遊戲簡歷
自童稚時常遊於FC、SEGA之間,但往往遊戲類型侷限動作類;反觀角色扮演、策略模擬、冒險均為稀少。
後購電腦,初玩仙劍奇俠傳,謂為驚人!
既不乏動作類遊戲之緊湊氣氛,且不需與按鍵賽跑,卻更多時間沉浸古色古香、劍俠仗義江湖情懷。
這類RPG,有更多空白讓人好整以暇的體會故事、投入其中;可惜現在大家取得的樂趣不是玩本身,而是追著蒐集遊戲為樂。
RPG開始淚目。
??━━━━━━(????)━━━━━━ッ !!
2000年左右,接觸了天堂和世紀帝國,把遊戲視野從《單人》拉成《多人》。
儘管單機RPG不乏形形色色的隊友,卻仍只是NPC的存在,即使怎麼加強角色表現或互動AI,終究比不上真人間的互動。
那時引進的《天堂》,製造出個虛擬社會;玩家得以跳脫現實法則,縱橫徜徉魔法與劍、妖魔與光靈之間,滿足了某種程度的「自我達成」
這會是網路遊戲強的地方,人畢竟是在社交中方能滿足角色扮演的欲望,而網路打破了隊友就是NPC的往昔,架起新的社交視野,亦促成新價值觀。
《世紀帝國》在互動緊密上,更上一層樓。
以領主當單位的玩家,建設發展彼此封建領地;運籌帷幄間,除了顧及經濟發展,更要提防外侮入侵。
戰爭的形式亦不止殲滅敵軍,給對方的資源採集、軍武建設進行痛擊,慢性消耗對方的游擊戰,戰術靈活且十分有趣。
甚至後來的《信長之野望天下創世》導入建築物要素後,也能跳脫兵對兵的固有合戰模式--消耗對方資源、斷絕生產,敵人崩於自毀間。
這類遊戲,人得以發揮想像力,在電子交錯的棋盤上,建築與盟友的千秋萬世。
話說回來,世紀帝國還是有缺點,譬如一次只能支援八個人,且單次戰局戰果無法保存;
造成,或許本次是場不錯的交戰,但比起永恆延續的線上RPG,似乎少了某種連續感--延續繼承。
打完了,卻沒東西留下,的感覺。
??━━━━━━(????)━━━━━━ッ !!
接下來是《太閤立志傳4》,2005年換了電腦順便買的大作。
這是日本戰國的啟蒙遊戲,玩家藉由非常多的技能,加上卓越的手腕與眼光,縱橫於群雄割據之時。
從小小階級累積功勳、茁壯能力,逐漸培植勢力和名聲。
比起普通RPG,增添了更多臨場感,真是「行行出狀元,一家之要,百工斯為備」的感覺。
並且每地有產品,產品還有物價、交易稅的設定;
身處勢力較大的大名麾下,還可以獲得免交易稅的權力。
種種要素,架構出細如毫毛的臨場感,在我幼小的心靈下,心生讚歎koei的感想。
近來不少網路遊戲,磅礡程度超越太閤;
不只是戰鬥要素,就連細微的技能練成,為了維持公平原則,所以脫離不了反覆反覆。
如果像太閣,三不五時的會有豐富多樣的獎勵與驚喜,就可以增加遊玩興致,自然延長遊戲壽命。
可惜,這樣一來開發成本就高了。
但光榮在策略模擬細微上,仔細的程度似乎不計成本;
這種仔細,架構的臨場感,就是玩家之所以廢寢忘食的原因吧。
??━━━━━━(????)━━━━━━ッ !!
後來買了PS2,才發現,航行到了一個遊戲新大陸。
琳瑯滿目的3D遊戲,從宇宙超現代、西方奇幻、運動競賽、RPG、AVG無一不包;
在玩遊戲的過程,微薄的日文也逐漸開發;
決戰三、無雙、BASARA、惡魔獵人等流暢豪爽的動作遊戲,亦席捲自身眼界。
這其中最引我注目的反而是2D老遊戲,煉金工坊系列;
類似太閤甚至信長的模擬養成,只不過對象變成了萌娘和商店。
敵人從各地大名、武士成為了時間和史萊姆,甚至自身體力(笑)
2003圍毆的煉金工坊,導入擴建的指令。
小小的家,也可以建築出農田、冰箱等,輔佐出產素材、維持素材品質,來提升煉金物價值的設定。
多樣化的地圖和素材採集,讓我從個戰國浪士,轉瞬間成考察各地煉金之妙齡少女;
關心的是來回甲乙地間的路程和委託人的依賴期間,和商品的品質。
設定的越加細膩,臨場感越強,也讓我更加投入這世界。
唯一還能辨認虛擬、真實區隔的,只有眼睛的酸澀和肚皮的哭喊(笑)。
??━━━━━━(????)━━━━━━ッ !!
