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【遊戲閒聊】《羅格:救世傳說(shuō)》,殺時(shí)間的好選擇

大理石 | 2025-03-23 19:34:26 | 巴幣 36 | 人氣 293


由Huard Ouadi製作的獨(dú)立遊戲《羅格:救世傳說(shuō)》(Rogue: Genesia ,2025)是一款發(fā)售於今年三月的類吸血鬼倖存者遊戲*1,老實(shí)說(shuō)這種類型的作品其實(shí)沒(méi)也啥好講的,局內(nèi)Roguelike拚抽裝殺敵、局外天賦加成拚永久增幅,酷炫META骰一局是一局,紓壓解放玩一場(chǎng)算一場(chǎng),想當(dāng)年Luca Galante創(chuàng)作出了《吸血鬼倖存者》(Vampire Survivors ,2021)並奠定所謂的『吸血鬼倖存者』風(fēng)格後,這種類型的作品基本上都遵循這類似的模式為發(fā)展基礎(chǔ),而《羅格:就世傳說(shuō)》不意外的也是其中的一分子。
  
如果要說(shuō)《羅格:就世傳說(shuō)》有啥優(yōu)勢(shì)的話,應(yīng)該就是畫面特別高清細(xì)緻這點(diǎn),因?yàn)橄噍^於多數(shù)同遊戲會(huì)採(cǎi)取的復(fù)古像素風(fēng)格或卡通風(fēng)格,《羅格:就世傳說(shuō)》的畫面是仿像素3D風(fēng)格*2,視覺(jué)效果意外的挺棒的,特效也設(shè)計(jì)相當(dāng)精緻,看得出來(lái)作者在這方面下了不少功夫,另外就是本作引入的安插符文來(lái)賦予武器屬性變化*2的設(shè)計(jì),算是給Roguelike武器抽選上又多增加了幾種變化,而且符文沒(méi)有綁定問(wèn)題,玩家可以在局內(nèi)隨時(shí)進(jìn)行切換,可惜目前有具體視覺(jué)特效轉(zhuǎn)換的屬性符文並不多,希望往後能再多更新點(diǎn)有趣的新玩具。
  
遊玩部分在大方向分為經(jīng)典的耐久型生存模式與爬塔型的挑戰(zhàn)模式,每個(gè)模式破關(guān)後都有對(duì)應(yīng)的局外成長(zhǎng)獎(jiǎng)勵(lì),所謂變強(qiáng)就是為了打更強(qiáng)的關(guān)卡、打更強(qiáng)的關(guān)卡就是為了變得更加強(qiáng)大,Huard Ouadi完美地理解了殺時(shí)間小遊戲的箇中巧妙,另外再加上遊戲內(nèi)現(xiàn)有武器庫(kù)分量相當(dāng)夠,整體新鮮感持續(xù)的遠(yuǎn)比想像中的還要長(zhǎng),就算只是為了體驗(yàn)極限的螢?zāi)粺熁鹦愣[玩,《羅格:就世傳說(shuō)》肯定也不會(huì)讓你失望。
  
令人意外的是,這款遊戲莫約也需要十來(lái)小時(shí)*3才能打通普通模式的最終階難度,而且過(guò)程越玩越有意思,雖然一局爬塔的耗費(fèi)時(shí)間也不短,好在遊戲本身有提供快速模式讓玩家可以用更快的方式通關(guān)卡最後區(qū)域以外的關(guān)卡,若是中途累了遊戲中也提供存檔可以讓你下次繼續(xù)接關(guān)爬塔,種種貼心讓人備感溫暖,無(wú)論如何,就以一款三百元有找的遊戲來(lái)講,有這種成果肯定是物超所值了。
  
唯一的缺憾就是本作的漢化做的非常的不徹底,簡(jiǎn)中漢化有沒(méi)翻譯到的部分,繁中漢化更是慘不忍睹的重災(zāi)區(qū),儘管缺字或缺翻的部分基本上不影響遊玩,畢竟系統(tǒng)設(shè)計(jì)的很直覺(jué),就算有缺漏也依然可以拼湊出說(shuō)明文的含意,但就是體驗(yàn)稍微差了點(diǎn),真可惜啊,而忽略這個(gè)缺點(diǎn)不談,《羅格:救世傳說(shuō)》算是非常有潛力的殺時(shí)間小遊戲,總之就看Huard Ouadi未來(lái)還會(huì)擴(kuò)充啥有趣的新機(jī)制吧!
  
  

*1:他的EA版本發(fā)行於2022年,今年2025這個(gè)則是正式版本。
 
*2:據(jù)說(shuō)有點(diǎn)像POE天賦樹那種組合概念,不過(guò)我沒(méi)玩過(guò)POE,所以是真是假就不得而知了。
  
*3:A層需要打20個(gè)普通模式的挑戰(zhàn)任務(wù)才能解鎖,另外B層→A層的難度曲線也頗大,所以你可能還要多花點(diǎn)時(shí)間刷錢買靈魂商店的永久天賦,最終我大概用了20小時(shí)打通普通模式的A層,至於各層級(jí)的困難模式甚麼的,我暫時(shí)是沒(méi)啥興趣就是了。
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