今年第五屆 DOTA2 國(guó)際錦標(biāo)賽累積獎(jiǎng)金,通稱 TI5,目前來到 1500 萬美金。
1000萬美金
今年是 VALVE 旗下 DOTA2 的第五屆國(guó)際錦標(biāo)賽。僅僅一個(gè)月的籌款,獎(jiǎng)金就超過了 1000 萬美金。DOTA2 是一款線上多人遊戲,兩邊個(gè)操作 5 名奇幻的角色進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),直到勝利或是投降。光是去年的錦標(biāo)賽,觀看人數(shù)就有 2000 多萬人。
累積獎(jiǎng)金大多透過靠販?zhǔn)厶摂M互動(dòng)手冊(cè)來增加,它會(huì)給予遊戲中的一些道具與獎(jiǎng)勵(lì),隨著獎(jiǎng)金越高,解鎖的好處越多。每賣出一本互動(dòng)手冊(cè),其中的 25% 的營(yíng)利會(huì)增加到累積獎(jiǎng)金中。
(簡(jiǎn)單來說就像是運(yùn)動(dòng)比賽的門票,也有實(shí)體門票可以現(xiàn)場(chǎng)觀看)
這對(duì)於選手來說是在好不過的,實(shí)際上也是非常受到粉絲與選手們歡迎的 DOTA2 招牌比賽。看著來自全球各地的 16 支隊(duì)伍,每隊(duì)都有 5 名頂尖選手爭(zhēng)奪歷史性的世界冠軍與獎(jiǎng)金。
(DOTA2 每屆國(guó)際錦標(biāo)賽都是在美國(guó)西雅圖的鑰匙球館舉辦。)
英雄聯(lián)盟也有由開發(fā)商舉辦的類似國(guó)際邀請(qǐng)賽,每屆固定為 100 萬。
快速的成長(zhǎng)
VALVE 宣布第一屆國(guó)際錦標(biāo)賽是在 2011 年的夏天,當(dāng)時(shí) DOTA2 還在測(cè)試階段。相較於 DotA(跟英雄聯(lián)盟一樣,始祖是來自魔獸爭(zhēng)霸 3 的地圖),當(dāng)時(shí)首屆獎(jiǎng)金就高達(dá) 160 萬美金,甚至有隊(duì)伍認(rèn)為會(huì)不會(huì)是一場(chǎng)騙局。
每一屆的國(guó)際錦標(biāo)賽起始獎(jiǎng)金都是 160 萬美金,之後會(huì)從販?zhǔn)刍?dòng)手冊(cè)中的 25%營(yíng)利中增加到總獎(jiǎng)金裡。
2011 年:160 萬美金
2012 年:160 萬美金
2013 年:290 萬美金(首次採(cǎi)用販?zhǔn)坶T票/互動(dòng)手冊(cè)來增加獎(jiǎng)金。)
2014 年:1090 萬美金
2015 年:1500 萬美金(截至 7/2 為止的累積)
圖中可以看到不到一個(gè)月的獎(jiǎng)金,就已經(jīng)超越去年了。
讓我們來比較看看
2014 年溫斯頓網(wǎng)球比賽同樣數(shù)量的選手男女單人組獎(jiǎng)金為 960 萬美金。
2014年 PGA 高爾夫錦標(biāo)賽總獎(jiǎng)金為 1000 萬美金。
2006 年撲克牌最具規(guī)模的大型比賽(世界大賽主賽事),獎(jiǎng)金更是高達(dá) 8200 萬美金,但是競(jìng)爭(zhēng)人數(shù)是 DOTA2 的 100 倍(8000 多人)。
2014 年的板球世界盃獎(jiǎng)金也有 1020 萬美金,也是差不多數(shù)量的選手。
而世界上最大的體育賽事之一,就是 FIFA 世界盃足球賽。
2014 年的 FIFA 世界盃足球賽總獎(jiǎng)金高達(dá) 5.76 億美金(這邊應(yīng)該是沒忽略傷害保險(xiǎn)的情況下)。但必須考慮到每隊(duì)球員的數(shù)量,這數(shù)字可能就會(huì)下降不少了,估算約 5 倍的差異。
那又如何?
