「這是劇情上表現最優異的 RPG 遊戲之一,如果你是喜歡 RPG 和聽故事的玩家,
不玩看看這個遊戲,實在是太可惜了。」
和 NWN2 的評析一樣,這次的心得文一樣有分「有劇情」和「沒劇情」的兩部分,
請自行選擇服用,不過還是要兩篇合在一起才算是完整的心得文。
劇情相關心得
下面先是遊戲系統等沒有劇情的部分以及心得結論,劇情討論在第二篇。
另外在文章開始之前,先介紹一些和 The Witcher 相關的文章資訊,都很值得一看:
有那么一群天真的波蘭人——一個關于Witcher的童話故事
小仙不只一次分享過這篇文章,當初我就是看了它之後、
下了決心去電子街買下The Witcher 來玩。
這篇文章某種程度上,也是玩家心得,立論點很令人莞爾,值得細細品味。
The Witcher Q&A - Making a Fantasy Role-Playing Game for Grown-Ups
The Witcher Updated Q&A - Swords, Sorcery, and Foul Beasts
GameSpot在T he Witcher上市前跟遊戲首席設計師 Michal Madej 的專題訪問,
可以說小仙看過、最深入、談論最巨細靡遺的 The Witcher 資料文章。
我看完了這兩篇專題之後,甚至有點不想再寫遊戲心得,
因為我再怎麼努力,都不可能寫的比這兩篇文章內容更深刻。
不過這是站在製作者角度來看遊戲的,所以還是跟玩家的角度略有不同。
但是令人感動的是,CD Projekt 真正知道自己要做什麼
「我們試圖創造一個我們自己想要玩的 RPG。 」﹝這是加強版說明書裡製作小組的話﹞,
有此一念,使得他們在遊戲的領域中,玩家 & 製作者之間再也沒有隔閡。
幾乎遊戲的每一項細節,都有深入淺出的解釋,也讓你更了解整個設計上的核心理想。
在小仙的心得文章中,也多處引用了這篇文章的資料與內容。
如果你還沒玩過The Witcher,卻很想對這個遊戲有完整的了解,
看這兩篇文章就對了﹝而且無捏﹞。
嗯?英文看不懂,這邊小仙有中文的翻譯。
加強版說明書開頭介紹
有點狗血的文章 + 加強版的介紹,如果你想知道相較於原版,加強版多了什麼東西,可以來看看這篇文章的內容。
版友翻譯的短篇故事「The Witcher」
The Witcher 系列故事的開端,雖然只是個短篇,傑洛特冷酷瀟灑的除魔場景就已經深刻人心。
如果這樣你還嫌不夠味道的話,這邊有故事改編的 3D 動畫
這也是 The Witcher 遊戲的開場動畫啦。
------------------------------------------這是心得開始的分格線------------------------------------------
『你殺了人了。』
『我的內在不是怪物,不像你。』

一個問題,這兩邊誰才是真正的怪物?
The Witcher 的遊戲引擎使用BioWare授權的極光引擎「Aurora Engine」,
加上 CD Projekt 自己大刀闊斧的修改,
在畫面的表現上,套用 GameSpot 專題的話來說『這真是太神奇了』。
畫面有多優美,各路報導的截圖或是小仙的貼圖應該就可以回答
﹝唷......我看了一下,還是廣告的截圖比我自己抓的美一點 >_<﹞。
我很喜歡 The Witcher 在室內裡光打進來的感覺,很溫暖而柔和。
還有白天在田野上嘹望四處的風景,看起來真的像是畫出來的場景。
遊戲的美工也很賣力演出,不論是鄉野、地洞、皇宮、貧民區,都有自己明顯可別的美術風格和用色。
怪物和遊戲角色的建模,也是毫不馬虎。
而平常或是戰鬥的人物動態,都很流暢。
尤其是傑洛特的劍術。行雲流水的招示、不時可以出現的致命一擊,
也都是令人賞心悅目的視覺效果的一部分。

遊戲的光影效果十分吸引人。

你喜歡安祥平靜的小農村嗎?

