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【翻譯】joystiq ─ 自籌資金製作的崛起

張小仙 | 2012-07-31 10:10:09 | 巴幣 28 | 人氣 1105

 

作者:Ludwig Kietzmann                                            2012/04/20 3:10PM

你現在正在閱讀反應時刻﹝Reaction Time﹞,一個探討最近發生的事件、遊戲和產業趨勢的新專欄,目標是要找尋這些事件背後代表的「時代精神」。
 


 

1998 年、Tim Schafer 向全世界宣傳他最黑暗、最有趣以及最偉大的圖形冒險遊戲
「神通鬼大﹝Grim Fandango﹞」。
儘管有著這類遊戲的愛好者的熱情支持以及一面倒、全部給予它「經典」等級的評論,
全世界玩家給與的市場反應是消極的。

 
 

2012 年、Tim Schafer 向全世界要求 40 萬美金來製作一個全新的滑鼠點擊式冒險遊戲,
其設計、內容甚至是大綱都還是未知數。
而這一次,他得到了超過 330 萬美金的資金。

這在籌資平臺 Kickstarter 上是超水準的成功,
來自群眾的資金、全新的、不在傳統規範裡的遊戲製作模式。
Tim Schafer 和他的 Double Fine 工作室身處在一個完美的宣傳旋風核心之中。
設計師帶有傳奇履歷、他的形象充滿了迷人的天才,
他不應該就這樣被埋沒在這個慘烈的產業之中,這些都是一個偉大失敗者故事的要素。
也許神通鬼大叫好不叫座的遺憾是將一切串聯在一起的關鍵。

在 Kickstarter 的遊戲籌資獲得了初步的成功必然令遊戲設計師和玩家們欣喜不已,
他們現在找到了辦法
並且有能力去弄一個在大型發行商射擊和運動遊戲的品項之下
不可能成長茁壯的遊戲創意。
我們已經看到有很多人試圖自食其力、復活他們喜歡的電視節目
─ 在電視臺高層砍了它們之後 ─
但和 Kickstarter 相比、這樣的努力都相對渺小。
集體招募的網路平臺為創作者帶來更方便更多樣化的資金來源。
如果你的錢給了相對低調的重製計畫例如 Wasteland 2Shadowrun Returns
你也是這些瘋狂想法的一份子。

 
 

在這樣的權力分享下、Kickstarter 是遊戲產業最具突破性的合資操作 ─
一個創作者和愛好者之間的合作。
「Double Fine Adventure
﹝譯註:Tim Schafer 在 Kickstarter 上的籌資企畫案名稱﹞」、
未來眾多使用 Kickstarters 製作的先行者,
會得到很多出資者提供設計的概念來建立它是一款什麼樣的遊戲。
玩家和創作者之間的關係正在改變,同時也改變了顧客和商品之間的關係。
這和預購不同,而隨著時間流逝、Kickstarter 上的出資者會變得更加投入,
更超越一開始所提供的財務貢獻。

Double Fine 的設計師對些內容有他們的想法並且也是創作的所有權人,
但他們也承諾至少會考慮一些外界的意見
﹝Jane Jenson 的 Pinkerton Road 工作室也跟著進行類似的動作﹞。
風險就在於在不同領域的言論之間如何調和這樣的雙向溝通。
設計師靠的是藝術性、技術知識和製作經驗來傳達他們的觀點,
而玩家必須找到如何與其他人的工作內容互動來表達意見。

當要提供具有可操作性的意見反映時、
玩家能夠具體的描述為什麼他們不喜歡某件東西嗎?
這裡的「感覺」太跳躍是對還是錯、或是一個角色的外觀、一個謎題的邏輯性?
設計者有辦法接受這些意見並且決定誰才是知道怎樣做才是最好的?
這會是非常有趣的交流內容,只要不隨著網路言論的常態到頭來變成了彼此的謾罵。

 
 

像 BioWare 現在了解到了有些東西是會被罵地體無完膚的。
有很多玩家對於質量效應 3 的結局感到很受傷,
對於一個跨越 3 款遊戲的內容來說是一個痛苦的結束,花了數百小時以及 ─
怕有人不記得了、180 美金的開銷。
你很難將沉默的大眾從社群中憤怒的小眾中分離出來。
每個人都是評論家,而當他們願意參與討論時、他們會暢所欲言,
無論他們是敵意的、理解的,或者只是無知的網路鄉民。

像質量效應 3 這種情形,
有些玩家覺得他們在這個架空宇宙中的付出沒有得到相等的回報。
現在想像一下如果這種狀況演變成從一開始的製作經費就由玩家付出、
透明化的開發過程以及 ─ Double Fine ─ 宣稱會給你一條直通開發者的專線。
當你得到的遊戲不是你要的時候、會是什麼情況?




