
由光榮特庫摩遊戲底下的Team Ninja團隊所製作的《仁王2》(Nioh 2,2020)自初發售至今已經過了快五個年頭了,當初我曾聽聞仁王系列有點像是具備有刷寶要素的類魂遊戲,但實際遊玩之後我才了解到仁王跟魂系原來有著相當巨大的差異,至少《仁王2》是如此*1。
首先它確實具備了相當程度的難度,然而不同於魂系設計的學習曲線,仁王的難度基本上是固定的,換言之就是開頭有多難、到結尾其實也差不多那樣難,同一套難度結構適用於所有任務,因此越早熟悉系統機制就越容易闖關;其次仁王2的動作系統相當複雜,除了十一種近戰武器各自擁有獨屬於自己的攻擊邏輯之外,每種武器在操作上還額外分出了上段(攻擊型)、中段(平衡型)與下段(迴避型),每個段式則又有個別的輕重攻擊形式與武技,最後還有遠程武器、妖怪技、妖化變身、忍術、陰陽術等等令人眼花撩亂輸出與輔助手段——以上種種設計堆疊出來的動作系統是多數ARPG所不能比擬的龐大,這也正是仁王的招牌特色。
而若說魂系的設計理念是側重在RPG面向的策略性與探索感,那仁王的設計理念就是側重在ACT面向的速度感,前者會讓玩家與敵人之間往往會保持一定程度的攻防對峙,其明確的互動節奏是為了讓你思考攻略的可能性,而後者則是力求玩家對敵人進行壓制,閉著眼睛把最強的BUFF套滿後進房轉一圈,十秒後敵人不死就換你死,簡單、粗暴、容易理解,如果你覺得太難打太慢那肯定是因為你沒記好怎樣才能打出最強的輸出,打成這樣你還想農裝?
不過說到農裝這件事,有意入坑的玩家也不必太擔心,如果你不考慮玩二周目的話基本上是不用農裝的,因為最高階的綠裝只有一周目的尾王大獄丸、DLC跟二周目以後的敵人才會掉,同時周目越高裝備的等級上限也會越高,所以純粹只想一周目通關的話基本上就是以湊出堅忍度200以上、負重度70%以下為前提看哪件數值高就穿哪件,不需要特別組套裝也不用太在意裝備上的詞條*2,只是說到這一周目的體驗如何,那就是另一回事了。
無論如何,說仁王是一種類魂遊戲,我想這肯定是哪裡有誤會,換言之你用玩黑魂的心態來玩仁王肯定會出事,因為許多魂系的習慣並不適用於仁王*3,從另一個角度來看,這或許也是仁王系列推廣不易的原因之一,說到底它是個有入門門檻的遊戲,裝備成形了就是割草無雙,只是一周目沒有這回事。
某種程度上來講,你的確可以說仁王很黑魂,而所謂的魂點就是用一周目你只能用黑魂的機體去打惡魔獵人的怪物一樣,其實要打也是能打,但就連一隻垃圾餓鬼的血都厚到你連完一套招式都不一定能死乾淨,其煩躁度不言而喻。
【眼花撩亂的詞綴、深入淺出的數值】
看完開場動畫後,初來乍到的玩家便是要在樹洞裡從選擇兩把武器與一位守護靈作為開場武裝,想必有些人已經開始頭痛了。到底怎樣的武器比較好用?守護靈之間又有啥差異?妖怪反擊要怎麼判斷時機?妖怪技又是啥?巨大的資訊量讓人困惑不已,實際上這邊除了攻略推薦的武器*4,基本上都不重要,若你是個手殘人士,大可連妖怪反擊都不用理,看到王閃紅光跟冒黑煙的時候就溜遠一點就行了。
若是開頭武器選錯了也不用擔心還要重新跑一次,因為這個遊戲從來就不缺武器,那些東西不光是打敵人會掉,地上隨便撿個屍體也有,而有別於多數ARPG的固定值武器,縱使是同類型的也有相當幅度的數值性差異,在仁王中的所有裝備皆可拆成四個部分來看,基礎數值本身僅僅只是一個參考環節罷了。
