作為 FPS、有兩點設計很重要,那就是場景環境和槍。
在場景方面、邊緣禁地提供了一個算是在這個遊戲類型中,非常廣大的世界,
大到你必須開車或用傳送在這片荒漠上往來。
在關卡細節上,雖然不能稱作鬼斧神工,
但起碼那麼大的世界,沒有用到一絲一毫的兼用場景。
這個世界有建在高低起伏的丘陵之上的強盜根據地,戒備森嚴的軍事基地,
深不可測的外星遺跡,或是單純一路黑到底、中間夾雜了一些破房子、奇怪植物的洞窟。
不同於一些沙箱 RPG 遊戲例如上古卷軸之類的,
邊緣禁地雖有著廣大的世界、但其實不太值得花時間探索。
不過這最主要和遊戲機制的任務導向的設計有關係,這後面會再提到。
至少在玩家打通整個遊戲、殺人越貨的過程中,
這不會是一個在場景上讓你感到枯燥的內容。
何況玩這一類 Diablo-like 遊戲的小兒小女,通常不會很關心這類東西。
他們比較在乎地板上紅紅綠綠的戰利品。
不過不管是在 Diablo-like RPG 還是在 FPS 來說、在場景的廣大和複雜度上,
邊緣禁地算是做出了水準。
槍是這類遊戲另一項重點,
而 Gearbox 確實沒有辜負自己多年以來製作類似遊戲的經驗,
帶給了邊緣禁地十分豐富的槍枝裝備體驗,不論是從 FPS 還是 RPG 來說皆是如此。
雖然嚴格來說,整個遊戲的背景應該是「外星科幻」,
不過就武器裝備來說,卻也帶著近現代的風格。
所以武器分類就是手槍、左輪、霰彈、狙擊......等等很經典的 FPS 槍枝設計。
但空想世界的科幻,再加上 Diablo-like 的隨機物品生成,
讓 Gearbox 可以很放得開的去創造遊戲中的各種槍枝。
從造型、效果再到元素效果,都不是時下多數走寫實軍武風的遊戲能發揮的創意。
霰彈槍那麼大的準心就是在跟你說「他 X 的我超不準」
雖然武器的屬性內容頗天馬行空,但使用起來的手感都是很到位的。
每一種槍枝的使用手感基本上建立在它的基本型上,
而依照遊戲中設定的數家槍枝製造商,
他們製作的槍枝就算是同種類、也會有一定的差異。
大致來說每種槍枝種類至少都有兩種最明顯的子分類變化。
例如狙擊槍就有一般型和半自動兩種差別,
前者是很傳統的高傷害但彈量少、射速慢的狙擊武器,
後者則有接近步槍的射擊手感。
或是戰鬥步槍也有分成全自動的機槍
或是半自動但準度高、一般會附加狙擊鏡的突擊步槍。
再一槍就可以了結魔頭、打通第一輪了
這還只是單純從武器類型來看,在考慮上屬性和特殊效果等等,
那整個槍枝裝備系統真可以說是一大奇觀。
玩家也不用為這些內容太傷腦筋。
你在玩 FPS 的時候怎麼選槍?是看那些數據資料看半天嗎?
當然不是,直接拿出去射看看喜不喜歡這把大傢伙吧!
雖然我還是有看過一些評論和玩家認為槍枝這部分還可以更加強化,
把 Diablo-like 物品生成的部分弄得更豐富、更開放、更具變化性。
但基本上把市面上所有的 FPS 裡面的武器全部加起來再乘以二,
也沒辦法超越邊緣禁地在這方面做出的成果多少。
FPS 再加上 Diablo-like RPG,果然很有搞頭。
雖然武器從功能內容到外型是千奇百怪,
但是令人失望的、是竟然我們的人物沒多少外型自訂項目,
更沒有可以改變外型的物品。
預設的人物顏色改變根本就是二十年前 DOS 遊戲的自訂內容水準,
根本不該出現在這個世代的遊戲。
我不是視覺派的玩家,
但如果大家的造型是千奇百怪的話,就算沒實用性、那也沒什麼不好。
起碼我可能會多認得幾個玩家。
而且 Valve 在絕地要塞 2 已經證明了、玩家其實很愛買沒路用的裝飾物品。
Gearbox 你要開個新財源、這是個方法......
