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【翻譯】IGN:Metacritic 破壞了遊戲產業嗎?

張小仙 | 2012-10-09 09:02:44 | 巴幣 93 | 人氣 2932

 
翻譯原文:


關於 Metacritic 廣泛影響了遊戲開發和發行的事實

作者:Keza MacDonald                                                                                                                                    2012/07/16
 
 

 

好比說最近幾個星期有一部新電影要依循下列不尋常的合約條款拍攝:
如果它的爛番茄評價在一兩周內沒有達到 80% 以上,
編劇和導演將拿不到獎勵金。
或是說一個新樂團要發行專輯,
除非他們第一章唱片在 NIME 拿到五顆星、
在衛報、Kerrang 以及 Pitchfork 都拿到 85 分以上的評價,否則唱片公司就不發獎金。

這種想法多麼荒謬 ─ 但這卻真實地反應出一些遊戲開發人員面對的狀況。
Metacritic,從各大網站、報章雜誌收集評論分數,
在和部落格與小型通路彙整在一起,創造出一個平均分數,
並且給你一個概略的總覽,
而它已經變成一股超越遊戲評論本質的強大力量、直接影響到了開發和行銷,
以及付多少錢給開發商。

 
 

這邊不是要責難 Metacritic 以及其營運人員。
一個快速總結各種批評意見的評論彙整網站沒有什麼本質上的錯誤,
並且儘管有其侷限性、對於電影和電玩的粉絲們是很有價值的服務。
錯是錯在 Metacritic 的平均分數被用在遊戲產業中已決定遊戲怎麼做、怎麼賣,
以及他們在面對批評的錯誤示範。

Metacritic 同時評分電影、電視、音樂以及遊戲,
但只有我們的產業把平均分數看的那麼重。
再怎麼說大多數的大型開發商、從 EA 到 Bethesda 等等、
如何關心 Metacritic 的平均分數以及這如何影響了遊戲開發、市場行銷和公關等等,
都不誇張的。
創意 ─ 我們在這裡所說的是誕生出一個新遊戲的創意 ─
是被定位和建立在一個他們預期 Metacritic 的評分會有多高的基礎上。
公關人員則藉由關注他們操弄的宣傳遊戲的平均分數來評估他們的工作成果。

 
「再怎麼說大多數的大型開發商、從 EA 到 Bethesda 等等、如何關心 Metacritic 的平均分數以及這如何影響了遊戲開發、市場行銷和公關等等,都不誇張的。」
 

你不用花多少心力就可以找到發行商的世界對於 Metacritic 有多癡迷的證據。
2011 年、Take-Two 的執行長 Strauss Zelnick 這麼說:
「不像其他眾多的娛樂產業、
Metacritic 的評分和其他單位的評析確實可以影響到一個新系列遊戲製作的成功......
如果你獲得的評分低於一定水準、這的確會傷害到產品的銷售能力,
而高於一定水平則是成敗的分水嶺。」
Telltale 和 BioWare 都有被抓包過在玩家評分上動手腳的紀錄。
EA 的 Peter Moore、時任 EA 運動遊戲部門的領導,
為 FIFA 10 設定的 Metacritic 分數目標是 90 ─
並且強調 Metacritic 分數建立的成功是一種
「滑坡謬誤
﹝譯註:就是把可能性變成必然性的推論。
Peter Moore 指的可能是高分數會讓人以為遊戲好玩,
更多人玩遊戲循環下來分數或人氣也會維持在高水準﹞」

可以理解把這一切枝枝節節的相關內容都記錄下來是很困難的,
但任何在遊戲產業的大發行商手下工作的、以及相關報導的記者都可以說出一些故事來。
Obsidian 的 Chris Avellone﹝可能是在無意之間﹞在今年三月發聲、
在一篇後來自刪的文章中透漏
Obsidian 沒有從 Bethesda 那邊拿到 Fallout: New Vegas 的製作獎金,
因為它未達 Metacritic 平均 85 分的標準﹝可悲的是它現在的分數是 84 分﹞。

 
 

