圖片來源:翻譯原文
一位不願意透露姓名的英國零售商知情人士,
暗示在這些額外內(nèi)容上、零售商可沒對顧客有多少利他的動機。
基本上來說,這是一個艱困的環(huán)境、
而零售商需要所有可能的幫助、好讓他們的銷售能從競爭對手中脫穎而出。
消息來源說:「他們必須創(chuàng)造銷售,而他們需要一個獨特的產(chǎn)品好達(dá)成這個目標(biāo)。
目前市場現(xiàn)況非常艱難。
價格高昂。大家不想花自己的錢。
所以你必須提供給他們一些他們在別的地方得不到的東西。」
大型遊戲零售商 GAME 最近宣布他們要調(diào)整遊戲存貨的模式,甚至演變成在他們的商店買不到質(zhì)量效應(yīng) 3 和 Ubisoft 的 Vita 遊戲。這個產(chǎn)業(yè)怎麼了?
我們的消息來源說、這些零星的額外內(nèi)容現(xiàn)在是大型遊戲發(fā)展上的一部份,
並且在非常早期的階段就會納入考量。
「當(dāng) DLC 第一次出現(xiàn)時、它是遊戲原本沒有的內(nèi)容。
現(xiàn)在大家是在過去被稱為生產(chǎn)前階段時事先規(guī)劃 DLC。
DLC 現(xiàn)在可以成為獨佔的產(chǎn)品。」
「雖然他們現(xiàn)在也設(shè)計 DLC,
但你還是可以規(guī)劃一些額外內(nèi)容、像是人物頭像或是主題設(shè)置。
你可以拋出一些非常微不足道的額外小東西、沒花到什麼錢,
但這對每一個零售商來說都提供了獨特的價值。
從現(xiàn)在開始你會發(fā)現(xiàn)更大的項目出現(xiàn)、越來越多的額外內(nèi)容。」
「取決於你的需求、產(chǎn)品會更有吸引力。
這是每個零售商獲得他們自己遊戲版本的方式,
但這並不多花發(fā)行商和開發(fā)商一毛錢、因為這是他們早就規(guī)劃好的東西。」
質(zhì)量效應(yīng) 3 下一個 DLC,應(yīng)該是一些多人連線模式內(nèi)容的解鎖
英國遊戲界老鳥和經(jīng)銷商 Mastertronic 的老闆 Andy Payne
聲稱在大多數(shù)的狀況下、這是一件好事。
這是一個讓零售商創(chuàng)造最大可能利潤的機會,
而玩家得到一個更多元的市場、可以從中選擇他們要的內(nèi)容類型。
他對 Eurogamer 說:
「如果你回頭看看這一切歷史、可以追朔到用大量實體內(nèi)容包裝商品。
零售商一直試圖在價格之外的不同產(chǎn)品內(nèi)容上取得銷售的優(yōu)勢,
不論是特別版或是限量版還是某種額外附加品。
所以搞得粗枝濫造,A 零售商送一件 T 卹、B 零售商送海報、C 零售商送一組假的牙齒。
我認(rèn)為這導(dǎo)致了更多有意義的數(shù)位內(nèi)容的出現(xiàn)。」
「我覺得這是個好主意,
它幫助了零售商並且也應(yīng)該有助於消費者,也很合理。
它依然是一種消費者選擇的導(dǎo)向。」
他繼續(xù)說:「單一供應(yīng)、單一規(guī)格的不二價販?zhǔn)劭赡軙且粋€很無聊的世界。
我想從消費者的角度來看、這並不優(yōu),從內(nèi)容創(chuàng)作者的角度來看、這並不優(yōu)。
所以至少有不同的方法來讓產(chǎn)品有所不同以及零售商之間的差異化、這是好事一樁。」
「但大前提是消費者認(rèn)定這個產(chǎn)品已經(jīng)夠完整了。」