最後將講到一款集大成的遊戲,魔物獵人;
2009年,買了一臺PSP,投入了浩瀚的獵人世界。
這款遊戲儘管歸類在動作遊戲,可經營農場、採取素材的設定,讓我想起煉金工坊。
說起戰鬥,動作特效也許不是最華麗,卻精準反應玩家與怪物的戰鬥空隙,營造很大的參與感;
同類型的遊戲,譬如無雙,後來已經是猛按按鍵看特效;魔物獵人卻必須步步為營,小心觀察魔物的弱點和攻擊。
魔物獵人最厲害的設定,就是取消敵人血條顯示;
變成用怪物的動作反應實際的生命狀態。
譬如快死的怪物會跛腳逃跑,重創某部位會跌倒,營造出多樣化的戰術、打法。
PSP的短距離無線網路,同時支援四個人遊玩的設定,讓打破了網路遊戲除了上網咖,很難有效溝通的問題。
人與人間可更有效的相互合作,沉浸生態多變的魔物獵人世界。
戰鬥不再是死板板的追求換血、殺戮;而是活生生反應
--假若人真身處其中,該如何面對挑戰?
??━━━━━━(????)━━━━━━ッ !!
遊戲終究該呈現出來的,是臨場感。
聲光娛樂,終究是種輔助,儘管是非常重要的地位。
所以一款好遊戲,玩過才能下判斷;
光憑影片、音樂、觀看他人遊玩,只不過是「雲霧裡看花,似乎看透,卻也霧茫茫」
在這裡,僅以一個小玩家的身分,略抒發淺見。
遊戲製作固然是市場商品、利益考量,但追求利益來評估該減少多少投入成本,是無法做出好遊戲。
臺灣不缺乏人才,環境卻很缺。
第一,我們沒有自己的主機,固開發出來的遊戲,頂多是給PC跑;
一旦畫面過於優異,勢必逼玩家提升硬體--
但是有個東西叫做電視遊樂器,只要買遊戲本體,一切搞定,不需要這麼麻煩。
價格一旦低廉實惠,且不用管組裝之類的麻煩,大人會更樂意購買遊戲主機和遊戲
小孩也越加喜歡「深入研究遊戲」,因為終究入手方式由淺入深了。
有趣的是,遊戲主機是日本和美國兩國家為大宗,價格受到他們影響太多,恐怕對臺灣而言並非吃的消之開銷。
第二個,臺灣並沒有自己的聲優學校
在遊戲已漸漸與電影合併的趨勢中,不該忽略「聲音」所營造的臨場感。
日本、美國的主流遊戲,大多都會加入配音要素,增加吸引玩家五感的機率。
臺灣在PC遊戲的開發上,儘管或多或少有打算插入配音,卻難以見全程語音,頂多CG動畫中串場。
「究竟在全球遊戲的競爭下,偶爾串場的薄弱臨場感,玩家會滿足嗎?」
玩家倦於買國產遊戲,國產遊戲商收入減少,國內遊戲產業蕭條。
因故,志於遊戲製作的玩家,紛紛不知立身之處為何。
沒有一個穩定的遊戲廠商,營造盈餘之於且能帶動年輕熱血流入。
臺灣別說ACG,遊戲產業也岌岌可危。
最後。
僅生為消費者、業餘人士,所想所看止於表面,粗淺言論恐怕忽略的創造新環境之艱鉅成本。
問題是,臺灣就在這樣惡劣基礎、強敵為伺中,持續開發遊戲。
在此,先向遊戲製作小組致上敬意。
就算大環境改變不易,大家仍是在世俗當中努力奮鬥求生的同事。
因此,願小組如期完工、遊戲大賣。
自童稚時常遊於FC、SEGA之間,但往往遊戲類型侷限動作類;反觀角色扮演、策略模擬、冒險均為稀少。
後購電腦,初玩仙劍奇俠傳,謂為驚人!
