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全面失敗的FFXIII

SPIRITSEED | 2014-10-19 14:52:34 | 巴幣 112 | 人氣 15238


上一次玩日本人製作的RPG
應該是十年前的伊蘇6了
之後,The Elder Scrolls系列、Fallout 3、Mass Effect 系列、Witcher 系列
一款一款把胃口越養(yǎng)越大,我就沒再碰過亞洲出品的RPG了
偶爾,還是會懷念學生時代玩JRPG那種,不必想太多
跟著劇情走下去就對了的「單純美好」

2010年初FFXIII 上市的時候
媒體和玩家們,對劇情和戰(zhàn)鬥系統(tǒng)的評價不是大好就是大壞
很少有遊戲能夠得到如此兩極的評價
看了都不知該相信誰
有些人歸咎於東西文化口味差異

四年多後,這個遊戲突然在Steam現(xiàn)身
我總算有機會來體驗一下FFXIII 到底是怎麼一回事
經過31小時的遊戲時間
我的感受是......
FFXIII 的劇本、敘事、角色塑造、玩法、節(jié)奏安排
全都
........................非常失敗

別篇曾經提過
絕大多數的JRPG本質都不是角色扮演,而是冒險遊戲
FFXIII 更像是劇情導向的戰(zhàn)略養(yǎng)成遊戲
遊戲元素精簡到幾乎只剩下兩件事
「戰(zhàn)鬥」和「過場動畫」
不過,分類錯誤與遊戲好不好玩沒有關連
不影響我對FFXIII 的評價
至於為何不欣賞它
就從戰(zhàn)鬥玩法開始說起吧



傳統(tǒng)ATB 玩法:遇敵進戰(zhàn)鬥畫面,跑行動進度條
三人隊伍的全即時戰(zhàn)鬥,進選單時間照樣流逝
只有窺探敵人弱點時,時間才會暫停
玩家只能控制一人和「陣形」
所謂「陣形」不是指站位,而是三人的職業(yè)技能組合
另外兩名隊員會根據陣形和情勢自動施展技能
總共有物攻、魔攻、強化、干擾、治療、防守六種職能
如上圖中,角色名字後顯示的職業(yè):JAM, ATK, JAM (干擾、攻擊、干擾)
如何在戰(zhàn)鬥前配好陣形組(只能有六組)
如何在戰(zhàn)鬥中隨情勢切換最佳組合
是本遊戲主要玩點

聽起來好像很不錯
實際上玩起來很貧乏



二十年前因為軟硬體限制,無法實現(xiàn)即時流暢的RPG 戰(zhàn)鬥
所以才設計ATB 為古早選單式戰(zhàn)鬥增添一些時間緊張感
二十年後的今天還在用雙層樹狀選單戰(zhàn)鬥是怎麼回事?
FFXIII 的戰(zhàn)鬥節(jié)奏非常快
解決一個普通敵人,大都是十幾秒內的事情
(玩家若發(fā)呆,被敵人解決差不多也是這麼快)
在這麼快節(jié)奏的戰(zhàn)鬥中,想施展個法術
竟然得:
1.選單往下選「指令」
2.在一頁顯示不完的漫長清單中找到要施展的法術
3.排入多個法術把一輪ATB 消耗完
4.最後點選目標敵人,且很難辨認選單中這個目標在凌亂畫面上的什麼位置

只是想施展「一個技能」
卻得按近十次按鈕才能達成!有時甚至需要更多次
每點進一層選單,還得等半秒看選單按鈕從畫面?zhèn)冗咃w入
搞什麼!女主角正在被敵人毆打啊!
2010年的遊戲為什麼還在用二十年前遊戲手把的操作方式?
當年的遊戲節(jié)奏可沒這麼快啊
而且RB, RT, LT 等按鈕完全沒有使用
若是扣住LT 開啟技能清單、扣住RT 開啟道具清單,用四方向鍵選取
同時以類比搖桿選擇施展目標,放開就執(zhí)行
根本就不需要和雙層選單搏鬥啊



製作人鳥山求訪談表示
FFXIII 對戰(zhàn)鬥系統(tǒng)的設計目標是
「要呈現(xiàn)高速流暢,技能施展時還有特寫鏡頭的華麗戰(zhàn)鬥」

但很抱歉
最後端出來的戰(zhàn)鬥系統(tǒng),讓我描述的話
大概是「必須全心全意和選單戰(zhàn)鬥,選單的背景似乎有一堆數字和光在閃」



當然,製作團隊不是沒有意識到這個問題
不過重新安排按鍵和介面就能解決的事情
他們提供的解決方案竟然是.............
給玩家一個「全自動按鈕」!



