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身為開發者,一些關於 Steam 你應該要知道的有趣統計

?Mr夏目? | 2015-06-20 20:39:50 | 巴幣 170 | 人氣 3952


原文來自 Sergey Galyonkin 寫的文章,而數據資訊是透過他自己公開的 Steam Spy 取得的。Steam Spy 的數據是透過 Valve 授權的部分 API 來長時間隨機抽查 Steam 用戶的數據資料,在去推斷這些數據。雖然方法有限,但是是相當準確的數據。
(作者還是要提醒各位,這不是完整數據,實際會存在誤差。)



世界分布圖:紅色是 CS:GO為主的國家,藍色是 Dota2 為主的國家。(不比較其他遊戲)


地理
首先我要說的是有很多刻板印象對於不同國家的人喜歡不同類型的遊戲這件事情。這大多數的印象事實證明的確如此,至少是當牽扯到購買與使用情況的方式時。



美國佔最多的是射擊遊戲!射擊更多的射擊!他們最喜歡開放世界與射擊類型的遊戲。


美國
例如,美國是 Steam 用戶最多的國家,大約有 2250 萬人(約其中 18 %的 Steam 用戶),如你所想的,美國玩家喜歡開放世界與射擊類型的遊戲。或是開放世界+射擊類型的遊戲。(例如:邊緣禁地或是俠盜獵車手5)。

這並不奇怪,你永遠也不會放棄美國這一個龐大的市場,它太大、太富有、太響亮了。但在所有市場中,美國不是第一首選。



歐洲是 Steam 中最大的區域(美國是最多用戶的國家。)


俄羅斯
讓我們來說說俄羅斯吧。長久以來,俄羅斯是一個惡名昭彰的盜版國家,他們非法複製了非常多的遊戲。俄羅斯現在擁有 1360 萬的 Steam 用戶(約其中 11 %的 Steam 用戶),但你不知道,如果你的遊戲沒有在地化。對於一個典型的遊戲來說,要是沒有在地化或是當地的貨幣價格,你會看到你的銷售成績只有 1.7 % (是可以忽略根本不計算的,對吧?)

但如果你對於你的進行在地化並針對當地提供便宜的價格(就像是 Valve 建議的一樣),你會看到俄羅斯玩家數量明顯的上升,輕輕鬆鬆就達到 6 %。他們也喜歡多人類型的遊戲,增加多人模式,你會看到有 15 %的用戶。特別是免費遊玩,那麼全世界玩家比率會有 22 %是俄羅斯人。(玩過 Dota2 的都了解,非常明顯。)

德國
我想指出當德國牽扯到遊戲類型時有多麼的不同。如果你有一個遊戲標題或類型是『模擬』的話,那你可以期待有非常多玩家來自德國(高達 15%)來買你的遊戲,當然也要在地化你的遊戲與網站。它不侷限任何模擬,例如:Farming Simulator 或是 EuroTruck Simulator ,他們喜歡所有模擬遊戲,也包括第一人稱射擊的 ARMA 3 或是城市建造遊戲(Cities: Skylines),德國也是從 2009 年至此,現有當地用戶中佔據了 92 %的活躍數量。(畢竟模擬遊戲最花時間。)

英國
英國從不打折,儘管英國是一個小國,英國用戶是玩最多的,平均每個 Steam 用戶花費了 734 小時並擁有 41 款遊戲(這是 2 倍的歐洲平均 Steam 用戶或 4 倍的平均 Steam 用戶數量),因此,即使用戶較少,但作為一個 Steam 的市場,英國比起俄羅斯來的更大。而他們最愛的遊戲是足球類型,這也非常明顯,對吧?(Football manager 系列、FIFA系列等。)



中國是一個熱門市場,它不再只適合免費遊玩了。


中國
中國在另一方面,是我們談論到盜版時會第一個提起的國家,每個玩家平均只擁有 6 款遊戲,這大多數遊戲都是免費遊玩的。但是,就像是俄羅斯在 10 幾年前一樣,中國正在慢慢的變成一個可行的付費遊戲市場。俠盜獵車手 5 在之前於 Steam 上發售,並在中國進行了在地化與調整價格 (中國的價格從 59.99 美金調整成了 29.99 美金。),所有該遊戲用戶當中就有 11 % 是來自中國。這表示說有大約 225000 套俠盜 5 在中國賣出,佔了總銷售額的 675 萬美金。

