其實士氣條的取消, 算是近年無雙的趨勢,
當然, 以往靠士氣決定玩家畫面以外的戰(zhàn)況的機制,
必然會再使用其他替代方案, 來變向建立擬似士氣表的機制.
在真三6之前, 戰(zhàn)無3和北斗無雙也都拿掉這東西了,
真三5雖然還保有士氣表, 但也不是看玩家斬人數(shù)去提升,
而是算敵將數(shù), 敵我據(jù)點差異, 事件發(fā)生(效果大), 還有設(shè)定所謂的武將戰(zhàn)意,
遇到戰(zhàn)意異常高昂的敵將, 我軍NPC上前通常只會敗走.
為什麼要取消士氣條呢? 我想來想去也只剩下這個理由了...
無雙在次世代化以後要砍100人太容易, 次世代無雙第一砲鋼彈無雙1以及真三5,
要千人斬或是千機破, 都比以往PS2世代的無雙簡單很多,
甚至是scale-up過的無雙orz也是場次內(nèi)總砍人數(shù)增加了2倍以上,
同樣的路徑, 我在魔王再臨會砍400人的話, 在orz就會砍到7~800人,
就算是戰(zhàn)無3Z或北斗無雙, 一場來個500人以上的擊破數(shù), 也是家常便飯的基礎(chǔ)數(shù)字.
而且, 上述作品中, 縱使有特別的關(guān)卡允許玩家搞速攻直討總大將,
連帶刷掉的敵兵, 和以往PS2世代時速攻斬人數(shù)相比, 亦是雲(yún)泥之差.
更別說到了真三6, 有一定規(guī)模的總力戰(zhàn)戰(zhàn)場下,
千人斬無雙宣言在六代還可以一場聽個兩次,
如果採行的策略只是單純拉高士氣增加所需的人數(shù)上限,
說真的就次世代以後的無雙來看, 都沒有什麼意義, 而且也不易取得平衡...
因此在士氣條以外的地方, 設(shè)計上都做了不少替代案:
戰(zhàn)無3/猛將/Z是設(shè)定NPC的攻防力與血條, 可以讓玩家開選單查,
但設(shè)定上來說玩家除了玩修羅難度以外根本感受不到NPC有戰(zhàn)力可言.
北斗無雙則取決於血量表示, 據(jù)點數(shù)目可以維持NPC戰(zhàn)力,
但因為我軍NPC其實很能撐, 大概喊三次苦戰(zhàn)一樣可以救得到.
鋼彈無雙除了同後輩北斗無雙, 靠據(jù)點數(shù)保障NPC能撐多久外,
3代將士氣條的用途改成鋼vs鋼的機制, 是讓兩軍不會一爆機就全死透的做法,
也因此, 這遊戲設(shè)定的重要設(shè)施, 做為看不到的後勤,
有MS維修工廠的話, 我軍幾乎是死不透的.
真三5保留士氣條, 擊破數(shù)只關(guān)乎鄰近NPC的戰(zhàn)意隨機上升,
整體採用了事件 > 優(yōu)劣勢 > NPC戰(zhàn)意, 改掉斬人數(shù)帶來的士氣優(yōu)勢.
真三6取而代之的也是NPC的戰(zhàn)意,
以及事件的達成(總大將下令總攻或是整體戰(zhàn)力變化),
NPC戰(zhàn)意提升這點同5代, 也只限玩家對鄰近的NPC隨機發(fā)生作用,
方式是擊破附近的敵武將或是100人斬, 或是擊破敵武將,
在擊破敵武將方面, 如果帶有救援的意涵, 也就更容易增加戰(zhàn)意了.
總之, 士氣條在現(xiàn)在的無雙裡面, 縱使還是有類似的東西,
也不會是以往玩家回憶最美的那種"百人斬升星, 千人斬我軍無敵"的格式,
或者根本就是帝王傳形式的士氣條當做相對兵力比的做法, 直接帶回本傳,
這也算是無雙進入次世代以後, 可以學謝安真喊"我回不去了"的一個機制與象徵吧.