不誇張,在英文版,這按鈕真的就叫「自動打」
為了避免層層選單剝奪玩家欣賞角色耍帥的權益
遊戲自動幫玩家下達適當的指令順序
玩家需要費心的事,就只剩下?lián)Q陣形了......

好吧,前面也說過
配陣、換陣,是本遊戲主要玩點
指令輸入過度自動化似乎也不是什麼太嚴重的缺陷
然而單靠這個陣形系統(tǒng)就能撐起整個遊戲嗎?



完全不能

攻擊角色就只能使用攻擊技能
干擾角色就只能使用干擾技能
治療角色就只能使用治療技能
就算只是想更換其中一個角色的工作,也得三人一起「換陣」
而且事先必須有存下這個組合才行
如上圖所示,陣形就只能存六組
戰(zhàn)鬥中就只能從這六組擇一

如果遇到突發(fā)狀況
想從「物攻、魔攻、治療」換成「物攻、魔攻、強化」呢?
很抱歉,沒先存的話,就完全沒有辦法
這個陣形系統(tǒng)本該能產生許多有趣變化的
但卻被掛上了一大堆無意義的限制

更糟的是
整個遊戲13個章節(jié)
一直到第9章,大約是20~25小時之後
玩家才終於有機會從六個職業(yè)中搭配自己的完整三人陣形
在此之前,玩家一直被限制在部分職業(yè)被鎖住的兩人組合

任何一個我能想到的好遊戲
都是在引導玩家使用ABC...等元素後
讓玩家自己去思考搭配,目前狀況該用AB、AC還是BC
隨著劇情引入更多能力和道具
玩家有更多組合搭配,來面對更複雜、更難應付的敵人

FFXIII 卻是在介紹了A之後,強迫玩家改用B
過了一章又限制只能用C
經過漫長的20小時
好不容易有了ABC
結果還是無法自由搭配,選用AB就沒有BC

地圖關卡設計更是糟糕
FFXIII沒有城鎮(zhèn),沒有和NPC對話這回事
下圖是部分章節(jié)的地圖,一條腸子通到底
基本上在11章以前所有地圖差不多都是長這樣
完全沒有和這個架空世界「互動」的機會




很差勁的遊戲設計
看起來,寫劇本出身的鳥山求根本就沒有擔任遊戲總監(jiān)的能力
面對批評,他竟表示:
"It becomes very difficult to tell a compelling story when you're given that much freedom."
「給玩家太多自由,劇情就很難引人入勝」
好吧.......
那就來看看FFXIII 的劇情演出到底是有多好






先不管千篇一律的「馬摸鹿」劇情本身是就是超大的吐槽點
看看劇本結構

十九世紀至今成為劇本主流的佳構劇,可分為四個階段:
說明、衝突、解決衝突、結局
好萊塢名編劇Syd Field在他的電影劇作基礎提出三段式結構:
建構、對抗、結局
具有說明功能的開頭,在任何形式的戲劇都是必要的
但是FFXIII.........
沒?有?開?頭

不知道主角是什麼身份
不知道他們要做什麼
不知道他們在什麼地方
也不知道他們?yōu)槭颤N來這裡
在什麼都沒有交代的狀況下,莫名其妙直接開始打架了
「打倒下界的法爾希!」
等等!下界?法爾希是什麼?
玩了一兩個小時之後,我打倒了下界的法爾希
「我們被變成路希了!」
等等!路希又是什麼?
(這些都不是前作出現(xiàn)過的東西,是全新的名詞)
本以為莫名其妙打完首章Boss之後,要介紹來龍去脈了
沒想到劇本不只無意交代特殊名詞和背景,還玩起了多線敘事
在依然不知道主角是什麼身份
不知道他們要做什麼
不知道他們在什麼地方
也不知道他們?yōu)槭颤N來這裡的狀況下
一行人分裂成三組
我的莫名其妙也乘以三

遊戲進行了十小時之後
才能夠逐漸理解對話中的「下界」「法爾希」「路希」是什麼東西
但依然不知道角色的背景和動機
進行到第二十到三十小時之間
總算差不多交代了角色的動機
但角色的背景仍然是一片空白
整個遊戲從頭到尾就是一團混沌


(你不迷惘,我很迷惘!我連你是誰都不知道啊!)