這些裝飾的鳥就如同真實世界的一樣,人一經過就會飛起來。
在一些特效的使用上,也有值得一談的地方。
遊戲畫面經常可以直接反應傑洛特的人物狀況,給予提示或是新的視覺感受。
像是醉酒的時候,不只是人物參數的改變,
操作也變的遲緩,畫面也會變的模糊不清,好像是你真的醉眼朦朧的樣子。
隨著黃湯下肚,畫面模糊的程度也會和現在的醉酒程度一並提升,
成為一種狀態 & 畫面同時反餽給玩家的有趣設定。
類似的還有吃藥過量的「毒值過高」,
或是瀕死、使用高感光藥水、使用感紅外線藥水等等都有獨特的畫面狀態。
我們可以說,遊戲在畫面發展上,除了注重高技術量的畫質與效能之外,
對於各個細節的運用,也有獨到和大膽之處。

紅外線藥水的視覺特效。

你醉了嗎?

這面「魔鏡」同時反射對方和你的影像,相當有趣的視覺效果。

澄澈如鏡的湖面。
整個世界有時間的流逝,也有天候的變化,有趣的是 NPC 對於這些變化,都會有相對應的反應的,
你有看過一下雨就找地方躲雨的 NPC嗎?
就算是做生意的 NPC,一樣也會有這些反應,
所以在商人區的商人只要一遇到下雨,就要去樹下慢慢找他們出來了。

不過,這個遊戲中雨下的多了一點。
至於早出晚歸的改變,就更不用說了。
很多地方白天、晚上都有不同的面貌,像是神殿區一到晚上就成了強盜橫行的危險地帶。
而 NPC 有早晚作息,使得玩家在行動上,要有某種程度的配合,
出任務的時候自己腦中還要有個行程表,什麼時間跑什麼任務、找什麼人,才不會撲空。
當然某種程度上,這也是麻煩,三更半夜找鐵匠,它就硬是不起來接訂單。
還好像是酒店和大多數的重要 NPC,可以 24 小時接待傑洛特、比較沒有時間上的限制。
只是說、半夜去人家家串門子,不是很有禮貌的行為~~~

晨光曦曦,又是狩魔生活一天的開始。

抓住日落月升前最後一道的餘暉。

狩魔獵人的工作是不分白天還是晚上的。

三更半夜跑去吵醒正在睡的女主角,這就是狩魔獵人的家教嗎?
極光引擎小仙在 NWN2 的評析中,就有抱怨過了,
而 The Witcher 在穩定度上,兩者之間可謂半斤八兩。
兩相比較,NWN2 偶有奇怪的卡關 BUG, The Witcher 這點比較優秀、沒這個問題。
不過存讀檔和遊戲中,The Witcher 偶有當機。
其中存讀檔在最早的 1.0 版中、速度極慢,
幾乎可以抹銷較超過 5 成以上玩家玩遊戲的耐心,甚至直接罷玩。
後來的更新版本,這部分有了很大的改善、不再是問題了。
只是當機還是偶有發生,雖然在不太影響遊戲流暢的水平的程度,不過終究是一個缺點。

每個場景都有不同的讀檔畫面。
音樂是另一個遊戲表現的高點,多首曲目有優美非常的,也有很適合該場景與狀況使用的。
大多數主題性很強,不是單純說有個聲音出來讓玩家不無聊而已。
整體表現的可圈可點。
音效的部分,現在回想起來,似乎沒有很出色的表現。
照理來說遊戲中怪物那麼多,應該會有很多發揮的空間。
不過遊戲這邊的表現、沒有哪裡讓小仙印象深刻,
我看以後 CD Projekt 應該多在遊戲中,加入更多奇奇怪怪的怪吼怪叫才對 XD
不過全程語音,應該也算是一種音效表現,那這一部份遊戲就是 S 級的水平了。
若是少了這個,遊戲劇情的魅力會瞬間大減的。
這點由主程式和下載冒險 The Price of Neutrality 的最初版本相比,很容易就可以發現到。
﹝不過現在連下載冒險也都配上全程語音了﹞

