作者:Ludwig Kietzmann 2012/04/20 3:10PM
你現在正在閱讀反應時刻﹝Reaction Time﹞,一個探討最近發生的事件、遊戲和產業趨勢的新專欄,目標是要找尋這些事件背後代表的「時代精神」。
1998 年、Tim Schafer 向全世界宣傳他最黑暗、最有趣以及最偉大的圖形冒險遊戲
「神通鬼大﹝Grim Fandango﹞」。
儘管有著這類遊戲的愛好者的熱情支持以及一面倒、全部給予它「經典」等級的評論,
全世界玩家給與的市場反應是消極的。
2012 年、Tim Schafer 向全世界要求 40 萬美金來製作一個全新的滑鼠點擊式冒險遊戲, 其設計、內容甚至是大綱都還是未知數。
而這一次,他得到了超過 330 萬美金的資金。
來自群眾的資金、全新的、不在傳統規範裡的遊戲製作模式。
Tim Schafer 和他的 Double Fine 工作室身處在一個完美的宣傳旋風核心之中。
設計師帶有傳奇履歷、他的形象充滿了迷人的天才,
他不應該就這樣被埋沒在這個慘烈的產業之中,這些都是一個偉大失敗者故事的要素。
也許神通鬼大叫好不叫座的遺憾是將一切串聯在一起的關鍵。
在 Kickstarter 的遊戲籌資獲得了初步的成功必然令遊戲設計師和玩家們欣喜不已,
他們現在找到了辦法
並且有能力去弄一個在大型發行商射擊和運動遊戲的品項之下
不可能成長茁壯的遊戲創意。
我們已經看到有很多人試圖自食其力、復活他們喜歡的電視節目
─ 在電視臺高層砍了它們之後 ─
但和 Kickstarter 相比、這樣的努力都相對渺小。
集體招募的網路平臺為創作者帶來更方便更多樣化的資金來源。
你也是這些瘋狂想法的一份子。
在這樣的權力分享下、Kickstarter 是遊戲產業最具突破性的合資操作 ─
一個創作者和愛好者之間的合作。
「Double Fine Adventure
﹝譯註:Tim Schafer 在 Kickstarter 上的籌資企畫案名稱﹞」、
未來眾多使用 Kickstarters 製作的先行者,
會得到很多出資者提供設計的概念來建立它是一款什麼樣的遊戲。
玩家和創作者之間的關係正在改變,同時也改變了顧客和商品之間的關係。
這和預購不同,而隨著時間流逝、Kickstarter 上的出資者會變得更加投入,
更超越一開始所提供的財務貢獻。
Double Fine 的設計師對些內容有他們的想法並且也是創作的所有權人,
但他們也承諾至少會考慮一些外界的意見
風險就在於在不同領域的言論之間如何調和這樣的雙向溝通。
設計師靠的是藝術性、技術知識和製作經驗來傳達他們的觀點,
而玩家必須找到如何與其他人的工作內容互動來表達意見。
當要提供具有可操作性的意見反映時、
玩家能夠具體的描述為什麼他們不喜歡某件東西嗎?
這裡的「感覺」太跳躍是對還是錯、或是一個角色的外觀、一個謎題的邏輯性?
設計者有辦法接受這些意見並且決定誰才是知道怎樣做才是最好的?
這會是非常有趣的交流內容,只要不隨著網路言論的常態到頭來變成了彼此的謾罵。
像 BioWare 現在了解到了有些東西是會被罵地體無完膚的。
有很多玩家對於質量效應 3 的結局感到很受傷,
對於一個跨越 3 款遊戲的內容來說是一個痛苦的結束,花了數百小時以及 ─
怕有人不記得了、180 美金的開銷。
你很難將沉默的大眾從社群中憤怒的小眾中分離出來。
每個人都是評論家,而當他們願意參與討論時、他們會暢所欲言,
無論他們是敵意的、理解的,或者只是無知的網路鄉民。
像質量效應 3 這種情形,
有些玩家覺得他們在這個架空宇宙中的付出沒有得到相等的回報。
現在想像一下如果這種狀況演變成從一開始的製作經費就由玩家付出、
透明化的開發過程以及 ─ Double Fine ─ 宣稱會給你一條直通開發者的專線。
當你得到的遊戲不是你要的時候、會是什麼情況?
這個「價值觀」的問題因為 Kickstarter 巨大的成功變得更加模糊不清,
這可能在說明最終公關社交的重要性會超越遊戲設計本身。
這個企劃必須弄得很好並且能實現自己宣稱的特色,
但同時也需要有一個方式來管控這些期望,
並且大致上能保持在開發的最前線與現實的核心內容上。
獲得了大量支持卻管理不善的 Kickstarter 遊戲製作、其後果將會導致麻煩的公關問題,
這裡面有些東西連大型發行商都很難做到最好。
Ludwig Kietzmann 是 Joystiq.com 的總編輯。他已經從事遊戲媒體的工作超過 10 年並且在相關個人嗜好的經營更有超過 2 倍的時間。他對此感到很滿意。看看他的 Twitter:@LudwigK。