無雙BGM時間:
不惑 -御館- (戰(zhàn)國無雙3猛將傳/Z)
當然, 以往靠士氣決定玩家畫面以外的戰(zhàn)況的機制,
必然會再使用其他替代方案, 來變向建立擬似士氣表的機制.
在真三6之前, 戰(zhàn)無3和北斗無雙也都拿掉這東西了,
真三5雖然還保有士氣表, 但也不是看玩家斬人數(shù)去提升,
而是算敵將數(shù), 敵我據(jù)點差異, 事件發(fā)生(效果大), 還有設(shè)定所謂的武將戰(zhàn)意,
遇到戰(zhàn)意異常高昂的敵將, 我軍NPC上前通常只會敗走.
為什麼要取消士氣條呢? 我想來想去也只剩下這個理由了...
無雙在次世代化以後要砍100人太容易, 次世代無雙第一砲鋼彈無雙1以及真三5,
要千人斬或是千機破, 都比以往PS2世代的無雙簡單很多,
甚至是scale-up過的無雙orz也是場次內(nèi)總砍人數(shù)增加了2倍以上,
同樣的路徑, 我在魔王再臨會砍400人的話, 在orz就會砍到7~800人,
就算是戰(zhàn)無3Z或北斗無雙, 一場來個500人以上的擊破數(shù), 也是家常便飯的基礎(chǔ)數(shù)字.
而且, 上述作品中, 縱使有特別的關(guān)卡允許玩家搞速攻直討總大將,
連帶刷掉的敵兵, 和以往PS2世代時速攻斬人數(shù)相比, 亦是雲(yún)泥之差.
更別說到了真三6, 有一定規(guī)模的總力戰(zhàn)戰(zhàn)場下,
千人斬無雙宣言在六代還可以一場聽個兩次,
如果採行的策略只是單純拉高士氣增加所需的人數(shù)上限,
說真的就次世代以後的無雙來看, 都沒有什麼意義, 而且也不易取得平衡...
因此在士氣條以外的地方, 設(shè)計上都做了不少替代案:
戰(zhàn)無3/猛將/Z是設(shè)定NPC的攻防力與血條, 可以讓玩家開選單查,
但設(shè)定上來說玩家除了玩修羅難度以外根本感受不到NPC有戰(zhàn)力可言.
北斗無雙則取決於血量表示, 據(jù)點數(shù)目可以維持NPC戰(zhàn)力,
但因為我軍NPC其實很能撐, 大概喊三次苦戰(zhàn)一樣可以救得到.
鋼彈無雙除了同後輩北斗無雙, 靠據(jù)點數(shù)保障NPC能撐多久外,
3代將士氣條的用途改成鋼vs鋼的機制, 是讓兩軍不會一爆機就全死透的做法,
也因此, 這遊戲設(shè)定的重要設(shè)施, 做為看不到的後勤,
有MS維修工廠的話, 我軍幾乎是死不透的.
真三5保留士氣條, 擊破數(shù)只關(guān)乎鄰近NPC的戰(zhàn)意隨機上升,
整體採用了事件 > 優(yōu)劣勢 > NPC戰(zhàn)意, 改掉斬人數(shù)帶來的士氣優(yōu)勢.
真三6取而代之的也是NPC的戰(zhàn)意,
以及事件的達成(總大將下令總攻或是整體戰(zhàn)力變化),
NPC戰(zhàn)意提升這點同5代, 也只限玩家對鄰近的NPC隨機發(fā)生作用,
方式是擊破附近的敵武將或是100人斬, 或是擊破敵武將,
在擊破敵武將方面, 如果帶有救援的意涵, 也就更容易增加戰(zhàn)意了.
總之, 士氣條在現(xiàn)在的無雙裡面, 縱使還是有類似的東西,
也不會是以往玩家回憶最美的那種"百人斬升星, 千人斬我軍無敵"的格式,
或者根本就是帝王傳形式的士氣條當做相對兵力比的做法, 直接帶回本傳,
這也算是無雙進入次世代以後, 可以學謝安真喊"我回不去了"的一個機制與象徵吧.
無雙BGM時間:
不惑 -御館- (戰(zhàn)國無雙3猛將傳/Z)