當然不是所有的發行商和合約都是如此。但根本就不應該這樣做。
這也替遊戲評論家帶來了一個怪異的難題、
他們突然發現自己要為開發人員的生計負起潛在的責任 ─
當評論者想要特別評價一款遊戲時、這樣的問題就可能發生。
這絕對不應該是評論的產生過程中應該被考慮的事項。
任何評論家對於開發者沒有好好做好他們的工作、基於同情所給予的分數,
就是對於讀者的不正義。

另一個和依據平均分數來評斷遊戲成敗的相關問題是:
Metacritic 上面的評論是來自於形形色色、專業標準不一的網站。
Metacritic 的權重系統確實給予行之有年、有口碑的評論單位更多影響力,
但這個系統依然有它的瑕疵。
來自小站點企圖心強、未成熟的作者知道如果給比較高的分數,
他們的評論會被頂到表單上面、並且增加瀏覽率。
當你只拿 Metacritic 當成獲取各路評論的資源時、這也沒什麼,
但當評分會決定一個遊戲系列的生死時,問題就嚴重了。

 
「我聽說遊戲業界的公關經理會針對特定產品會將目標的分數告知一些比較小的網站、希望可以提升遊戲的平均分數,以彌補大的評論單位比較不熱情的表現。」
 

這也導致發行商這一方的一些很狡猾的行為。
我聽說遊戲業界的公關經理會針對特定產品會將目標的分數告知一些比較小的網站、
希望可以提升遊戲的平均分數,以彌補大的評論單位比較不熱情的表現。
對於從事遊戲行銷的人來說,Metacritic 的成果會出現在他們的年度績效考核內,
並且遊戲的平均分數低於預期的話、有時會招致很嚴厲的訓斥。

Metacritic 的平均分數破壞了何為評論這樣的概念:
一個有經驗的評論者表達他知性和娛樂性的意見。
相對地他把評論轉變為一個眾多來源的數字、一個平均。
你不能平均意見。如果你愛死了 MUSE 樂團的新專輯、
而你愛好 Radiohead 的好友覺得它爛死了,
這不表示這張專輯的水平是在兩者的平均之間。
而這正是發行商去對待 Metacritic 分數的方式。
這是在破壞遊戲市場的差異性 ─
並且老實說、最有趣的事物往往一些些最起碼的差異中產生的。

Limbo 的創作者 Arnt Jensen 這樣跟我說:
「照著別人的想法去做、你永遠搞不出任何有趣的東西。」
如果你有想要知道為什麼有些發行商在大型系列製作上如此保守、這就是答案。
任何你想要求新求變的改變都可能讓你在 Metacritic 的平均掉個幾分、
每個人看得老闆的臉色、弄得他們不會去做任何改變出來,
這讓任何實驗性的作為都很難展現。

 
 

如果你曾經抱怨過大製作、主流遊戲系列的創新和創意的缺乏,
那你可以分出一點責難給 Metacritic。
平均分數小小的滑落 5 分
可能來自於 10 個小部落格對遊戲內容的調整和大膽新元素的質疑,
而這也可能造成對於實際上製作這些遊戲的人來說很悲慘的結果。

 
「所以、有解決的方法嗎?Metacritic 的平均分數就這樣被釘死在十字架上的原因是:它是一個數字、一個可以輕易量化的值。」
 

所以、有解決的方法嗎?
Metacritic 的平均分數就這樣被釘死在十字架上的原因是:
它是一個數字、一個可以輕易量化的值。
你可以給任何人看、他們也知道數字的大小。
但除此之外、就沒有更多的意義了。
大部分我提過的開發商應該要更關心他們遊戲評論的實際內容、正面與負面意見,
更勝在意它們的平均分數。

同時、遊戲銷售的版圖正在轉變:
即使是最大規模的發行商們都了解到了 Twitter、Facebook 和他們的社群網站
是和他們的粉絲面對面溝通的一個很好的方式,
這些人往往會在遊戲評分出現前就認真思考是否要購買遊戲。
所有的這一切都在降低平均分數的影響力,
因為它不再那麼簡單的和銷售成果搭上關係了。