在拙劣的敘事技巧之下
是一個嚴重缺乏邏輯因果關係的愚蠢故事:
「法爾希」是神創(chuàng)造來維持世界運轉,有如半神般的生命體
有的掌控天候,有的培育萬物,各司其職
「路希」是法爾希們選來為自己辦事的神選者
路希們都被賦予特定使命
而遊戲劇情中除了主角七人以外
所有的路希們都很清楚自己的使命是什麼
就只有主角一行人,從第二章被變成路希之後
一直到第九章都搞不清楚自己的使命(遊戲總共十三章)
到了第九章結尾
受不了的法爾希終於親自現(xiàn)身告訴他們使命
是「摧毀自己所居住的世界」
經過了抗拒使命的第十章
一直協(xié)助主角一行人的騎兵隊隊長突然跑出來說
「我也是路希,我的使命就是要協(xié)助你們摧毀世界,但你們膽敢反抗使命!」
「不過......你們的熱情活力喚醒了我,想起年輕時充滿希望的我......」
「我決定也要來抵抗一下法爾希的使命!」
「所以......」
(大家都會以為他要加入隊伍了吧,或至少提供什麼關鍵協(xié)助)
「我要打倒你們!這樣你們就無法摧毀世界了哈哈哈!」



我不禁想起一個桌遊,叫做Once Upon A Time
每人手上發(fā)一疊故事卡
由一名玩家開始編故事
其它玩家必須用手上的故事卡,把故事?lián)屵^來自己編
最先把故事引導到自己手中結局卡的就算勝利
玩家們在搶接故事的過程中常常編出很多荒謬爆笑的情節(jié)

FFXIII 劇情給我的感受就是如此
為了要引導到某結果,到處都是硬生生湊上的情節(jié)
完全不合邏輯不合常理
背景設定處處都是漏洞
就算是架空世界,情節(jié)發(fā)展也必須符合邏輯、符合人性
劇本就是情緒的載體,違背人性常理的戲劇如何能喚起共鳴?
但本遊戲完全不在乎劇本中許多超越常理的現(xiàn)象
為何女主角這個普通人有能力用手指打出超強大靜電力場?
但開場秀過兩次之後就再也沒使用過?
她的成長背景到底是什麼?
製作人似乎認為,不需要嚴謹的背景設定
只要靠人物設定打美女牌吸引玩家,就可以成為暢銷大作



悲哀的是事實似乎的確如此
不需要任何性格背景、故事
只要一個美麗的外表就能夠吸引到一大票忠實Fans
我還第一次知道,原來這些虛擬角色在遊戲發(fā)行前就已經有大批熱情支持者
如同日本唱片業(yè)行銷偶像團體般
歌藝演技什麼的都是次要條件,外表能賣就行了

再回到遊戲本質的問題
鳥山求說:
"It becomes very difficult to tell a compelling story when you're given that much freedom."
「給玩家太多自由,劇情就很難引人入勝」

完全不能同意這句話
我更認同另一名以敘事聞名的遊戲製作人Ken Levine的理念:
"What's the purpose of a cutscene? It's to push information at the player. It's the same as linear media -- it's not our advantage, it's not our strength. When it comes to optional story, "The answer is yeah, they may miss it. You have to accept they are going to miss maybe most of it. That's OK, because the people who engage and pull it toward them will be so passionate about it because they were involved in that decision."
「過場影片的功能是什麼?是把資訊塞給玩家,那和傳統(tǒng)媒體沒什麼不同,那不是遊戲這種互動式媒體的優(yōu)點和力量所在。遇上劇情選項時,沒錯,部分玩家、甚至大多數玩家可能會錯過部分內容。那沒關係,因為參與選擇的玩家,反而會因為選擇產生的參與感,對故事產生更強烈的熱情和共鳴。」