這個「價值觀」的問題因為 Kickstarter 巨大的成功變得更加模糊不清,
這可能在說明最終公關社交的重要性會超越遊戲設計本身。
這個企劃必須弄得很好並且能實現自己宣稱的特色,
但同時也需要有一個方式來管控這些期望,
並且大致上能保持在開發的最前線與現實的核心內容上。
獲得了大量支持卻管理不善的 Kickstarter 遊戲製作、其後果將會導致麻煩的公關問題,
這裡面有些東西連大型發行商都很難做到最好。

 

 

Ludwig Kietzmann 是 Joystiq.com 的總編輯。他已經從事遊戲媒體的工作超過 10 年並且在相關個人嗜好的經營更有超過 2 倍的時間。他對此感到很滿意。看看他的 Twitter:@LudwigK

創作回應

霍克
還在等小仙您的 ME3 心得文啊XD
2012-07-31 12:19:50
張小仙
短時間內不會有啊....我本來也想快點玩完來動筆。
但是我重玩的時候、遇到了雲端存檔的 BUG,盡然把我的人物都重置了 = =""
這樣子誰還有心情玩下去啊﹝翻桌
我最近在玩一款 KOEI 的老遊戲,
接下來應該會玩柏德之門 1 吧,在加強版上市前回味一下 :P
2012-07-31 15:20:03
長信
目標是要找尋這些事件背後代表的「時代精神」。

---

ㄜ...說真的,這篇的時代精神是指?
2012-07-31 13:17:46
張小仙
時代在考驗著青年、青年要創造時代,在這個亂世之中我們怎麼夠不.....

保密防諜、人人有責呢﹝逃
2012-07-31 15:22:04
The End
我覺得往後遊戲的趨勢應該會走開放式的,像Steam Workshop那樣,讓遊戲社群能參予內容的製作
比如Portal 2還有上古5那樣,畢竟上萬玩家的創意一定比製作團隊能辦到的還多
2012-07-31 20:53:44
張小仙
MOD 對於保持一個遊戲的熱度和活力是一種很出色的方式,
並且能夠凝聚社群的向心力和人氣。
不過除了不是每種遊戲都適合使用,並且嚴格來說、這是種小眾應用。
特別對於廠商來說,反映在銷售量上的成果很有限。
同樣的遊戲在遊樂器上的銷售往往都遠勝過 PC,
大眾玩家其實不是那麼 care 這種應用。

當然這和平臺的開放程度有關係。
Valve 的老闆 Gabe Newell 認為遊樂器這種封閉架構、不會是未來。
他的看法是完全正確的嗎?
遊樂器的模式真的會有消失或是改變的一天,又或者是他們會開放的某一種程度?
現在只能慢慢地看下去......
2012-08-01 08:33:29
Boycott L4D2
Crowdfunding詐騙只是等著爆炸的計時炸彈而已.......

目前為止已經有一個Orion: Dino beatdown,現在又一大堆滿地大金額的專案,但沒看過幾個連基本都交出來的......
2012-08-01 17:20:49
張小仙
我想失敗的一定是所在多有的,並且惡意的詐欺行為可能也存在。
但不論如何,這替遊戲製作在傳統資本和獨立資金之外找到了第三條的路。
沒有人現在就可以斷定這是一條活路,
並且恐怕在一開始的光彩之後、會越走越艱辛。
如果被一窩蜂的熱潮玩完了這種發展性,我相信這太可惜了。

不過現在連正規大廠像是 Konami 都有意願用類似的方式
來嘗試看看舊 IP 的重製或復活﹝像是純愛手札﹞。
之前我介紹的 Wasteland 2,也是由 inXile 這個還算是有牌的公司進行製作。
由倏忽興起的獨立工作室來募資、確實有其風險。
有招牌字號的公司可能會更穩定、更令人放心。

以我自己來說、我是連大作預購都會瞻前顧後的人,
而且這幾年的預購經驗往往都讓人很失望,
買遊戲還是等遊戲上市甚至等個一兩年、在 Steam 有大降價比較合。
要我直接把錢砸到沒有影子的遊戲上面,這太難了!
但熱血玩家還是所在多有的,
我想還是會不斷有這樣具資只為了一個夢想中的遊戲這樣的狀況。
2012-08-07 16:10:05
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