當然,如俄羅斯以前,中國玩家不是什麼遊戲都會去買的,而是在付費遊戲市場上熱門遊戲和有強調多人連線要素的遊戲來吸引他們購買而避免盜版它。除了免費遊戲以外,付費遊戲仍是可能從中國市場中賺錢。

日本
日本往往被認為是一個遊戲機的主要市場,PC 只是一個小眾。這某些程度上是事實,只有 1 %的 Steam 用戶來自日本。但若是你的遊戲中加入了殭屍,你會發現其中有 4.5%的日本玩家,甚至是在地化之前!所以說,如果你的遊戲有殭屍,千萬別忘了日本的在地化以及開拓當地市場。

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總而言之,我想說的是:在你發佈遊戲之前作一下研究。你可能會在你的遊戲發現一些來自各國意想不到的用戶。永遠不要限制在英語系的國家,而且毫無疑問的它只佔了不到三分之一的 Steam 用戶。


銷售與類型
我會說  Steam 本身的類型分類不是真的很有用,因為很多遊戲在清單有限的情況下都被分到數種類型。用戶標籤在另一方面,若是要用來分析的話會顯得模糊,但它更多用處是在幫助你尋找遊戲來玩。

一般的遊戲在 Steam 上面賣的不是非常的好,至少不是像 2012 年時。雖然我們都聽過了一些遊戲取得的成就,但它不適合一般的遊戲。『上古捲軸 5』有 800 多萬的 Steam 用戶,『俠盜獵車手5』更是一個月不到就賣出了 220 萬以上,那一般遊戲平均賣出幾份呢?

答案是 32000 份。

讓我們沉靜一段時間,先看一下接下來的文章吧。


別在意免費遊玩的玩家 - 他們當中有 90% 的人沒付過錢。

如果你看到了角色扮演類型的分類平均銷售是 55000 分,這是非常不錯的,而搶先體驗的遊戲(這是 Steam 的一個分類)只賣出大約 9000 分。雖然免費遊戲的平均玩家高達 330000 ,看似有利可圖,但當你考慮到樂觀一點只有 10% 利潤時,你最後只有大約 33000 的付費玩家。與 Steam 上的平均付費遊戲玩家沒有不同。



遊戲類型飽和成本花費的較少

這這種飽和程度同時導致了一些受歡迎的遊戲減低價格。獨立遊戲最低平均只有 10 美金的價格,而 MMO 遊戲付費則是停留在 20 美金左右。




當然這些數據不是一直都這樣的。直到 2012 年 Steam 的遊戲數量開始緩慢的成長,平均銷售也逐年增加。而遊戲數量像是滾雪球般越來越多導致平均銷售數量下降,但 Valve 為了獨立製作的情況引入了一個全新的方法。現在不再只是將你的遊戲丟到 Steam 上就等著收錢而已。你需要在其他大公司之前做些評論家推廣、市場行銷宣傳自己的遊戲。

不幸的是,評論家與市場行銷不是一個成功的保證。雖然它會明顯的將你的銷售數據往上提昇 10 倍,但如果遊戲內容本身不好也沒有多大的意義。



看得出來市場行銷與推廣獲得一定程度上的作用了。

我們也觀察到了 Kickstarter 是一個非常好的贊助原創遊戲的方式,但並不適合建立一系列遊戲。盡管遊戲得到玩家和媒體在好的評價,在 Kickstarter 上出的遊戲續集仍無法達到*可比擬銷售額。

*舉例說,一家零售商可以在平均客戶消費額倒退的情況下,營利依然有增長,原因就是靠大幅增加分店數量。

常見的誤解觀點


我遇過一些很這樣的人

我樂意解決一些這幾年常遇到的關於在 Steam 發行遊戲的誤解。

手機遊戲
最近的研究顯示出有大約 48 億的用戶有能使用遊戲功能的行動裝置,這是個難以置信的龐大市場市場,相較之下 1.2 億的 Steam 用戶只是極小的數字。