啊,還是不要教壞大人小孩的好。
不論如何,這個單調的人物外型自訂,是個有待改進的設計。
只要是有金錢設計的遊戲,我都一定會花些篇幅來談談遊戲的金錢系統和物量管理:
邊緣禁地的物品設計沒問題、高水準,
但金錢部分,根本就是奇葩 ─
我看過在很多遊戲、裡面的金錢很沒價值很沒用,不是太好賺就是有錢沒地方花。
但邊緣禁地是第一個我看過
﹝當然可能不是遊戲界的第一個﹞錢的數字可以「天元突破」、超越顯示上限的。
9,999,999 也不足以顯示了
雖然顯示上限是 9,999,999,
但玩家可以一直累積、超越這個上限﹝能多高我就不知道了﹞。
我知道 Final Fantasy 有 HP 和 MP 的限界突破,但錢有這種設計嗎?
為什麼 Gearbox 要把金錢顯示這樣設計、不多弄一些位數?
這真是令人不解啊 ─
當然,看到這裡你也應該能了解,這個遊戲的金錢也是沒有什麼管控的。
反正就是狂賣地上撿到的裝備、累積金錢一直到破表
﹝不難、50 幾級應該就辦的到 ─ 本遊戲等級上限 69﹞。
對於這種沒設計感的金錢系統,我也不想再說什麼了,
如果這真的是我的銀行戶頭數字就好了......
邊緣禁地依然有相當的 RPG 成分,這表示遊戲某些部分依然由數據決定,
最明顯的例子就是精準度。
所以準度很差的霰彈或是火箭,有時候會發生明明正中靶心,
但是子彈就是從敵人身上「穿」過去、沒有造成傷害的狀況。
你可能在質量效應或是異塵餘生這一類同樣是射擊遊戲加上 RPG 的內容遇過這種問題,
然後對著螢幕罵個半天。
和這些遊戲比較,邊緣禁地算是比較偏向「動作」層面,
會要求玩家需要一定程度的 FPS 遊戲神經,並且數值的影響沒有那麼明顯。
簡單的說,在簡潔的人物培養和強而有力的槍枝裝備設計下,
這是一個不需要多花什麼功夫就能讓人上手殺得很爽的內容,
不用對著數值和狀態表在那邊端詳半天。
在人物方面,邊緣禁地有四種職業類型的角色可以選擇。
並且每種職業都有 1 種主動技能和 3 個系 21 種天賦、每種天賦 5 個等級提升,
在超過 5 級之後,每升一級都有 1 個點數可以分配。
另外還有職業模組裝備可以針對特定效果和天賦強化,
並且洗點的成本很低,玩家的人物養成可以想改就改。
就連 Diablo 都是一個人物屬性再加上天賦培養的人物養成系統,
邊緣禁地只有 21 種天賦甚至只有 1 種人物主動技能,不能不說是一個很單純的系統。
但在和武器以及模組的互相搭配下,增加了它的變化性。
並且單純不並表示就比較差或是比較沒有遊戲性。
像是質量效應從 1 代到 2 代,系統是越加精簡、但也是越洗鍊並且可玩性越增。
邊緣禁地在這方面的表現並不偉大,但至少是一個足夠帶給玩家歡樂的內容。
Brick 的主動技能狂戰士、給予玩家強大的近戰能力
除了內部的天賦技能之外,我們還可以從外在表現的角度來看邊緣禁地的製作成果:
和一些有非常明顯職業定位和差異變化的 RPG 以及 MMORPG 來說,
邊緣禁地的人物職業在這方面的表現是很糟糕的。