當(dāng)然,這只是簡(jiǎn)單來說。那麼贊助商與轉(zhuǎn)播權(quán)力?
商品?代言?門票?哪些是賽事中的顛峰,就像是歐洲冠軍聯(lián)賽、NFL 超級(jí)杯、NBA 後季賽或是其他任何大型賽事,這樣的例子不勝枚舉。
但重點(diǎn)來說,電子競(jìng)技已經(jīng)是證明了具有龐大的規(guī)模與競(jìng)爭(zhēng)力的遊戲。記住,DOTA2 只是眾多電子競(jìng)技中的一個(gè)項(xiàng)目而已。來看看 Blizzard 的星海爭(zhēng)霸,Riot 的英雄聯(lián)盟(去年最高峰 1 月有著高達(dá) 6700 萬的玩家,是 twitter 活躍用戶的五分之一。),也都有龐大的觀眾群與大型賽事。讓我們仔細(xì)來看,那不僅僅是那些不同領(lǐng)域的人創(chuàng)造價(jià)值的權(quán)力,它肯定會(huì)日益成熟趕上真正的運(yùn)動(dòng)賽事。
是什麼影響了成長(zhǎng)?
遊戲行業(yè)本身就是非常巨大的。
電子遊戲在 2014 年的總收入為 1000 億美金,將近電影業(yè)的 3 倍。俠盜獵車手 5 在 3 天之內(nèi)賣出 10 億美金,微軟更是用 25 億美金收購(gòu)了 Minecraft 。手機(jī)遊戲的利潤(rùn)更是無恥的豐厚。Candy Crush 開發(fā)商 KING 在 2014 年就進(jìn)帳了 26 億美金。Clash of Clans 的開發(fā)商每位員工的收入還是 Google 員工的 10倍。而英雄聯(lián)盟也帶來了 1 個(gè)月 1.2 億美金。
這些都不一定會(huì)影響電子競(jìng)技,但遊戲正在成為主流,意味著玩電子遊戲也是需要些技巧的。
Twitch、YouTube以及社群媒體的參與
任何人都可以在網(wǎng)路上發(fā)佈東西,並可能廣受歡迎。在遊戲世界中,有些名人透過實(shí)況/錄影玩遊戲來賺取金錢。最有名的例子就是 PewDiePie 。他的 twitter 擁有 590 萬名追隨者鞏固了他世界名人的地位。這是傳統(tǒng)媒介無法做到的,他的人氣只不過是凸顯了型態(tài)變化的發(fā)生。相比較之下不同領(lǐng)域的名人 Tiger Woods 450 萬追隨者、Beyonce 1400 萬、Kobe Bryant 660萬、Rafa Nadal 790萬、Leonardo DiCaprio 1280 萬。另外,PewDiePie 的 instagram 也有 420 萬的追隨者,PewDiePie 的 Youtube 更是有令人髮指的 3700 萬的訂閱者,從 2013 年 12 月就一直手著頂點(diǎn),是目前 Youtube 有史以來最高的數(shù)目。
這是一個(gè)極端的例子,但也是一個(gè)潛在趨勢(shì)的極端例子。網(wǎng)路發(fā)佈東西變得容易。這比起以前更容易接觸到大量的觀眾,就像是 Youtube 與 Twitch 一樣。就在去年。Twitch 的每月觀眾超過了 1億人次,被嗅到商機(jī)的亞馬遜以 10 億美金的價(jià)格收購(gòu)。當(dāng)你考慮到 Netflix 市值 350 億美金,在比較電子遊戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模,在看看 Twitch 被收購(gòu)的價(jià)格,也不是什麼大數(shù)目了。