半魚人的配音聽起來像是一堆雜音 >_<
『嗯......真好吃......"呃"!抱歉,我真沒禮貌......沒看過食屍鬼嗎?』
『沒見過會說話的。』
遊戲整體來說,是標準的 ARPG。不過動作性的要求不高,
可以說會點滑鼠的、都可以勝任這個遊戲的操作。
遊戲也保留了極光引擎隨時暫停的能力,所以戰鬥中可以隨時停滯、觀察敵情,決定下一步的動作。
所以小仙不覺得這個遊戲可以歸類在動作遊戲之內,
雖然它的人物動態和畫面可能比市面上很多動作遊戲都還要出色很多。
遊戲沒有組隊成分,只能培養傑洛特的能力。
每次升級,傑洛特都可以得到一定量的「天賦」,按照等級決定數量和種類。
而天賦以樹狀進行發展,主幹上的天賦要先一級一級地向上發展了,
才可以像枝葉延伸一樣發展同等級平行的天賦。
由於天賦又有青銅、白銀、黃金的分別﹝聖鬥士 o_O?﹞,要到高等級才有進階的天賦。
所以等級不夠,也不能猛在一個系列上不斷提升該天賦的等級。
而整個系統,有4 類屬性值、5 種法印、和6類戰鬥風格共計 250 種天賦可以發展。