但這不是它作的差、而是定位不同。
在那些遊戲中,他們給予了一個比較豐富並且難度比較高的遊戲內容。
在這種層面下,
多樣化的人物職業能力表現差異是遊戲進行模式和遊戲樂趣的一大根源。
而邊緣禁地的主軸就是拿槍射光一切會動的東西,
沒有那麼複雜、所以它並沒有在這方面追求細膩和差異性。
當然,嚴格來說邊緣禁地的職業還是能做類似傳統 RPG 的分類定位:
Mordecai 是傷害輸出的獵人,Lilith 是走特殊攻擊的刺客,
Roland 是能強化全隊、走團隊作戰導向的士兵,Brick 則是近戰和肉盾專精的狂戰士。
但本質上他們全部是窮兇極惡的小男小女,拿著傢伙在敵人陣中殺進殺出。
團隊合作與其說是互相配合,還不如說是比賽誰殺的快。
遊戲難度也建立在這種追求痛快的爽度上。
不少玩家反應,這遊戲太簡單了,可以一提的挑戰不多。
不過除了遊戲風格導向之外,
加入 RPG 的升級要素也成為遊戲難度和平衡性的一項問題。
例如 DLC-1 和 DLC-4 的敵人會跟著玩家等級提升,
但是 DLC-3 的敵人破過一次才會突破預定的等級上限。
所以破關其他部分的玩家來到這裡,
常常會有比這邊的敵人還要更高的等級、大大降低這部分的難度
﹝不過如果照原本設定 DLC-3 的敵人是最硬最麻煩的﹞。
而如果第一輪就破過一次所有 DLC,
接下來第二輪一進遊戲,大概都比敵人等級高上 4、5,
結果第二輪大概四分之三的部分變成全遊戲最簡單的內容。
這個問題需要更嚴謹的數值管控和規劃。
很明顯原始遊戲內容並沒有考慮到 DLC 的存在,
等級上限也是在後來的更新中逐步開放,讓整個遊戲的難易平衡並不完善。
遊戲最困難的部分大概是第一輪一開始玩家要練到二、三十級之前
─ 如果沒什麼天降神兵來幫玩家的話 ─
以及練到接近滿級,要挑戰魔頭級對手。
這些狀況,solo 都不容易,最好有朋友或是神秘陌生人來幫忙。
潘朵拉的確是一片殘酷又血腥的荒漠,也因此結夥同行是一個好選擇。
我不是連線遊戲的愛好者,但是邊緣禁地如果不玩連線的話,真的很悶。
它的戰役內容如果只有單人在玩、可能會睡著。
即便在開房的狀態下、都沒有人加入,
至少期待待會會有什麼天兵天將來一起同行、也比單人的孤獨之旅好太多。
邊緣禁地在它的風格和取向上,帶來了不少特色,
這些內容可以是缺點、也可以是優點,視玩家怎麼看待。
例如上面提到的簡單難度,這讓遊戲沒有很高的技術門檻,
你不會說打魔王要個補師、等到望眼欲穿。
或是來個小白鬧場搞得你興致全失。
你可以把邊緣禁地看成「會有人來連線加入的單人遊戲」。
泰半的時間、你可能都在獨自旅行,但偶爾來個插花的神秘客,會帶來更多的遊戲樂趣。
這樣的遊戲形式也讓邊緣禁地可以繼續在 GameSpy 上生存。
如果它的內容主要是競技的連線對戰的話,那以遊戲目前的人氣,根本就已經死了。
但這種合作式、Diablo-like 的遊戲形式,
讓它依然能夠在 GameSpy 和網路連線中存活。
但光這樣就夠了嗎?
