7:PlayStation所帶來的全新定位!
很多人認為PlayStation的成功,都是來在Square的Final Fantasy VII,然而事實並不然。而是SCE帶來了全新的改革以及電視遊樂器的定位。在SCE PlayStation問世前,電玩業是由任天堂君臨天下,當時的電玩界出現了許多的弊病,這是任天堂政策下出現的,但也因為沒有能夠抗衡的敵手,因此這個弊端也就延續至1994年PS問世後才結束,同時業界也面臨著一些的轉折。
1:遊戲由2D昇華成3D
2:貨物流通方式出現問題,在任天堂的流通管道下,遊戲將會層層剝削,進而提高遊戲售價。
3:CD的儲存容量比卡匣大上許多!實現了CG動畫以及全語音演出。同時也使遊戲貨物製造過程快上許多!
而SEGA雖然也是採用CD-ROM,但是在貨運流通方式別沒有改革。
在遊戲陣容方面也出現了革命性的遊戲,1996年的2月出現了一款傳奇軟體,那便是CAPCOM的惡靈古堡。
惡靈古堡以全新的方式定義遊戲,以類似電影的運鏡使玩家迅速進入遊戲、全語音演出以及不同的3D運用方式,實現了前所未有的3D應用方式。或許現在看來很普通,但是在當時人物可以在一個空間上以3D的畫面上下樓梯就是一種全新的空間展現方式。
最終PS除了接收Final Fantasy、Dragon Quest等老牌作品外,也出現了怪物農場、惡靈古堡等革命性的全新作品!這些革命性的作品不僅讓原本老態龍鍾的廠商們在度煥發青春的光芒;而SCE也帶來了全新型態的軟體替PS陣營帶來了全新的活力!
8:來自任天堂與SEGA的挑戰!
得到了DQ與FF的保證後,SCE形同得到天下,但是另外兩個競爭對手並不打算放棄掙扎!
SEGA與任天堂很快的發動攻勢,不僅遊戲主機大幅度的降價以外,同時也安排了眾多作品全面反攻!
不過SCE面對了兩大對手的攻勢,精心的安排了遊戲陣容來瓦解兩方的攻勢,尤其SEGA拿不出大型RPG對抗,攻勢很快的停泄;而蟄伏兩年的任天堂雖然以薩爾達傳說 時之笛為首的多款核心軟體反擊,但是最終因任天堂的戰略下(精兵策略)導致遊戲數不足,攻勢在SCE的人海戰術下瓦解……
在這段期間SCE也不停的精進自己的軟體開發能力,PS遊戲銷售最高的為GT賽車就是SCE自身開發的遊戲。然而成為一個票房保證的廠商來自於SCE自身的耕耘,SCE找來其他工作室或是有力的遊戲製作人協助開發遊戲,SCE很快的從這些協助者身上學習到寶貴的經驗,並且從中吸收了優點,這也使得SCE事後再開發遊戲時並不會特別侷限在某個特定領域的獨特路線。
SCE後續的遊戲陣容上至全民高爾夫,下至跑車浪漫旅,不僅是傳統的RPG或是賽車遊戲,連全民向的遊戲都有,尤其追求真實的跑車浪漫旅,那真實的甩尾快感、極為真實的引擎聲完美的發揮了PS音源晶片的實力!最終跑車浪漫旅的銷售突破千萬,連NAMCO以及SEGA等RAC老廠也退避三舍。
SCE當時請來CAMELOT CO., LTD.協助開發全名高爾夫,這款新秀遊戲當年突破百萬,之後包含了廉價版售出兩百萬以上!這也成為SCE後來的招牌大作;此外還有像是波波羅克羅斯物語、啪拉啪拉帕以及IQ等全新的遊戲軟體,SCE的軟體陣容大大的協助了PS的銷售。驚人的是這些軟體全部都是由SCE開發的新秀軟體,並且接連突破百萬!