火焰法印伊格尼的成長樹。
在設計的核心概念上,CD Projekt 認為,
很多傳統 RPG 會讓玩家在「15、16智慧的高低」、「5%、6%的命中率」這一類問題上,
花了太多無謂的功夫,然而對於 RPG 遊戲的核心樂趣「角色扮演和角色認同」上,
並沒有太大的幫助、只不過是數字的遊戲。
所以 CD Projekt 希望 The Witcher 的每個角色天賦它的價值都是明確而突顯的,
玩家的對於這些天賦的用途和發展的概念,可以很快被建立,
不需要在數字和枝微末節上做文章。
對於一些數據和設定狂熱者來說,CD Projekt 的這種概念、當然不合他們的胃口。
不過對於大多數的玩家來說,The Witcher 確實有一個簡學易用、也不失培養樂趣的角色發展系統。
上面提到的、他們在系統設計上的概念,
小仙以為確有實落在實際設計和玩家遊玩的觀感上,達成了另一項出色的成果。
以困難級來說,接近破關的時候,大概發展了全部天賦的 6、7 成。
這也成為一項再玩要素,讓玩家可以用不同的方式培養主角、進行遊戲。
﹝不過在 GameSpot 的專訪中,CD Projekt 卻強調這樣的效果「不過是附加價值」,
而自認為本遊戲的再玩要素,是建立在故事劇情上。
小仙只能說,CD Projekt 對於製作劇情導向的本格派 RPG,有一種莫名其妙的堅持。﹞
『狩魔獵人有兩種武器,銀劍對付怪物,鋼劍對付人類。』
『你錯了,這兩種都是對付「怪物」的。』
天賦技能方面,戰鬥的技能主要就是法印和戰鬥風格。
戰鬥風格的設計按照招示和銀劍鋼劍交錯分配,一共有六種。
銀劍和鋼劍之別,確實是原著小說的設定,而對於遊戲性來說,只是稍微增加了些變化性。
而這部分在戰鬥中,銀劍鋼劍、與不同的風格在對應敵人來說,
則是屬於很簡單的「剪刀石頭布」的設計概念。
總會對一種戰鬥風格和武器會比較方便於對付眼前的對手。
這部分的表現不溫不火,稱不上傑作,但是也沒什麼重大缺失就是了。
法印則是比較有變化的部分:
遊戲中共有五種法印,分別是「推倒」敵人的阿爾德、放防護罩的昆恩、
放陷阱的亞登、火焰攻擊的伊格尼和可以媚惑敵人的亞克席。
不論是功能和適用的場合,五種法印的差異都是很大的。
然而在遊戲中的使用上,五種法印是否平衡是值得討論的。
遊戲的前期和中期,阿爾德太好用。到了後期,如果有發展的話,伊格尼又強到一種技驚全場的程度。
其他的三種法印,使用起來就沒有這兩個順手,雖然不是說完全無用,但是幾乎可以被忽略掉了。
在五種法印之中,其實我覺得最滿意的法印設計,是亞登。
威力不太強、有特效、使用要技巧,這很符合小仙對於一般遊戲中法術的愛好。
確實有效範圍無法提升,是一大敗筆。
另一方面,我覺得這個法印的設計的才比較「標準」並且合理。
而一個多受限制的法印﹝不能移動、有有效時間和次數限制、範圍小﹞,
卻在適用性上,比阿爾德和伊格尼還低
﹝很多敵人不太會被亞登影響,但是很少有怪物不被這兩個法印影響﹞,實在令人抱屈。
其實練滿的亞登還暴力的,我在解公主任務的時候就這樣不小心用練滿的亞登殺死了公主
﹝放一次就夠了﹞,恨得我趕快讀檔改用昆恩跟公主玩。
阿爾德的威力,我覺得應該至少減個 50%,
也就是把出現震攝然後被必殺的敵方上限血量、要降低一半。
不然練滿的阿爾德一出,有名字的中魔頭也會被秒殺,這樣情何以堪?!
我玩法印型角色的時候,連第一關的魔獸都可以這樣被秒掉。
所以在重玩肉搏型的角色之前,我還真搞不懂為什麼有人會問這隻的功略方式,
後來被打的哀爸哭媽之後,才知道厲害。
雖然我了解 CD Projekt 是想設計一個幫助玩家可以快速解決大多數低難度戰鬥的方式。
但是應該有中等難度以上的頭目戰,也會被「快速解決」,這設計有需要再考慮了吧?
伊格尼也是一個 imba 法印,練滿之後,
其他的戰術都可以閃一邊去了,戰鬥就可以伊格尼伊格尼的狂放。
最後決戰時的耐力值恢復特別快,更可以看出其強勢之處。
一個高攻擊﹝其實也是唯一的直接攻擊法印﹞的法印還可以兼具三種特效來控場,
有沒有那麼過份,就是那麼過份!
我覺得疼痛和恐懼至少要拔掉其中一個特效,然後剩下的特效和傷害力都要降低才合理一點。
另外抗火的怪獸真的少之又少,要不然多一點抗火怪物,也是一種平衡方式。
昆恩法印,小仙使用後的心得是,大家都誤會了,其實這個法印最大、最好用的功能是:
當探險時候的照明燈啊!
不用喝有毒的貓藥,不用拿火把,一樣有明亮的視野~~
嗯......我是覺得製作小組想做一些不一樣的東西,所以設計這樣一個一做攻擊就解除的防護罩。
如果以 D&D 的角度來看,這個法術就像是神術的聖域術。
不然他們也可以把這個法印變成戰鬥中可用、抵銷掉部分傷害這樣子很常見的遊戲法術特效。
所以我覺得這個法印要嘛就不用改,但是多一點讓它發揮的場合、這個樣子
﹝意思就是說,遊戲的戰鬥可以多一點難到會哭爸哭母的場合﹞。
像是在最後決戰會有一堆火精靈,這裡就不能用伊格尼狂放,我是用昆恩拖怪來給亞登殺。
可惜需要使用這樣特殊技巧的戰鬥並不多。
而阿克席也是一樣,法術內容可以不用改,但是應該多一點讓它可以發揮的場合。
另外法印的集氣的第二型態,大部分 CP 值都不高,
其實也是因為伊格尼太強,使得阿爾德、亞登和阿克席的廣域控場沒有哪麼有吸引力。
而伊格尼的集氣,如果這是組隊遊戲,有人當坦克的話,那可能會是有價值的天賦。
不然在這個一切自己來的 The Witcher 下,能遠距離丟火球實在沒多大的優勢
﹝當然還是那句老話,其實是可以特別設計關卡來提升它的價值﹞;
昆恩的傷害反射,也很雞肋,不用期待它反得死人,還不如黃金天賦的偏轉來的令人興奮。
總之,我覺得這邊要全部重新考慮、再設計。
這些法印與戰鬥相關的問題,除了說一部分可能要藉由調整參數內容來改善之外,
其實還有一個在遊戲設計理論上的問題是應該要被了解的:
在遊戲中,玩家培育傑洛特的能力可以全力發展劍術、法印其一,
也可以兩者均衡,或是提升屬性相關天賦以增加人物戰鬥效率等等,整體來說有相當程度的自由度。
而當製作人員在設計遊戲中的戰鬥時,這些自由度的結果,必須全部被考慮。
反過來說就是,他不能夠去設計一個對於某種天賦特別有利,
其他天賦打起來會很辛苦、甚至功略不能的狀況。
所以說,在戰鬥的內容上,必須是全部發展可能的最大公約數。
如此也壓縮了製作人員在戰鬥內容上設計的自由度,而必須趨向一種平均而水平化的發展模式。
我們可以這樣說:『給予玩家自由度的同時,某些方面也壓縮了製作人員的設計自由度』
這個問題,在以「剪刀石頭布」方式設計的戰鬥風格上面,看不太出來。
但是在功能性南轅北轍的法印上,問題就突顯了。
為什麼不多設計一些讓昆恩、亞登、亞克席更能活躍的場合,就是因為他們太有特色,
若是這樣子設計,很可能會讓沒有在這方面有所發展的玩家,在遊戲過程中遭受很大的挫折。
例如說我們可以設計一個場景,有必中的傷害,逼得你要開昆恩來抵擋。
或是數個非常難以對付的怪物,他們的弱點就是他們自己手上拿的武器,
如此用亞克席讓他們彼此「互毆」、便可以輕鬆解決。
這些設計都可以讓它們更有表現機會,也會提供很高的樂趣以及戰鬥經驗,
但是對於其他玩家來說,很可能只是一場令人惱羞的痛苦戰鬥。