但它的影響依然巨大。
甚至連 Steam 都在遊戲頁面內嵌 Metacritic 的分數。
遊戲產業在某些部分對於 Metacritic 的巨大依賴性造成了對大家都不好的結果:
它不利於開發商、不利於評論者,而這表示最終也會不利於玩家。
最重要的是、它不利於電玩遊戲的長遠發展:
將遊戲的優缺得失簡化成一個平均分數、也會讓它們用同樣的角度去看待自己,
而其他也在商業化形式包裝下的藝術或娛樂像是電影和音樂、
允許 ─ 甚是期許 ─ 形形色色的大鳴大放。

Keza MacDonald 是 IGN 遊戲團隊在英國的負責人,並且從事專業遊戲評論 7 年之久。你可去看看她的 TwitterIGN 個人資料
 

 
翻譯這篇文章,希望讓一些朋友更了解一下 Metacritic 和一些這個產業的現況,
不過有幾點我要補充的。

這不是唯一一篇一些較大電玩媒體批評 Metacritic 的相關報導。
GamesRadar 也有類似的文章。
但要注意的是,某種層面上,這些媒體和 Metacritic 有「對立」的關係在:
過去玩家要去各網站逐一閱覽各大站點的評析,現在他們只要去 Metacritic 就好了,
不用再刻意去登入 IGN、GameSpot 或是 GamesRadar。
而登入與直接閱覽率關係到網站的人氣和廣告收益,
這也表示,Metacritic 搶了這些網站的生意 ─
特別是那些只看分數不會去刻意點擊、閱讀更詳細評析內容的玩家。

另外使用分數評論遊戲,在這個領域大大小小的媒體行之多年,
包含音樂和電影也有類似的作法。
而 IGN 這些網站也在評論遊戲上加入分數。
所以使用分數這回事應該不會是個錯誤。
至於一些「公關的溝通」,我想大多數商業或半商業化網站多多少少都有。
實際上 IGN 自己在這方面的「成績」我想不少朋友也知道,
只是他們在比較正式的文章和評析基本上還是保持獨立自主的立場、知道潔身自好。
而文章中提到一些小網站在評析分數上的做法,可能是真有其事。

但無論如何,我們也不用因人廢言。這是一個現象、一個事實,
Metacritic 的分數具有重大影響力。
而電玩產業的一些大頭似乎對於分數有異常的癡迷,把它用在各種決策上。
這會是長期的趨勢嗎?
正如文章最後提到的,由於電玩人口和行銷的模式快速轉變,
評析分數很可能慢慢正在失去它的高度影響力。
我們或許很快就可以看到這樣的改變,
然後這件事將不再是一個問題、我們會在這一方面有一個更健康的環境。

而談到電玩的人口結構,現在已近年末、很多相關統計數據都已經出爐。
但今年﹝2011~2012﹞的電玩人口統計數據,有些令人意外的結果。
下個禮拜我們來看看 ESA 最新的調查報告,帶來什麼樣的新資訊。

創作回應

L.O.R.D
其實NV趕工的跡象還有很多,像是許多Bug和Crash以外
Freeside & Old Mormon Fort原本是敞開式地圖
但是基於系統功效與測試後為了省麻煩還是決定把那拆成好幾個地圖
之後玩家自己用Mod補上了
但我覺得NV(Ver 1.4)算是很完整的,也帶回與新增了FO3沒有的東西。像陣營改變了善惡分明的限制、夥伴故事與背景的延伸與重要性、賭博遊戲賺錢等都跟FO3不一樣
我覺得雖然系統沒有突破過多(畢竟NV用的還是同個引擎、而且陣營跟舊FO很像),但整體來講比FO3多出了更多成分在裡面
並不應該因為評成8.4而領不到製做獎金,還蠻傷製作小組的士氣的