龐大的收視率意味著大型電子競(jìng)賽擁有無數(shù)的粉絲觀眾。Beyond The Summit,針對(duì) DOTA2 的實(shí)況工作室之一,還提供了即時(shí)的賽事播報(bào)內(nèi)容與玩家互動(dòng),是 Twitch 上前 3 名的頻道之一。他們受歡迎的程度使他們能夠主辦獎(jiǎng)金 30 萬美金的大型賽事,讓世界上最棒的隊(duì)伍競(jìng)爭(zhēng)。
許多的職業(yè)玩家也經(jīng)常透過實(shí)況玩遊戲來與粉絲聊天互動(dòng),不用競(jìng)爭(zhēng)的模式。訂閱與贊助捐款可以增加收入,並有助於保持受歡迎。也很容易使用 Twitch 聊天室、Reddit、Twitter 或其他社交媒體與粉絲交流,加上在一般遊戲下可以展現(xiàn)自己的技巧與普通玩家的不同。他們可以透過實(shí)況娛樂粉絲,就像是 Ronaldo 與 Messi 可以一邊與隊(duì)友踢足球一邊跟你開玩笑一樣。
遊戲就是主流
如果這還不能說服你,去年 Twitch 公布了一個(gè)有趣研究『遊戲新面相』。根據(jù)不分年齡研究,美國(guó)在過去 60 天裡有 63 %的人在電腦、手機(jī)、遊戲機(jī)上玩過遊戲。玩家們性別各佔(zhàn)一半,比起非遊戲玩有更多的社交生活,且受過高等教育。比起去年有 59%的玩家更常觀看直播,有 36%的玩家寧願(yuàn)看串流式網(wǎng)路影片勝過傳統(tǒng)電視。在寫這篇文章的時(shí)候(原文),Twitch 的全球顛峰網(wǎng)路流量是 1.8%,遊戲是主流。
無所不在的快速網(wǎng)路已經(jīng)使得遊戲從為了逃避現(xiàn)實(shí)與娛樂進(jìn)化到廣泛的競(jìng)技與社交平臺(tái)。這世代也是如此,當(dāng)年輕的玩家逐漸成熟到可以管理自己的金錢時(shí),他們更熱愛觀看職業(yè)玩家玩他們喜歡的遊戲。
好吧,這是一個(gè)巨大的商機(jī)。我們有哪些方向?有甚麼機(jī)會(huì)?
我想談?wù)勥@些與電子競(jìng)技快速成長(zhǎng)的領(lǐng)域。這例子將偏袒 DOTA2,畢竟這是我熟悉的領(lǐng)域。英雄聯(lián)盟也是同類型中擁有巨大優(yōu)勢(shì)的遊戲。
我們正在朝手機(jī)前進(jìn)。
手機(jī)遊戲正在超越遊戲機(jī)。傳統(tǒng)上來說手機(jī)遊戲都是走休閒,像是憤怒鳥 Angry Birds、Candy Crush 和 Clash of Clans 正在主宰這市場(chǎng)。但像是 Dota2、StarCraft 和 Counter Strike 這些多人競(jìng)技類型的遊戲,仍然有很高的發(fā)展空間。延遲與頻寬越日益成為適合競(jìng)技類型遊戲的狀態(tài)。在未來同類型遊戲或?qū)⑿⌒突僮饕哺雍?jiǎn)單,將著重在團(tuán)隊(duì)合作與戰(zhàn)略上,這才是蓬勃發(fā)展下競(jìng)技遊戲的真正核心。
爐石戰(zhàn)記最近發(fā)布了智慧手機(jī)的版本,那是一款由 Blizzard 製作的卡牌遊戲。
隨著比賽與龐大的 Twitch 觀眾增長(zhǎng),這款遊戲已經(jīng)準(zhǔn)備好蓬勃發(fā)展。職業(yè)選手『TrumpSC』專門實(shí)況回合性質(zhì)的遊戲,在 2015 年 4 月時(shí)顛峰達(dá)到了 7.7萬名觀眾,想較於其他遊戲,它更適合手機(jī)遊戲,目前也成長(zhǎng)超過 3000 萬名玩家。
利用每天的閒暇時(shí)間,讓玩家經(jīng)常地接觸深層次的戰(zhàn)略遊戲。例如通勤時(shí)間就是一個(gè)巨大的市場(chǎng)。
電子競(jìng)技的興起(下)