回首整個產業,Diablo-like 遊戲做得最好的、還是 Diablo。
末日危城、泰坦任務、聖域根本動搖不了它的龍頭地位。
火炬之光雖然在內容上為玩家稱讚,但它甚至沒有正式的連線機制。
使用 GameSpy 開房玩遊戲這個由雷神之鎚開創的模式,
在 15 年前、甚至是 10 年前,可能都還是一個很合適也很前衛的內容,
但是到了現在,卻已經嚴重顯示它的殘破和不足:
玩家在此之外,沒有辦法進行更多遊戲和玩家間的互動;
雖然不是永續運作的 MMO 遊戲,
卻不表示不應該讓玩家可以留下像是排行榜、成就比較甚至是家族組織等等更多的內容。
當然,我們可以用遊戲外的討論區和論壇進行這些互動,
但如果能鑲在遊戲之中、為什麼我們要把它放在遊戲之外,
讓它們成為一種遊戲體驗上的斷層。
可以善用的話,Steam 也可能會是一個很強大的互動平臺、也很有發展性
邊緣禁地除了開房玩遊戲之外,
還有一個好友設定,你可以拉你的好友直接到你的遊戲來
─ 沒有在更多了,這就是整個遊戲連線機制的全部 ─
一個超過 15 年的設計再加上一些不痛不癢的功能。
最令人火大的,就是語音對話功能竟然沒辦法用遊戲中的方式開關。
一個人在那用語音、其他三個人的耳朵都要被他的聲音強暴。
說話就算了,有時候還是很吵的回聲或是根本讓人聽不下去的雜音。
開著麥克風弄得全隊都很吵,是我唯一會踢人的理由。
Diablo 的成功是建立在 Blizzard 對 Battle.net 持續經營的成功。
而在星海爭霸 2 裡 Battle.net 的持續更新和功能強化,
更揭示了一個同型遊戲在連線功能上的新標準以及更偉大的未來。
就算邊緣禁地是 2009 年的遊戲,這樣的連線機制也依然讓人失望。
讓我了解如果連 2K 都搞不出一個可以看的名堂的話,
Blizzard 的確是玩家對同型遊戲在連線功能革新上最後的救贖。
劇情,你看這篇心得我連「劇透有」都不打了,
這個遊戲的劇情真的沒什麼好「透」的。
簡單講就是玩家是一群窮兇極惡的賞金獵人,在迷之音的引導下,
尋找傳說中潘朵拉上的「寶庫﹝Vault﹞」。
收集鑰匙、尋找關鍵人物、殺光所有擋路的、
幫幫路邊的小貓小狗賺賺外快和獲得差強人意的武器 ─
噹噹!除掉最後大魔王,解決了整個事件
最妙的是,整個遊戲從頭到尾,
連老是在玩家耳邊碎碎念的謎之音的真實身分都沒說明。
這就讓我想到有評析說 Skyrim 中的上古龍神復甦
只是讓玩家能暢遊遊戲世界的理由而已。
同樣地邊緣禁地的寶庫、迷之音,也只是一個讓玩家可以跑來這個異星殺爽爽的理由。
只是邊緣禁地做的比 Skyrim 更粗曠、更不加掩飾而已。
我都打完了你才來放馬後炮......
所以就劇情的深度、創意乃至於表現手法,邊緣禁地沒有一項可以拿出來說嘴的,
但我們還是有不少可以討論的東西:
前面我提過,邊緣禁地是一個非常任務導向的遊戲。
拿 Bethesda 的上古卷軸和異塵餘生來說,除了在任務導向的劇情線和支線任務之外,
整個遊戲中還有不少可以探索,
或是玩家不自己有點冒險精神地前往未知之地、就不能經歷的神祕之旅。
然而在邊緣禁地中整個遊戲能探索的內容、需要冒險的地方,全部都用任務安排好,
玩家只要乖乖地按照主線和賞金看板的任務內容行動,就可以經歷遊戲中九成九的內容。
這種模式在傳統 RPG 乃至於一般單機遊戲,還不如 MMORPG 使用地更普遍、更徹底。
我想如果不是魔獸世界首開先例,
恐怕還沒有哪一家的 RPG 設計師會想到可以直接在關鍵人物頭上放個問號或驚嘆號、