就和現(xiàn)在很多大作上市一樣,激戰(zhàn) 2 也有多種版本和豐富的實體虛擬附加周邊可以選擇
Payne 強調(diào)另一個為什麼玩家應(yīng)該對零售商這樣的做法寬容些的理由。
如果沒有這些數(shù)位內(nèi)容帶來的刺激、零售商唯一能做的就是在價格上動手腳。
太好了、也許你會這樣想。
好吧、想想製作你愛玩的遊戲的那些人。
他們要對這樣的事態(tài)發(fā)展進(jìn)行反應(yīng)、並且他們能看到的回報越來越少,
對創(chuàng)新內(nèi)容的開發(fā)、就會採取比較小風(fēng)險的製作。
他指出:「一個單一的、統(tǒng)一規(guī)格的產(chǎn)品提供
─ 像是黑色福斯汽車或其他類似的 ─
會變成一場價格戰(zhàn),而對產(chǎn)品創(chuàng)作者來說這只會是壞消息。」
“你能買任何顏色的汽車、只要他們是黑色即可" ─ 亨利?福特
同樣他認(rèn)為這可以保持我們對傳統(tǒng)街道實體零售的興趣、確保整個產(chǎn)業(yè)不會走向純數(shù)位。
任何能幫助他們的企圖都會是好事一樁。
Payne 說:「最重要的是要新鮮又有趣。
我認(rèn)為沒有實體零售作為一種遊戲販?zhǔn)酆托袖N的存在、這對我們來說是一個糟糕的世界。
如果完全走向數(shù)位化、無疑將會發(fā)現(xiàn)這個市場變得死氣沉沉。」
「零售商有其存在的價值,
並且透過這種創(chuàng)新的手法將幫助零售商保持原有的市場甚至可能獲得成長。」
在戰(zhàn)地風(fēng)雲(yún) 3 的實體版預(yù)購獎勵據(jù)傳可能導(dǎo)致遊戲的不平衡後、玩家們一度有激烈反彈。
對專門販?zhǔn)圻[戲的小賣店來說的壞消息
─ 和注意廠商提供更多版本差異遊戲的消費者來說 ─
像是特易購的阿卡漢城市這一類的做法、
大型賣場能拿到更多遊戲的附加內(nèi)容或其他類似的東西,可能會成為一種常態(tài)。
我們的消息來源解釋:「在遊戲公布之初、華納兄弟公司就嘗試和特易購達(dá)成協(xié)議。」
「我想他們和特易購之間的協(xié)議就表示、他們不想走傳統(tǒng)的零售路線。
誰能對我們的產(chǎn)品最有貢獻(xiàn)、我們就跟誰在一起。
超市只會陳列和展出最熱門的那些遊戲。
他們有一個前十名排行榜,以及他們上一周賣出的前十名的遊戲,
並且有任何剩餘的存貨他們會放在貨架的兩排底層上。」
「如果你給特易購這種特殊版本的產(chǎn)品,
你就知道你可以在特定的時間內(nèi)獲得特定顧客的注意,
並且能夠遍及這個國家裡一些聚集了兩、三百萬人的地點,
這很顯然會比你用傳統(tǒng)遊戲產(chǎn)業(yè)通路還能獲得更大的投資回報。
反過來說,
如果同一時間全國所有的電玩專賣店加起來有五十萬的人潮、已經(jīng)算很幸運了。」
戰(zhàn)神的創(chuàng)作者和烈火戰(zhàn)車﹝Twisted Metal ﹞的製作人 David Jaffe
在這個議題上提出了開發(fā)者的觀點。
他贊同 Payne 的說法、零售商和發(fā)行商應(yīng)該要有這樣的空間去做這種經(jīng)營模式的測試。
Jaffe 強調(diào)激勵顧客預(yù)定遊戲比什麼都重要,
而小小的數(shù)位獎勵在實現(xiàn)這個目標(biāo)上大有幫助。
當(dāng)被問及是否會對心懷不滿的玩家抱持同情,
他說:「在這裡我很矛盾。我懂你的看法,但預(yù)先訂購很重要。