對不起,我比較喜歡從後面來。
在其他的遊戲中,這個問題有很多解決的方式,例如提供更多樣化的問題處理手段。
像是柏德之門系列。這邊 D&D 的豐富內容幫了很大的忙,而組隊的架構則是另一項助力。
所以沒有組隊的 NWN1,在關卡和戰鬥上,就沒有柏德系列來的出色。
﹝當然 NWN2 可以組隊,設計的一樣沒有多高明,那就是製作小組的問題了﹞
或是像很多過關類的動作遊戲,例如「洛克人」,可以有很多有趣而深具挑戰性的關卡設計,
但是相對的,並沒有 RPG 式的人物培養方式。
而這些遊戲,也不是說就沒有「玩家自由度 & 設計自由度」上的問題:
D&D 類型的遊戲,很可能會在地下城的難度與是否應該預設玩家會組盜賊入隊上面出現設計困難。
而洛克人這種動作遊戲,也可能有最佳功略路線上的問題需要考慮。
The Witcher 在這樣的問題中,是處在上面提到的兩個極端之間的。
它有 RPG 的自由培養,卻在組隊或是其他要素上,可以使用的成分很有限,
使得關卡在設計上,不見得就能如同多樣化的天賦技能一樣,得到豐富而多變的內容,
必須走向考慮玩家戰鬥技能的平均狀態。
而在下載冒險 Side Effects 裡,跟矮人決鬥知道善用亞登,
打最後的頭目 + 兩隻翼手龍使用阿克席策反,這樣打起來才比較輕鬆。
戰鬥變的比主程式更有巧思、更需要考慮技能的使用和玩家的臨場能力。
因為能預設玩家技能狀態,就能做出更需要巧思的戰鬥。
以主程式的格局來說,要改善這樣的問題,
解答就是對於遊戲戰鬥的設計花下數倍的心力進行改善,創造更多元化的戰鬥內容。
也就是說當玩家擁有角色培養的自由性,
製作小組另一方面就要花更大的努力、設計更多元的戰鬥內容與之對應。
當然以遊戲目前的狀態來說,其實也達到了遊戲性上的合理標準。
這個問題在目前的遊戲中,算不上是什麼重大缺失,
但是我認為如果 CD Projekt 設計它們的下一個遊戲或是 The Witcher 2 代的話,
這是他們一定要面對的課題,遊戲的娛樂性也才能更有突破。
『你要用這把劍殺我!這把是對付怪物的!』
說完了玩家的能力培養,我們再把戰鬥的其他層面也說完。
整個來說,遊戲的戰鬥風格,對於玩家「正確的使用能力」比「能力的高低」還要更要求,
CD Projekt 說他們想把 RPG 設計由量引導到質的改變,不是夸夸空談而已。
前面我們說過,怪物日誌中詳細記載了怪物資料,其中怪物的能力、優點和缺點,都一併詳載。
戰鬥中,按照資料分析怪物對哪種招式比較弱勢、適合使用什麼道具輔助戰鬥,
這些都是走向勝利的關鍵。
方法用的不對,等級再高打起來都會很吃力。
當然遊戲的天賦技能成長方式,也大幅降低了等級的重要性,對於遊戲的戰鬥風格也有影響。