我覺得評論網站的存在還蠻重要的,但他們的分數說得太少,只能提供優缺點給玩家參考參考
如果玩家用分數來做指標的話往往會錯過不少機會,同樣的如果廠商只看分數反而沒看清楚製作商成功或失敗的地方
我記得以前看過某個達人說他討厭用分數評論電影/遊戲就是因為分數太簡化優缺點了(有點忘了誰寫什麼評論不好意思><")
2012-10-09 18:19:20
張小仙
不知道 FO4 可以怎麼樣發展.....
Bethesda 要替 Obsidian 洗刷一下續作終結者的名聲啊 XD
不過我不只希望看到一個更「大」的 FO3,而是一個有更多內容革新的遊戲。
例如組隊和更深入的同伴互動能不能回來啊,
那個名聲和陣營關係系統應該要日新月異啊。
或是要更多的:像邊緣境地或 RAGE 可以開載具如何?.....
雖然真的在一個這樣巨大的成功基礎上還加上那麼多新內容實在不太可能,
但如果 Bethesda 做不到,那還有幾家公司可能有這樣的能力和財力呢?

我認為為什麼 Metacritic 會在產業變得比其他的評分還更有影響力。
是因為它具備了「可用性」。
例如如果我說這款遊戲 1UP 說很棒、eurogamer 說很差,
那都只是一家之詞、很難當成定論。
但現在 Metacritic 是「十幾家之詞」,那影響力當然不可同日而語。
不過就廠商方面我認為某種程度是只是一種擋箭牌,
拿來當成一種想要達成自己目的的標準例如發錢或是徵人之類的.....這有點黑心。
至於在公關上,
這樣的價值則聯繫到有多少玩家會認真看待這樣的分數並且聯繫到遊戲銷售。
這個問題我想複雜到不下男女關係或是量子力學、其實很難有標準或定論在。
例如拿我上面提到惡靈 6 來說吧﹝一直拿他出來鞭.......﹞,
在 Metacritic 官方分數很爛,玩家分數.....更爛。
但它的銷售也會那麼爛嗎?聽說首發賣得還不錯。
如果惡靈 6 也能有不錯的銷售,這是不是表示評分並不足以影響遊戲銷售呢?
還是說為它的名氣讓它成為特例........
這一類的問題都很值得觀察和思考。
2012-10-10 10:37:52
L.O.R.D
不好意思繼續離題XD,不過玩家有自己Mod出載具了像是機車(可兩人坐一臺或一堆人騎一堆機車)
甚至還有Vertibird的飛行載具(敵方提供AI追蹤火箭筒)
我覺得這次Bethesda釋出的Mod還蠻貼心的

不知道Metacritic的評論家們對於這些新增的責任有什麼看法
看起來他們似乎被推到一個很尷尬的處境
好像被迫成為廠商黑心的幫兇,但又會被不了解廠商合約的玩家責罵的第一線[e18]
2012-10-11 13:59:14
張小仙
不過能直接做在遊戲中、並且和遊戲內容結合又是另一回事。
例如 GTA 系列一向都以載具為賣點,
據說新的 GTA5 會有更多有趣的交通工具可以駕駛。
這樣子雖然遊戲內容的本質沒有太大改變,
但是還是可以創造出很多創意和吸引力。
當然我想下一代的 Fallout、Bethesda 應該也會好好來搞、不會令大家失望的。

像是一些比較專業、資深的評論家或是工作者,我想這對他們影響不大,
Metacritic 只是提供給大家一個方便的工具而已。
但是有些文中提到的、像是單純抬高分數讓自己的文章可以見頂
﹝Metacritic 的官方評論直接照分數排下來﹞,
我想這種行為是可能並且是不好的。
但我相信這種作法不會是長久的法門。
像是我個人用 Metacritic 查分數和評論的時候、
不會去直接點出現在上面的評論。
而是會去點進去找我比較信任的網站的評論。
附帶一提,最近的黑馬和高分榜首是 Dishonored﹝冤罪殺機﹞,
各家給的分數還真高啊.....另外新的 xcom 戰術遊戲也表現得不錯。
2012-10-18 09:35:13
赤紅時夜
以「成績」計量如今不止從過去的學習評量甚至到了工作考核都有它的身影,幾乎是無所不用其極的方式將商業、經濟有相關性的內容整合、掛勾在一塊,使得這個世界很難逃得過“標準評量”的審視眼光。