波波羅克羅斯物語是一款溫馨小品的RPG,雖然故事的長度不如FF等知名RPG,但是溫暖的情節也吸引了其他沒在接觸遊戲的玩家、啪拉啪拉帕當時在1996年末發售,當年銷售並不起眼,但是仔細遊玩不難發現遊戲結合時尚的音樂,SCE也運用了老東家SME的音樂資源打造這款遊戲,隔年這款遊戲順利突破百萬!
雖然在日本地區依然無法與任天堂相比,但是SCE的成長也是有目共睹。從一開始的零,爬升至一個票房保證的遊戲廠商,SCE不管是主機銷售還是本身的軟體銷售都不再是最一開始的局外人,而是靠著自己一步步的成為一個銷售保證!
SCE在主機硬體以及軟體銷售大幅度的成長給予SEGA以及任天堂強烈的壓迫感!在1997年SCE甚至以全年度540萬的成績緊咬任天堂以及Square成為年度銷售第三的廠商,而以相差了300萬的成績超越了SEGA(SEGA在1997年全年日本銷售140萬左右)。在軟硬體全面潰敗的情形下,SEGA SATRUN被PlayStation逼得窒息死亡,SEGA不得提早研發次世代DreamCaest上陣應戰。
最終SCE在日本拿下了實質的主導權,在歐洲SEGA以及任天堂也被擊敗了,但是這不代表PlayStation完成了制霸……
SEGA當初靠著Mega Drive以及音速小子獲得空前成功,尤其在美國跟任天堂打的不分上下,美國SEGA原本推出了MD的強化週邊32X企圖打垮任天堂,但是32X發售的半年後日本SEGA立即讓SS隨即上市,而32X立即判死刑。而在新主機與舊主機的拉扯以及資源無法兩邊供應的情形下美國SEGA讓32X停止支援,很大的程度上一個32X的生命周期僅有年讓在美國的SEGA支持者都嚇到了,這也是SEGA後來在美國發展不順遂的主因。
另外任天堂方面,那位當初制止任天堂與Sony合約的人,早已預期了這幅景象,在美國備戰許久……
NOA的CEO荒川 實,人稱商業奇才的他早已知道N64開發環境的困難以及精兵策略下一定會讓遊戲數量銳減,因此採用了聚焦的方式來行銷N64。
N64上市時,在荒川的策略下立即降價至與PS同等的價格,並且以64位元的高性能為主打,宣傳一樣的價格,但是能夠買到更高性能的遊戲機,同時也主打四人同樂,這是荒川 實主打的兩大策略。N64上市兩周內突破百萬,三個月內突破三百三十萬,這個成績是PS銷售一年多的總和……
除此之外,荒川 實也扶植了一家小廠商Rare,這個舉動是荒川 實最正確的舉動。Rare在N64上製作了許多膾炙人口的作品,例如殺手本能、大金剛、阿邦阿卡大冒險等…其中以007 黃金眼最為著名,靠著與同名電影的熱潮效應,N64也靠著這款締造了另一波的黃金盛世,最終這款軟體全球銷售800萬以上!
不同於任天堂一般給人兒童取向的印象,在荒川 實的策略下,任天堂本家遊戲取得兒童以及家長的歡心;Rare、HAL等二廠製作的遊戲則是深深吸引成人玩家的喜愛,荒川 實的策略完美的互補了市場過度集兒童市場的缺點。
為此SCE在美國打了一場前所未有的苦戰。但是隨著N64遊戲數量的不足,導致銷售力道無法持久,出現了空隙;SCE也看準了這點,安排了許多大作的連續出擊,加上在遊戲的售價上也比N64便宜許多,最終SCE靠著群狼戰術擊潰了NOA,拿下了美國地區的領導權,終於完成了制霸的最後一塊拼圖,SCE在三大市場拿到了絕對性的主導權,第五世代的戰爭正式落幕…