讓玩家知道要到哪邊接任務和解任務。
目前市面上的 MMORPG,泰半也都是這種任務導向式的遊戲內容。
會造成這樣的結果是一種市場選擇:
它大量節省玩家無頭蒼蠅般探索的時間,
可以集中在更主要的遊戲內容上﹝當然大部分指的就是砍怪拿寶﹞。
當然單機遊戲的玩家,不會認同這是一種更好的遊戲結構和設計導向。
但你要知道,一個人像無頭蒼蠅亂晃,那還可以叫做精彩的冒險和浪漫的閒遊;
兩個人不知所謂的亂晃,那叫浪費對方時間;
三個人沒有目的的亂晃,那叫浪費大家的時間;
四個人......不會有四個人了,因為到這一步、通常都會有人受不了直接跳出了。
只能說大家對遊戲的耐心,是跟人數成反比的。
有些時候遇到一些卡住的任務、又有人跟著連線一起玩。
我會在晃了幾下之後、很不好意思地很快換下一個任務進行。
卡住的內容等有時間自己一個人在慢慢試。
所以連線遊戲特別是 MMORPG 和連線合作遊戲,在劇情面和任務設計上的單薄,
並非全然是遊戲設計公司的不知進取和網遊玩家的深度不如單機玩家。
當遊戲的形式和取向不同時,需要不同的設計概念,它們會導致出不同的成果。
而這些成果如果放在不對的位置或用不對的角度來看,就會讓人以為它們很失敗:
MMORPG 的任務和劇情設計用在單機遊戲會有一種太膚淺、太隨意的感覺。
但單機的精緻內容放到網路連線之中,則根本沒有辦法被消化。
我們未來也許會有更好的創意或更偉大的典範解決這些問題,
但還是先回到邊緣禁地的遊戲內容討論:
不只是為了符合連線遊戲的節奏和需求,遊戲整體架構使用完全任務導向的設計。
除了任務的的取得和解決在簡單的內容和強大的 IU 幫助上,
把任務的難度降低到一個想卡關還真的要有點天分的水準外
﹝但我非常討厭撿東西的任務,蒐集戰利品的就算了,
那種把物品特地放在奇怪的鳥地方,又沒有直接提示、要玩家悶著頭找的任務,
真的非常非常令人厭惡﹞。
整個遊戲流程,也十分缺乏這個世代 FPS 和其他類型遊戲也有的即時演出和運鏡動畫。
除了在很關鍵的語音和一些人物登場之外,
任務的純文字敘述和說明成為了帶動整個邊緣禁地劇情內容的唯一機制。
同樣的,這也是在一個連線遊戲追求快節奏的要求下,做出的成果﹝或是犧牲﹞。
我同意要讓四個人一起看很長的運鏡動畫
─ 搞不好有些人已經看來十來遍了 ─
不是什麼提高遊戲性和劇情深度的良方,反而會拖累遊戲節奏。
但即時式場景演出動畫和更多的人物語音演出,
應該是一個可以在不影響遊戲節奏的狀況下,
提高遊戲在敘述能力的高度和吸引度的方式。
這不是什麼了不起的製作或創意。
但是當邊緣禁地幾乎全部採用純文字的方式一筆帶過的同時,
只會讓人感覺他們在製作上偷懶、而不是他們在遊戲形式和節奏上有什麼自我要求。
另外、在遊戲的宣傳上提到了這個遊戲在環境和 NPC 上的多變性。
例如不同族群的 NPC 可能會彼此敵對,玩家的行為會影響到彼此之間的關係。
但實際在遊戲中,雖然確實會出現不同類型敵人彼此對打的狀況,
但玩家沒有任何機會去改變或影響這種情形,就是把他們全部殺光就對了。
這和上古卷軸之類的沙箱 RPG 在這方面做到成果,相差何止千里。
這讓遊戲世界顯得更枯燥。
這部分其實也應該算是一種劇情表現。
如果能帶入一個更靈活的 NPC 和遊戲世界互動機制,
玩家自然能夠創造自己的冒險傳奇故事。
如果、如果你在痛扁了數以萬計的外星敵人、
撿光所有的廢鐵和雖然是神兵但也會把它賣了換錢的裝備之餘,
還會抽空看看看遊戲中的任務敘述等等內容、當作是英文閱讀測驗的話,