在地下城點個火把看的比較清楚。
另一個表現遊戲戰鬥風格的地方,是藥水。
這個遊戲的藥水有毒性,不能「呼甘啦」的狂灌。
而主角沒有補血魔法可以用,所以補血的手段除了很毒很毒的大補藥水之外,
就是提升生命再生率的燕子藥水了,戰鬥前都會先來一瓶,不然危險的時候、再喝就來不及了。
去除毒性的藥水會把身上的特效一併去除,代價也不小。
總之,在這個遊戲中,喝藥水也是一件必須要慎重考慮,並且事前規劃的行動。
『希望是給傻子用的,如果你夠聰明,你就會有所準備。』
最後,我們來談談這個遊戲最接近「缺點」存在的部分,物品系統以及小遊戲。
遊戲的物品設定,本質上跟一般 RPG 沒什麼兩樣。
不過在一般 RPG 中重要性百分百的武器和防具,在這個遊戲中幾乎等同虛設。
比起很多遊戲可以在這方面下工夫、花時間在打寶上面,The Witcher 則沒有這種樂趣。
雖然這樣的內容可能和 CD Projekt 想要做的東西格格不入,
可是遊戲在這方面的表現,也太精簡了一點。
以防具來說,整個遊戲玩家只會換三次裝,第三件也是最後一件護甲,還是任務取得的。
在完成任務之後,日誌最後的那句話『終於,我得到我的新護甲了。』
小仙感覺起來,實在是諷刺味十足,根本是 CD Projekt 自己婊自己啊 XD
武器方面似乎有比較多的變化,還有一個鍛造系統可以用。
然而深入研究一下:武器強弱影響遊戲難度甚低,這點就算了。
任務、劇情,甚至是地板,都可以得到比花錢去鐵匠那邊打的武器還要好的裝備,
這樣子鍛造系統的存在,是為了什麼啊~~好空虛唷。
之外遊戲還有一堆像是匕首、流星槌之類的武器可以用,
但是主角一次只能持有很少量的額外武器,這些東西又不能放在物品欄。
一沒實用性,二不能大量撿來賣錢,那為什麼要設計這些東西呢?多設計還多造成程式負擔啊。

