下的作品推出動畫、小說等週邊商品。現(xiàn)在Spike Chunsoft的狀況不讓人擔(dān)心,但是只要還是他人旗下子公司的一天,依舊過著提心吊膽的生活,生怕某一天又再度跟別的子公司合併吸收,最終遭到解散的命運...