我必須要說,邊緣禁地相關的文字敘述式是很有趣並且非常有梗的。
包含武器的特效說明,幾乎每一項都有一個梗可以說。
其內容從老影集到最新的遊戲都有。
當然那個「Vault」是很明顯的,其他的內容也多其是來有自、充滿惡搞風格。
另外雖然動畫使用很有限,但有做出來的內容,基本上水準都很高。
不論是開場動畫、遊戲開始動畫、各個人物登場的特寫,
以及遊戲中被稱作 Claptrap 的小機器人相關內容,不只製作精緻而且幽默感十足。
從這一點來看,Gearbox 沒有在遊戲過程中、盡量發揮這樣的功力,
反而放任整個遊戲在文字的任務敘述中帶過大多數的內容,更形羞恥。
DLC,因為現在年度版的存在,相關內容的 C/P 值應該不是個問題
﹝邊緣禁地也是 Steam 上最常特價的遊戲並且也是熱銷商品之一﹞,
當然對當初一款一款買的玩家就抱歉了。
不過邊緣禁地的 DLC 算是還蠻受好評的,
並且 Gearbox 有注意到遊戲的一些問題和缺陷做了改進。
劇情是其中一項。不過 Gearbox 的手段卻是相當幅度的增加動畫數量,
這算是一刀兩刃的作法。
就如同我上面提到的,這其實會影響遊戲流暢度。
不過邊緣禁地的DLC 開場動畫是值得稱讚的、是相關製作的典範,充滿了惡搞和趣味性。
DLC-1「The Zombie Island of Dr.Ned」。
打殭屍是這個世代電玩十分常見的題材,邊緣禁地也來跟風一下。
不過它帶回了一個老式恐怖片的遊戲氣氛,裡面還有狼人、科學怪人等等經典怪物,
而非是惡靈古堡式的科學末日啟示錄風格。
殭屍的動作很慢,很適合玩家瞄準爆頭。
實際上為此遊戲特別設計一個「檢大腦」的蒐集任務,
玩家要爆頭殭屍後獲得蒐集物大腦。
這是整個遊戲唯一在永夜狀態的環境,從寶物獵人變成殭屍獵人也蠻有趣的。
吃太多殭屍大腦吃壞肚子了......等等、你吐出了什麼
DLC-2「Mad Moxxi's Underdome Riot」。
這個 DLC 主要是一個合作挑戰電腦的競技場。
不過玩家的評價很低。最主要是因為打這個競技場,殺敵沒經驗、也不會掉寶。
雖然每打 5 場都會有很不錯的武器獎勵,但是一個場景要打 25 場才能破關。
總共三個場景一共要打 75 場才行。
大部分的玩家實在沒那種心情跟這種內容耗,
只有 7.7% 的玩家有打通過三個場景破關過。
結果這個 DLC 最大的價值變成了原本附加的儲物銀行。
DLC-3「The Secret Armory of General Knoxx」。
帶來非常廣大的遊戲場景,廣大到玩家需要有新的載具才方便行動。
其戰鬥頗有挑戰性,
隱藏 boss "Crawmerax the Invincible" 是整個遊戲最強的敵人,solo 幾乎不可能,
只有 5% 的玩家曾經打敗它﹝我也沒有殺過龍蝦 ˊˋ﹞。
並且增加了全新的天藍色等級武器、成為玩家夢寐以求的神兵利器。
但這些特色反過來說也造成了某一方面的缺點:
太過廣大的場景讓玩家花不少時間在穿越。
這邊說明一下,邊緣禁地主程式每一張地圖,
都有傳送點可以跳躍、不用真的開車東奔西跑。
但是每個 DLC 都只有一個傳送點可用。
也就是說去每一個地點都必須用你的兩條腿或是開車才能到達。
在其他的 DLC,這雖然是個問題,但是它們的場景不算太大。
但是 DLC-3 的場景真的太大了,沒有傳送點真的變成了一個麻煩的問題。
哦、大姊,叫我殺了他的任務是妳給的耶
更可惡的是,DLC-3 的支線任務觸發設計很蠢。
例如你接到主線任務、要打通前往 Sunken Sea 的道路,