既不乏動作類遊戲之緊湊氣氛,且不需與按鍵賽跑,卻更多時間沉浸古色古香、劍俠仗義江湖情懷。
這類RPG,有更多空白讓人好整以暇的體會故事、投入其中;可惜現在大家取得的樂趣不是玩本身,而是追著蒐集遊戲為樂。
RPG開始淚目。
??━━━━━━(????)━━━━━━ッ !!
2000年左右,接觸了天堂和世紀帝國,把遊戲視野從《單人》拉成《多人》。
儘管單機RPG不乏形形色色的隊友,卻仍只是NPC的存在,即使怎麼加強角色表現或互動AI,終究比不上真人間的互動。
那時引進的《天堂》,製造出個虛擬社會;玩家得以跳脫現實法則,縱橫徜徉魔法與劍、妖魔與光靈之間,滿足了某種程度的「自我達成」
這會是網路遊戲強的地方,人畢竟是在社交中方能滿足角色扮演的欲望,而網路打破了隊友就是NPC的往昔,架起新的社交視野,亦促成新價值觀。
《世紀帝國》在互動緊密上,更上一層樓。
以領主當單位的玩家,建設發展彼此封建領地;運籌帷幄間,除了顧及經濟發展,更要提防外侮入侵。
戰爭的形式亦不止殲滅敵軍,給對方的資源採集、軍武建設進行痛擊,慢性消耗對方的游擊戰,戰術靈活且十分有趣。
甚至後來的《信長之野望天下創世》導入建築物要素後,也能跳脫兵對兵的固有合戰模式--消耗對方資源、斷絕生產,敵人崩於自毀間。
這類遊戲,人得以發揮想像力,在電子交錯的棋盤上,建築與盟友的千秋萬世。
話說回來,世紀帝國還是有缺點,譬如一次只能支援八個人,且單次戰局戰果無法保存;
造成,或許本次是場不錯的交戰,但比起永恆延續的線上RPG,似乎少了某種連續感--延續繼承。
打完了,卻沒東西留下,的感覺。
??━━━━━━(????)━━━━━━ッ !!
接下來是《太閤立志傳4》,2005年換了電腦順便買的大作。
這是日本戰國的啟蒙遊戲,玩家藉由非常多的技能,加上卓越的手腕與眼光,縱橫於群雄割據之時。
從小小階級累積功勳、茁壯能力,逐漸培植勢力和名聲。
比起普通RPG,增添了更多臨場感,真是「行行出狀元,一家之要,百工斯為備」的感覺。
並且每地有產品,產品還有物價、交易稅的設定;
身處勢力較大的大名麾下,還可以獲得免交易稅的權力。
種種要素,架構出細如毫毛的臨場感,在我幼小的心靈下,心生讚歎koei的感想。
近來不少網路遊戲,磅礡程度超越太閤;
不只是戰鬥要素,就連細微的技能練成,為了維持公平原則,所以脫離不了反覆反覆。
如果像太閣,三不五時的會有豐富多樣的獎勵與驚喜,就可以增加遊玩興致,自然延長遊戲壽命。
可惜,這樣一來開發成本就高了。
但光榮在策略模擬細微上,仔細的程度似乎不計成本;
這種仔細,架構的臨場感,就是玩家之所以廢寢忘食的原因吧。
??━━━━━━(????)━━━━━━ッ !!
後來買了PS2,才發現,航行到了一個遊戲新大陸。
琳瑯滿目的3D遊戲,從宇宙超現代、西方奇幻、運動競賽、RPG、AVG無一不包;
在玩遊戲的過程,微薄的日文也逐漸開發;
決戰三、無雙、BASARA、惡魔獵人等流暢豪爽的動作遊戲,亦席捲自身眼界。
這其中最引我注目的反而是2D老遊戲,煉金工坊系列;
類似太閤甚至信長的模擬養成,只不過對象變成了萌娘和商店。
敵人從各地大名、武士成為了時間和史萊姆,甚至自身體力(笑)
2003圍毆的煉金工坊,導入擴建的指令。
小小的家,也可以建築出農田、冰箱等,輔佐出產素材、維持素材品質,來提升煉金物價值的設定。
多樣化的地圖和素材採集,讓我從個戰國浪士,轉瞬間成考察各地煉金之妙齡少女;
關心的是來回甲乙地間的路程和委託人的依賴期間,和商品的品質。
設定的越加細膩,臨場感越強,也讓我更加投入這世界。
唯一還能辨認虛擬、真實區隔的,只有眼睛的酸澀和肚皮的哭喊(笑)。
??━━━━━━(????)━━━━━━ッ !!