風景哪麼美的地方也有危險?
除了這些,遊戲中的物品還分成藥水、食物、雜物、酒、煉金材料等等,藥水前面就有說過。
而食物原本可以是一個有潛力的設計,為什麼?
因為前面有說過,喝藥水有毒性,食物則無﹝只要不是現實世界的黑心貨就好......﹞,
所以即便是恢復效率不好,食物還是有它的價值的。
但是食物的有效時間太短了,玩家若是要發揮它的效率,就必須常常去主動吃食物。
與其效率相比較,這個動作根本是徒增玩家麻煩。
之外,還有增加耐力﹝相當就是MP﹞恢復量的飲料。
而耐力恢復量本來就比生命恢復量快很多,所以飲料的實用度比食物還低。
小仙對於這部分的建議,是把它設計成自動吃食物,
例如讓玩家可以設定 HP 低於多少,傑洛特自己就會自動去吃物品欄中的食物。
這樣才不會增加玩家負擔,並且把食物變成真正有價值的設計。
之外,各種物品種類太多,佔去過多的物品欄空間,
把遊戲的物品系統,弄得一整個很沒有效率。
例如食物就有二三十種,四處搜括幾下,整個物品欄就被這些東西給佔滿了
還好 CD Projekt 有點大腦,把特殊任務物品額外分成一類、沒有空間數量上限。
要不然整個包包連任務物品都裝不下,東西丟在哪邊、怎麼卡關的都不知道。
另外還有一些雜物,例如生營火的打火石,這也是一個很雞肋的設計。
遊戲休息一定要預設有營火的地方,而設定是要用打火石去生火才能休息。
結果就是,遊戲中很多打火石可以撿、佔去物品欄位。
其實直接設定在營火邊、就可以自動點火讓玩家休息,這樣不是簡便很多嗎?
物品欄裡面還可以少掉很多打火石佔位。
而小仙實在看不出來,打火石在整個遊戲中,有什麼樣的遊戲性價值。
酒和煉金材料,某種程度上是同一類,因為烈酒是煉金基本原料﹝難怪那些藥水那麼毒XD﹞,
另外還有單純「呼甘啦」的輕度酒和中度酒,這個等一下再說﹝當然你要猛灌烈酒也可以﹞。
煉金是遊戲的另一項重要系統。在煉金的時候,除了用正確的原料進行製造外,
要是使用的原料全部有相同的特效,做出來的藥水還會有額外效果,像是降低毒性之類的。
因為藥水的使用是需要規劃而不能濫用的,也讓這個系統十分有花時間的價值。
不過遊戲中可以拿來煉金的材料太多了,多到一種眼花,
全部放在物品欄一個一個挑,讓煉金成為沒效率甚至於在玩家耐心上一種痛苦的折磨。
不過若是單純做沒特效的藥水、讓系統自動挑選,是沒有這樣的煩惱啦。
總之,遊戲的物品欄,跟遊戲的其他表現例如日誌系統相比,
其缺乏效率和不堪用的程度,實在是很明顯。
註:在加強版更新中,改進了煉金術的選單,使得找特定藥材煉藥,不再那麼痛苦了。
所以在最新的遊戲版本中,上面這一段提到的缺點已經有很大的改進了。