這裡的重點並不是故事有沒有多重發(fā)展
Bioshock Infinite 也沒有多重結局
重點是利用遊戲媒體的強項:互動體驗來敘事的技巧
FFXIII 佔硬碟29GB,其中有19.8GB是過場影片,超過總容量三分之二!
請問這做的到底是遊戲還是電視劇?
我31小時的遊戲時間,至少有三分之一的時間是在看過場
另外三分之一在走一段又一段無節(jié)操走廊
只有三分之一才是真正的「遊戲」
就算這種ACG(動畫、漫畫、遊戲)混合體,面對傳統(tǒng)ACG族群就是吃得開
那進行了十小時之後,角色背景動機等重要的戲劇元素依然一片空白又是哪招?
一部十集的日劇,每集45分鐘,加起來也才7.5小時
已經把玩家拖過了可看完一整季日劇的時間
劇情依然不知道在幹嘛
鳥山求恐怕不只是沒有當遊戲總監(jiān)的能力
連寫劇本的基本能力都有待商榷



好吧,雖然FFXIII 還有很多其它可吐槽的點
不過我想本文已經太長,就到此為止了
對這個遊戲的負面評價
絕對不是東西文化差異就能帶過的
鳥山求自己就在訪談中坦承
「到了開發(fā)後期,我們對於遊戲的關鍵要素還沒有統(tǒng)一的共識。……部門內交流也存在著各式各樣的問題......」
FFXIII 的問題總歸是在企劃指導者
才會使得每個環(huán)節(jié)都出了問題



至於下一代,F(xiàn)FXV 總算放棄了跑ATB進度條的選單式戰(zhàn)鬥
我認為是件好事
也總算有個趕上歐美遊戲引擎水準的Luminous引擎
不必老是依賴pre-render動畫

日本遊戲廠商還有個奇怪的現(xiàn)象
那就是從開發(fā)初期,製作人便得向粉絲們交代開發(fā)進度
從人物設定、背景設定到操控玩法
玩家們若有意見還得出面安撫、甚至妥協(xié)
真是卑微啊
可不像西方,明明就知道Bethesda一定已開始進行Fallout 4
但就是一點消息也沒有
歐美的遊戲製作人對作品的主導權可比日本遊戲製作人高多了
在這種環(huán)境下,開發(fā)中的FFXV 能否找到一條適合自己的道路
恐怕還很難說



創(chuàng)作回應

johny222
https://www.mgz.com.tw/pages/10034
那個桌遊的中文譯名叫作「從前從前」
2020-05-18 08:42:46
WLLAU
今天是2020年7月18日,我是在steam大特價時買回來。

你實在寫得太好了,這是我第一款遊戲,我玩完了,也不知劇情在說甚麼的遊戲,要在網上找劇情來看才能理解故事。

劇本一塌糊塗不用說,遊戲的部份,好像是三款不同的遊戲勉強揉合在一起,之前是一本道分成三條支線,去到十一章時集合時,突然變成大地圖漫遊,跑冥碑任務,但冥碑任務卻沒有特別的道具,幾乎只是為收集而收集。
2020-07-18 23:35:19
唧唧歪歪
剛剛完成12小時的遊玩,還是會繼續(xù)但是,已經不只一次玩到快睡著。嗯的確,影片是有交代繭,法爾希,路希... 但僅只於對話,真的很抽象,當過場對話一直穿插這三個名詞真的會一堆薩茲問號。另外戰(zhàn)鬥真的是一直O(jiān)下去沒了,剛剛唯一一隻可以弄死我的烏龜,終於讓我去研究一下陣形,打法真的超單調。角色養(yǎng)成也是O到底,根本不用想你需要什麼技能反正戰(zhàn)鬥也用不到,總之很糟。
2021-12-24 13:23:53
真是怪哉
我也是趁STEAM特價買了,玩了1個多小時滿臉問號於是跑來找別人玩過的心得,看了你的心得以後我確定現(xiàn)在可以立刻停損不用玩了,謝謝
2022-07-10 17:33:49
sally
FF13真的無聊 我還在考慮要不要玩第2部 與其把畫面做得那麼華麗到不如多增加一些有趣的內容 8.9代的卡牌 陸行鳥 隱藏事件 都很棒
2023-12-04 23:35:22

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