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當虛擬色卡遇上米卡莎

Lumi | 2015-10-01 18:41:28 | 巴幣 0 | 人氣 212

現實中的色卡是用於攝影的色彩校正,先拍一張模特兒拿著色卡或色卡擺在被攝物旁的照片,後續的拍攝就拿掉色卡,後製時就拿有色卡的照片當基準來校正所有照片的顏色。

這次心血來潮挖出以前的程式,放個色卡進去看看色彩偏離了多少,所使用的色卡來自這裡。我修改了normal map,去掉色塊裡面的半圓和四周的凹凸,免得SSAO效果影響到色塊裡面。

▲修正前

果然得有個東西做參考才行,沒放色卡前還不覺得有問題,放下去才發現暗處不夠暗,亮處不夠亮。調查後發現某些貼圖的反照率過低,比色卡上的黑色還低。像是鞋子與頭髮,所以畫出來的顏色比色卡的黑色還要深,這就是偷懶直接使用別人的貼圖的後果。因為這個MMD模型的貼圖不是依據Physically based rendering來製作的,得自己微調頭髮、衣服、鞋子等的反照率。接著在tone mapping階段調整明暗度,結果如下圖:


▲修正後

調整過後的場景還是有不夠黑的問題,因為不想在這方面花太多時間所以沒繼續下去。目前色卡只是拿來檢查場景有無嚴重色偏而已,不打算用來做色彩校正。預計將來實作鏡頭模擬後,能更精確調整整體亮度。

創作回應

=星之卡比=
目前大大有實作HDR嗎?
另外也有點好奇是怎麼調整Tone Mapping的函數來改顏色的,
畫曲線然後找近似方程式嗎?

前一陣子在找Eye Adaptation的資料,但感覺資料還是有些少@@
也很好奇PBR的光的強度是怎麼進入Tone Mapping的,感覺很難真的從生活中的物理開始推導,只能看前人的簡化模型@@
2015-10-02 17:49:28
Lumi
有實作HDR嗎? 簡單來說, 有
但我不知道你的HDR和我認為的HDR是不是一樣的東西
總之我照著Gpu Gems3 ch24做了gamma校正
tone mapping採用秘境探險2的演算法
bloom其實是鏡頭模擬的一環, 不算HDR, 不過我也實作了

光強度怎麼進入tone mapping的話可先參考我小屋裡的"Some basic"
不過那一篇是濃縮整理後, 以盡量簡潔的方式寫的
真的看不懂的話可能得去弄一本"Real-Time Rendering"
2015-10-02 21:56:27
=星之卡比=
我是有弄到那本書,但我比較不能理解的是,實際上物理跟模型還是有差距吧?
像是光強度的定義印象中可以被分成物理的定義和人體肉眼的定義,
顏色可能影響亮度之類的,但在計算中都簡單地把顏色簡化為RGB向量,然後另外用個數值表達強度。像這種情況下就不是很能理解到底要怎麼套用那些物理基礎@@
2015-10-02 22:01:39
Lumi
光進入tone mapping之前都還是幾何光學的範圍內
做計算的時候單位要統一是最基本的, 流明什麼的要換算後才能用
rgb向量裡的數值用在不同地方可以是不同單位
我也是為了記住甚麼計算用甚麼單位才寫了Some Basic那一篇
2015-10-02 22:32:32

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