最後將講到一款集大成的遊戲,魔物獵人;
2009年,買了一臺PSP,投入了浩瀚的獵人世界。
這款遊戲儘管歸類在動作遊戲,可經營農場、採取素材的設定,讓我想起煉金工坊。
說起戰鬥,動作特效也許不是最華麗,卻精準反應玩家與怪物的戰鬥空隙,營造很大的參與感;
同類型的遊戲,譬如無雙,後來已經是猛按按鍵看特效;魔物獵人卻必須步步為營,小心觀察魔物的弱點和攻擊。
魔物獵人最厲害的設定,就是取消敵人血條顯示;
變成用怪物的動作反應實際的生命狀態。
譬如快死的怪物會跛腳逃跑,重創某部位會跌倒,營造出多樣化的戰術、打法。
PSP的短距離無線網路,同時支援四個人遊玩的設定,讓打破了網路遊戲除了上網咖,很難有效溝通的問題。
人與人間可更有效的相互合作,沉浸生態多變的魔物獵人世界。
戰鬥不再是死板板的追求換血、殺戮;而是活生生反應
--假若人真身處其中,該如何面對挑戰?
??━━━━━━(????)━━━━━━ッ !!
遊戲終究該呈現出來的,是臨場感。
聲光娛樂,終究是種輔助,儘管是非常重要的地位。
所以一款好遊戲,玩過才能下判斷;
光憑影片、音樂、觀看他人遊玩,只不過是「雲霧裡看花,似乎看透,卻也霧茫茫」
在這裡,僅以一個小玩家的身分,略抒發淺見。
遊戲製作固然是市場商品、利益考量,但追求利益來評估該減少多少投入成本,是無法做出好遊戲。
臺灣不缺乏人才,環境卻很缺。
第一,我們沒有自己的主機,固開發出來的遊戲,頂多是給PC跑;
一旦畫面過於優異,勢必逼玩家提升硬體--
但是有個東西叫做電視遊樂器,只要買遊戲本體,一切搞定,不需要這麼麻煩。
價格一旦低廉實惠,且不用管組裝之類的麻煩,大人會更樂意購買遊戲主機和遊戲
小孩也越加喜歡「深入研究遊戲」,因為終究入手方式由淺入深了。
有趣的是,遊戲主機是日本和美國兩國家為大宗,價格受到他們影響太多,恐怕對臺灣而言並非吃的消之開銷。
第二個,臺灣並沒有自己的聲優學校
在遊戲已漸漸與電影合併的趨勢中,不該忽略「聲音」所營造的臨場感。
日本、美國的主流遊戲,大多都會加入配音要素,增加吸引玩家五感的機率。
臺灣在PC遊戲的開發上,儘管或多或少有打算插入配音,卻難以見全程語音,頂多CG動畫中串場。
「究竟在全球遊戲的競爭下,偶爾串場的薄弱臨場感,玩家會滿足嗎?」
玩家倦於買國產遊戲,國產遊戲商收入減少,國內遊戲產業蕭條。
因故,志於遊戲製作的玩家,紛紛不知立身之處為何。
沒有一個穩定的遊戲廠商,營造盈餘之於且能帶動年輕熱血流入。
臺灣別說ACG,遊戲產業也岌岌可危。
最後。
僅生為消費者、業餘人士,所想所看止於表面,粗淺言論恐怕忽略的創造新環境之艱鉅成本。
問題是,臺灣就在這樣惡劣基礎、強敵為伺中,持續開發遊戲。
在此,先向遊戲製作小組致上敬意。
就算大環境改變不易,大家仍是在世俗當中努力奮鬥求生的同事。
因此,願小組如期完工、遊戲大賣。