但是,有 160 萬個應用程式在 IOS 上,爭奪用戶們的注意。雖然每個遊戲每年平均獲利 2800美元,但這個數目並不是平均分佈在所有應用程式上的,使一般遊戲在 IOS 得面臨沒錢賺得困境。

現在看起來,在 Steam 上每一款遊戲平均賣出 32000 份就沒這麼遭了,對吧?



你的公主在另一座城堡。它叫做 AppStore。

女性為主軸的遊戲
而女性玩家佔了 PC 玩家的一大部分(約 49%至 51%取決於研究),她們不一定會使用 Steam。根據 Alexa Internet 的研究,約有 18% 女性瀏覽過 Steam 首頁,但實際使用 Steam 的女性玩家的人數可能會更少。

討論這原因會超出本文範圍,但就事實來說專門針對女性玩家而設計的遊戲不太可能在 Steam 上成功。也比不上其他更具包容性的平臺,例如 Facebook 網頁遊戲或 iOS 等手機遊戲。



這是典型的銷售曲線圖。

搶先體驗(Early Access
幾個月來搶先體驗被開發者稱讚如同兩次在 Steam 上進行發布,第一個是不完整的測試版本,第二個為最終版本。

好吧,我有壞消息要告訴你。如果你選擇了搶先體驗,每款遊戲仍然只有一個發布動作。(意旨你不會有兩次的高潮,看上圖就能了解。)

當然,有些遊戲能夠在兩次的得到玩家和媒體的一致好評,但即使是重量級開發商『Double Fine』的『Broken Age』也經常在這裡失敗。



左為正宗 FEZ ,右邊為山寨遊戲 Yelaxot

複製一個好的遊戲
雖然複製可能是一個在手機遊戲上很有效的策略(老實說:它不是),它鮮少在Steam上有所成功,有鑑於 Steam 上的用戶一般都能良好地辨識出他們喜歡的遊戲的風格。

你可以也應該這樣做,然而,不該只是複製而是改良其他遊戲的遊戲物理和美術。




Steam 用戶評分與 Metactitic 評分

無視評論
這是一個常見的誤解,當遊戲開發商因為不同意評論時而無視玩家與媒體。一款好的遊戲不論其他人怎麼說都會是好的,對吧?

沒錯,這是事實,但好的評價通常也跟良好的銷售有非常大的關係,這意味著如果這款遊戲不錯,玩家會推薦它,當遊戲很爛時則會反對。

但另一方面來說,壞的評論永遠也比沒有任何聲音來的好。


悲觀和悽慘和成功之路

盡管這一切聽起來相當艱難,平均銷售慘淡、沒有以女性為主的市場,只有一次成功機會的發行。但它沒有聽起來的那麼糟。

每年都有數十款獨立遊戲在 Steam 上取得亮眼的成績,你的遊戲可能就是其中之一。

讓我們來以 2015 年上半幾個成功的遊戲當作例子。雖然他們都不同,但都有值得我們注意的幾個共同點。


尋找一個適合的族群市場
這談何容易,但這是唯一的方法能在像是 Steam 的市場中生存,更何況是每年有將近 2000 款遊戲釋出。


一個沒有傳統風格的獨立遊戲!有哪些不同!

你的專業知識大概也只限於幾種遊戲類型,不管怎樣,讓我們來看看最近的兩個好例子:『Darkest Dungeons』,這不是一個傳統的 Rogue-like 類型(最近以來),而『Cities: Skylines』這基本上就是 Sim City ,我們同時也幾十年沒看過一款好的 Sim City  遊戲了。