用傳送門往來兩地是很方便的。
遊戲還有三種小遊戲:喝酒、拳擊賽、賭博。
喝酒小遊戲可以說是很有遊戲成人風格的表現。
去酒吧跟人酒酣耳熱之後,才能挖出這些傢伙身上的情報和得到額外的好處。
很多 RPG 很喜歡把酒吧設計成情報交換的舞臺,
但是卻沒有哪一個像 The Witcher 一樣把酒當成主題的。
那些不能喝酒的酒吧,算是哪門子的酒吧呢?﹝當然很多 RPG 的主角都沒有成年啦﹞
上面提到的酒,這個時候就是派上用場的地方。
而一杯是不夠的,傑洛特經常要跟很多酒國英雄﹝或英雌﹞交流,
四五瓶伏特加灌下去也必須屹立不搖才行。
﹝在 CD Projekt 所在的東歐,伏特加也是他們生活的一部分吧﹞
之外而有打拳擊和賭博,兩個都能賺點錢。
賭博是賭骰子,以類似梭哈的組合比大小,三戰兩勝。
以上這個三個小遊戲共同的缺點是,內容貧乏、缺乏真正遊戲性的價值。
當然明明就已經說是小遊戲了,還來噹它,看起來很像小仙在雞蛋裡挑骨頭。
不過小仙覺得,雖然是挑骨頭,沒有真正遊戲性的項目,根本沒有必要出現在遊戲中。
沒辦法做的真正有樂趣,還不如刪了比較好。
這些小遊戲,像是喝酒只是拿物品一再使用、拳擊只是點滑鼠、賭博幾乎是在比機率
﹝如果賭博項目是玩牌像是很多遊戲出現過的 21 點之類的,可能還比較有趣﹞,
玩家技巧或是能力發展的部分,
全都付之闕如﹝雖然天賦裡面有幾個提升酒量和拳擊能力的天賦﹞、缺乏遊戲樂趣。
更重要的是,與遊戲本身的連結性來說,除了上面提到的喝酒在之外,
拳擊和賭博,根本像是天外飛來一筆,
很難從增加遊戲本體的價值上,去觀察出它們有什麼意義存在。
註:在幕後製作光碟中,遊戲製作人員也有提到了像是擲骰子這樣的小遊戲,
純粹是為了增加玩家在遊戲中停留的時間。
對於這樣的設計概念,小仙個人並不感到滿意。
『夠了,我不想聽你怎麼詐欺一個已婚婦女。』
『我真不敢相信這句話是從一個、可以在光天化日之下到處找女孩尋歡作樂的人口中說出的。』
其實,最讓部分玩家心癢癢的小樂趣,是跟遊戲中眾多女角魚水交歡後的塔羅牌收集。
不過不要想太多了,這個遊戲的男歡女愛,
「重點」過程秉持 Fallout 這些遊戲界前輩的風格,就是一黑了事。
而臺灣和美版的內容都是「和諧」過的,塔羅牌的部份全部都會加上衣服,
所以會有人會想去找歐版的資料來復原......
不過這個要素,小仙是覺得,只不過是一種製作小組的惡趣味,
以及表現The Witcher 在這樣的主題上,也是毫不避諱的,
如同 Andrzej Sapkowski 的原著風格一樣。
畢竟如果能接受殺人如麻,卻一定要故事中的男男女女、一個個冰清玉潔,
某個角度上實在太偽善了。
不過傑洛特絕對不會使用非法手段來達成「慾望」,他都是透過正常男女交往過程,
有對話、送禮......不行!小仙我掰不下去了 orz~~~
總之這部分硬要說是「收集要素」我都覺得都太勉強,只能說是故事風格展現。

單號在左、雙號在右,一個一個慢慢來、不要擠,謝謝。

眾多可以收集的「艷照」其中一張,如果是未和諧版,後面沒床單遮 @@
『一些事情結束了,一些事情開始了。』
我們來做個總結,遊戲的系統和戰鬥這些地方,以一個 ARPG 來說,表現的四平八穩,
沒有重大的缺失、某些地方也具有一定娛樂性與創意;
遊戲有很棒的聲光效果,全程語音加上優異的分鏡動畫,使得遊戲劇情的表現得到了相對應的加分。
而遊戲劇情風格迥異於絕大多數的遊戲作品,
在奇幻世界中,以成人向、社會寫實向來呈現一個獨特的故事,也是遊戲的一處亮眼。
當然正所謂「文無第一」,劇情內容這種東西,要打分數定高下,是很沒有理論基礎的。
The Witcher這種「冷硬派奇幻」,也不一定合乎所有玩家的胃口。
然而,「武無第二」,The Witcher 真正為 RPG 立下的里程碑,
應該建立在他優異的任務設計,以及細膩的故事劇情企劃上。
我相信The Witcher 的這些部分,將可以永為遊戲界立下楷模。