這是很多玩家所不了解的。」
「預(yù)購現(xiàn)在確實是遊戲成功的動力。
我的理解是
─ 這是我以局外人身分的說法 ─
預(yù)購數(shù)目最終會以激勵店家預(yù)定更多產(chǎn)品。」
「你看到這個遊戲市場有越來越多的玩家,但他們不全需要在 60 美金價位的內(nèi)容。」
一些發(fā)行商依然提供實體特典而不是遊戲附加內(nèi)容。
例如在 Best Buy 預(yù)購 Final Fantasy XIII-2 可以得到獨家精裝中篇小說一本。
「他們從 RedBox﹝譯註:美國一家自動租片機的公司﹞花 1 美金租一晚上
或是花 99 分玩 iOS 的遊戲。
60 美金的玩家市場並不見得擴大。
因為如此,做和搞這些遊戲的人必須為了保證利潤的可能而有所作為,
或至少在這些鉅額投資中能回本。」
「如果有些事情是為了激勵其他零售商在預(yù)購的基礎(chǔ)上預(yù)購更多、他們就必須做,
事情就那麼發(fā)生了。
特別是那些零售商都賺了很多錢、並且玩家大量進(jìn)行二手交易,
但開發(fā)商和發(fā)行商什麼都沒拿到。」
「我知道、我知道,
你可能會因此得到上千個回應(yīng)、大家會說『唷、開發(fā)商真是他 X 的貪心。』
嘿、不是我貪心。
拜託一下。我的貸款還沒付清、我還得想辦法讓我的孩子上大學(xué)。」
「認(rèn)為我們是貪婪的開發(fā)商 ─ 唉、我對此感到遺憾。
這是一個自由社會、我是一個有管制資本主義的信徒。
我們都希望能全力以赴,但這個理想是需要我們、整個產(chǎn)業(yè)因時制宜。
而現(xiàn)在有二手遊戲、有出租遊戲 ─ 這些是你已經(jīng)看到的趨勢。」
「遊戲產(chǎn)業(yè)始終不停地前進(jìn)、搞得我們好像一群貪婪的 XXX,
因為如果我們不大幅改變、就等著要關(guān)門大吉,這是我們要不停轉(zhuǎn)型以面對的現(xiàn)實。」
最近 Capcom 推出快打旋風(fēng) X 鐵拳未來也會有相當(dāng)數(shù)量的 DLC,大家也都見怪不怪了
這很難理出個是是非非。人物造型和武器解鎖不過是冰山一角?
嗯、說不定快打旋風(fēng) 5 會有五種不同的版本發(fā)行,
或是戰(zhàn)地風(fēng)雲(yún) 4 分散他們的地圖給 Amazon、Play、Game 等等?
無論是零售商還是發(fā)行商都不想來分享一下他們對於這些事情發(fā)展的看法。
不管如何、Andy Payne 對那些擔(dān)心遊戲往最壞方向發(fā)展的玩家提供了一個保險的意見。
如果發(fā)行商做了什麼你不喜歡的事情,你可以隨時用你的荷包進(jìn)行投票。
「再一次地、事情會回歸到顧客的決定上。
如果產(chǎn)品以相同價格的賣出完整版可以得到一樣的收益、
而 Capcom 決定朝這樣的方向發(fā)展、他們覺得這條路走得很順,那當(dāng)然很棒。」
「不過如果用了另一種方式、顧客卻通通走掉了,
『我不會對此投下信任票、因為這不吸引我。
沒錯、我想要快打旋風(fēng) 5,但實際上我也可能會拋棄它去玩別的遊戲。』」
「這是所有產(chǎn)品創(chuàng)作者必須承擔(dān)的風(fēng)險 ─
如果他們嘗試把一條香腸切得太多次、拿這種東西給消費者,那消費者不會買單的。
他們會說我們不能這樣做,而會有人給我們其他的替代產(chǎn)品,
所以我們將這樣繼續(xù)向前。」