你應該檢查 Steam Spy 上的用戶標籤,來研究是否忽略了哪些族群市場一段時間了。例如經典的基地建設類型 RTS 遊戲在現在相對的減少。

在釋出之前討論你的遊戲
幾乎所有在 Steam 上成功的遊戲,在早於釋出前就被一些遊戲媒體報導,不管有沒有進行搶先體驗。而在 Kickstarter 上被成功贊助也有明顯地幫助,但如果你的遊戲被贊助但缺乏外援,你不應該對玩家和媒體有所隱藏。

有一種在市場營銷中著名的觀念,不管是他或是她,至少聽到你的產品名 5 次就會記住。你可能無法在發售後的幾小時內就讓每個潛在的消費者記住你的遊戲。

所以在你計畫釋出遊戲前早點說,多說一點,多做市場營銷和公關行銷。


常常更新你的遊戲增加新功能或是支持 MOD。或者兩者兼具!

在地化
不是每個人的英文都好到能享受遊戲,在某些國家裡,玩家不會玩沒有翻譯成自己國家語言的遊戲。去責怪教育或傳統?但事實就是這樣。

務必要為了你的遊戲進行區域性的市場調查,這樣就不會浪費錢在某些不喜歡你遊戲的區域。相反地專注於能發揮你的行銷策略的國家,讓你的殭屍遊戲中能切換語言,從義大利語到日語,你將會看到玩家們的熱烈迴響。

別打折太多
你無法在 Steam 上提高遊戲價格,嗯.....,技術上可以,但不會讓消費者在夏日特賣時開心,所以你最多能做的就是取消臨時性的折扣。

因此,別把你的發售價格調太低。你之後還是可以打個折,但如果你一開始就是設低價格,那你基本上不會賺到你應得的錢。

搶先體驗就是正式釋出,照著做吧
你只能在 Steam 上釋出你的遊戲一次,所以即使你釋出一個搶先體驗版,它多多少少也得有遊戲性完整,或是從遊玩開始到結束沒有任何影響遊戲性的 BUG。

讓我們看看『Darkest Dungeons』,盡管在推出時少了些內容,但這款遊戲本身已經準備好了(還很讚!),甚至它還有搶先體驗的標示。

我知道這聽起來很不公平,但如果你販售了你的搶先體驗版遊戲,後面緊接著就是正式版,那你就必須解決它。



乾脆忽略這篇文章中的所有規則!它也同樣起作用了!

支持你的遊戲
往往遊戲的大部分利潤都是在最初的幾個月,有些遊戲能夠特別突出是因為開發者關心自己的遊戲能夠釋出更多的新內容(免費或付費)還有玩家們的反應。

額外的支持並不只是產生利潤,而是純粹的商譽,這也是在steam上和遊戲媒體中增加商譽的方法。

Paradox Interactive(*產品『Cities: Skylines』、『Europa Unversalis』)對於這個特別在行,可以跟他們學習。

總結
Steam 是一個非常適合你銷售遊戲的平臺,儘管或者不足之處,但它仍是對多數遊戲開發者的友善環境。只要記住一些基本原則:研究你的競爭對手和針對市場、在發行前宣傳你的遊戲、在地化、不要太早打折、和支持你的用戶

憑藉著好遊戲、努力不懈在加上一點運氣。你會在steam上取得不錯的成績。

創作回應

RAGEFREEMAN
老實說大部分都是敘述統計的一些資料, 推論的部分並沒有占太多, 反而是後文又重回市調跟經營的理念, 如果拿的到這些data卻只講得出這些道理有點可惜
2015-06-23 15:39:56
?Mr夏目?
可以去它原本的網站看看xD 資料更多。
http://steamspy.com
2015-06-23 15:44:32
Kurori
您是翻譯自 Sergey Galyonkin 嗎
請問能否轉載此篇新聞? 會標上原文 Sergey Galyonkin 和您的小屋出處
2015-06-24 14:00:55
?Mr夏目?
可以阿
2015-06-24 14:51:06
Lunoid
沒有談到臺灣[e3]
2015-09-29 18:51:08
千千
MR夏目是用甚麼工具把圖表中的英文完美改成中文?
2016-01-04 23:41:53
?Mr夏目?
Photoshop
2016-01-05 04:19:57
頑固
倒數第二行4再
2018-02-18 22:51:38

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