被這種標準化評量的可悲之處,就像是在為一種感官藝術、思考與想法在做一套標準入門,更甚至影響到考績、獎金配發等實質金錢層面的內容,這彷彿就回到了生產與製造的刻板印象,用錢就能夠買到一款賣給全世界的文化詮釋(遊戲作品)。

這想必是這個世界少數能夠用錢就能累積起來的事物,雖然遊戲產業的確與經濟形成嚴密的共構體,沒有強大的資源無法注入於大型作品,也無法藉由一點一滴細緻且協調的創造,營造出龐大、深入並且令人感動的內容,這些同時也是受限於經濟體的傳統作品但無與倫比的夢幻之處。

雖然這些的評量制度有助於建構一種看似良性的建言與競爭,但是看到了諸多幕後的利益在暗自操盤,打亂並且混淆這個資訊體的構成,相對上傷害比起創造大上太多了。

這同時也是資訊對於人所造成的選擇性膨脹所帶來的後遺癥,主流資訊以及專家資訊的差異,以及個人針對於資訊的敏銳程度以及審視的態度而定,更重要的在於接受選擇而不是一昧的被選擇主宰,這樣也勢必會被訊息的框架所圈住,而無法自拔。

人們對於金錢上的成功或許投注於太過膨脹的刺激,而忘了這個世界不只是藉由這些“偶然”之間的爆發而成就,而是整體性的將文化與生命灌注在這漫長的時間之中,如果忘了這些,那相信人們也會失去許多賴以維繫的存在。
2012-10-15 23:32:32
張小仙
不過資訊的過度發展雖然創造出了一種影響力,
但同時這種發展的力量也能夠摧毀它。

的確 Metacritic 帶給了評論和評分不同以及更重要的意義。
但它同時把用戶評分也放到了和官方評分一樣的位置。
有時候玩家們毫不留情地對遊戲的評價下重手
﹝啊啊,最近的例子還是那個 bio6﹞
就算有再好的官方評價,想必都會對遊戲聲譽乃至銷售能力造成影響,
這是任何官方都無法控制的力量。
當然不可否認綜合分數對主流遊戲來說很有利,
他們通常能在平均上拿到比較好的分數。
但有時候一些小眾遊戲也能在排行榜上靠官方或是玩家評價勝出,
所以也不能說這種評分和資料蒐集機制就是絕對僵化了市場的創造力,
還是要看大家怎麼對待它。

並且正如我最後提到的,下一個世代的重點會在社群和手機遊戲上,
而這些遊戲老實說缺乏傳統評分模式、玩的人也不會去找這種資料!
這是新的疆域、也會是新的戰國。
可以期待看看會冒出什麼樣的火花或是形成什麼有趣的新趨勢。
2012-10-18 09:48:31
Faith
Valve的遊戲除了CZ以外都被Metatric評為高分.....
2012-10-16 22:58:49
張小仙
這是平均的結果啊,各家的論調基本上都一致、就把它推到了巔峰了。
我記得橘盒應該是 PC 遊戲的最高分吧,史上最實惠的合輯之一 :P
2012-10-18 09:50:05
PSYCHOKILLER
metacritic 要得高分很簡單阿
學EA 付那些 評審錢就可以了
越有錢的公司metacritic 分數就越高
因為他們付得起錢

最好笑的是有些經典遊戲
像postal 2 metacritic 只有59分
2012-11-03 05:14:11
張小仙
這樣講就太酸溜溜了,
畢竟不是每一款 metacritic 高分的遊戲都是有大出版商撐腰。
特別像是玩家評分的部分,這根本就不是廠商可以控制的
﹝就像幾個醜聞事例一樣,搞手腳被抓包就會很慘﹞。
製作規模比較大、比較接近市場主流並且有一定水平的遊戲,
都會有比較高的分數。
這可以說是主流媒體評價和廠商製作考量所產生的正循環,
也是這篇文章提到讓遊戲類型和玩法僵化的原因。
反過來說在內容和製作水平上不及這些市場主流作品的,
就比較不容易得到媒體的高分評價。
其實這樣的問題在哪一種娛樂產業都會有,電影、音樂也是如此。
而且也是有獲得高分評價的獨立製作遊戲,所以要看整體的環境和機運。
2012-11-11 10:30:00

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