結果打通道路要繼續往 Sunken Sea 前進的時候,
Claptrap 才跟你說有新的 Sunken Sea 相關任務可以接、要你回城鎮。
這真是 OOXX,那為什麼不在我解主線、要前往 Sunken Sea 之前,
就先把任務交給我。
那我現在人在半路上,
是要先去 Sunken Sea 解了主線、再跑回城鎮、再跑到 Sunken Sea 解支線,
還是先回城鎮、再跑到 Sunken Sea 解任務。
這兩種路線都很蠢。
而邊緣禁地其他部分的任務流程設計基本上都不會如此、
都有考慮到玩家的進行路線安排適合的任務,
反正再麻煩還有傳送點可用。
DLC-3 到四處奔波已經很累人了,
仿佛 Gearbox 覺得這樣還不夠一樣、非得還要再多整玩家一下。
天藍色武器成了新神兵等級,不過有點太神了。
我的獵人在 30 幾級拿到一把 Atlas Aries 左輪
﹝附帶一提,這把槍的梗來自 PS 遊戲系列戰神﹞,
就一直用到 69 級滿等、都不用再換了。
這期間撿到的所有武器,沒一把比這好用的。
這算是缺點還是優點啊?
不過天藍色武器非常難看到,我百來小時的遊戲時數,只看過兩把天藍色武器
﹝更見鬼的是、它們出現在同一場戰鬥中﹞。
就當是運氣好吧。
應該替撿到天藍色武器做一個成就的......
DLC-4「Claptrap's New Robot Revolution」,
在各方面都是集整個 DLC 乃至遊戲內容精華的大成。
不論是遊戲流程、場景和戰鬥各方面都是相當不錯。
像是以難度來說,在 DLC-4 中會出現之前主程式和 DLC 出現過的 Boss,
要 solo 打其實不容易。
但 Gearbox 可能是「故意」設計一些小技巧和安全地點,
可以讓玩家在半龜半作弊的狀況下安全 solo 過關。
另外包含不斷出現的機器人廣播、機器人突擊城鎮和更多運鏡動畫的使用,
都說明了 Gearbox 有在遊戲的劇情性和深度上做了一些小小努力。
只希望在未來的邊緣禁地製作中,這些努力會變成令人驚豔的大波瀾。
到了遊戲片尾、小機器人依然不死心於革命
如果你不喜歡 FPS,或是不喜歡 Diablo-like ARPG,那就不要碰邊緣禁地了。
但如果你是這兩種遊戲類型其中之一的愛好者,那邊緣禁地就值得一玩了;
你同時喜歡這兩種類型?那太棒了,邊緣禁地就是為你量身打造訂做的遊戲。
對於邊緣禁地、我最大的問題其實不是在遊戲本身,
而是在為什麼這兩個遊戲流派各自發展了那麼多年後,才有這樣成功的混血之作。
但同時邊緣禁地在某種層面上,暴露了這兩種遊戲類型最根本的缺點,
還包含了連線合作遊戲在其機制上的陳腐、
以及 ARPG 往往只建立在任務打寶升級上的淺薄深度。
邊緣禁地的混血做得不錯,但在同時提升這兩種遊戲類型的內容和深度上,
沒有什麼貢獻。
這令人失望,但卻同時令人期待。
在已釋出的 2 代情報中,
Gearbox 表示會帶來一個在劇情變化性和環境營造上更多變的遊戲世界
﹝這是在 1 代就被拿來宣傳但是沒做到的內容......﹞甚至會有多線多解的任務和結局。
另外 1 代的更新也放上了網路 ID 排行榜之類的內容,
顯示 Gearbox 有繼續強化連線互動機制的傾向。
也許還及不到 Battle.net 的水平,但總是有發展的可能性。
有的出乎意料的、Gearbox 宣布邊緣禁地 2 會在今年 9 月底於全球上市
邊緣禁地建立了一個在類型和內容風格上的新遊戲典範,
但它需要一個更完整、更全面性的續作,來讓這個系列能真正偉大。