關於所謂的四個部分,首先指的便是指裝備的名稱,每種裝備都有自己個獨立名稱,每種裝備都有各自的基本能力,部分冠名的系列裝備具有套裝效果;然後是等級與加值*5,等級越高裝備的數值也會越高,同類型、同等級的不同裝備在基礎數值則上差異不大,所以不看詞條的話一定是依據等級與加值來決定彼此的強度高度*6;再來是稀有度,根據裝備稀有度不同,它們自身附帶的詞條數量也會隨之增加,而本作依稀有高低可分為綠(神器)、紫(稀有名器)、青(大名器)、黃(名器)、白(普通)*7;最後就是詞條能力,雖說是最關鍵的部分,然而一周目也沒難到需要精選詞條才能過活的程度,而且仁王中的裝備代謝率某種程度上相當高,畢竟這是款打寶GAME,總是有更好的東西等在前面,因此除非是確定要走某些固定流派去組套裝*8,不然一周目反而沒有非要篩裝篩詞條的急迫性。
我個人是覺得《仁王2》的數據設計不算太難懂,只是對於習慣了主流RPG式設計的玩家而言有點反直覺,尤其是沒有武器詞綴這點很難讓人立刻判斷自己打到的武器是否就是有用的東西,然而此設計的優點在於本作洗詞條幾乎沒甚麼代價,各種詞條能力的數值多半也是固定值,至於缺點就在於除非進入後期階段,不然裝備代換率問題可能會導致刷詞條這件事顯得意義不明,而且有些高級詞條是只能靠打得打到,結果縱使數值設計相對單純,但各種條件互相影響的結果反而造就了一座深不見底的巨大農場。
然後這些玩家一周目其實都不用在意。我想最矛盾的點大概就是這個了。
仁王系列的賣點之一是刷寶樂,可是刷寶樂本身不是能讓玩家在一周目完整體驗的東西,真正的裝備寶庫得讓到二周目以後才摸的到,盡量以最快的速度走向第二周目(妖怪的夢路)、第三周目(修羅的夢路)、第四周目(頓悟的夢路)與最後的第五周目(仁王的夢路)便是農夫們的重點課題。
儘管不可否認此等深淵般的裝備大坑正是打寶GAME的樂趣所在,可是在大同小異的任務圖中來回奔跑著實令人心累,總之是十分看電波的要素,又因為剛接觸的玩家在刷裝之路與真正的刷裝農場之間隔了一片多周目壁壘,這種玩了等於沒玩的新手村窘境總是讓人有些不太暢快。
另外還有個很有意思的地方是一周目做出來的裝備絕大多數時候都比路邊同類的野裝要強,所以玩家大可不必浪費時間去刷裝,刷製作書以較實在,可惜的是製作書的掉落率相當低,想當然耳,刷低機率掉落物亦是樂活農場的一環,有不有趣見仁見智,我姑且只能說若是想刷製作書的話最好還是先湊幾個擁掉落率up詞條的飾品與防具再出發。
【前期戰鬥考驗耐心、後期戰鬥考驗速度】
誠如前述,本作的怪物無論小怪或精英怪,血條基本上都是又長又臭,裡頭很少會有那種玩家一刀就能收頭的路邊雜草,另一方面,妖怪敵人有非常明顯的過動癥傾向*9,前期玩家提升輸出的手段又十分有限,所以打著打著就會進入讓人十分嫌惡的作業性流程,在此被勸退一點都不奇怪。
可以理解製作組把怪物血弄那麼厚是為了對應武技與殘心系統的存在,畢竟善用武技連招與殘心系統提供的精力續行來應對強敵正是仁王特有的招牌特色,而且說起來中期之後小怪的血其實也不算大問題了,反正在敵人攻擊前用砍兩刀砍四跟四刀砍死的差別也不大,然而《仁王2》的關卡就是秉持著菁英怪灑滿地的態度來安排敵人部屬,拐個轉角就會撞見厚血菁英守門的設計理念著實讓人感受到滿滿的拖延感,值得慶幸的是近戰型敵兵的警戒圈相當窄、追擊距離也不長,這在很大程度上讓玩家更容易用跑酷的方式前進。
當然,若是你進入了刷寶階段,看見滿滿的菁英怪等在前方肯定是喜聞樂見的狀況,有趣的是當二周目之後玩家終於讓輸出起來了,整個遊戲就變成了名副其實的割草無雙,打小兵是割草、打菁英怪也是割草、打王更講求如何速殺速通,慢了一秒都是浪費,因此如果有朋友能一起跑任務刷裝的肯定會挺快樂的,可惜一個人玩就稍嫌無聊了些。
【回收再利用的極致:一隻猿鬼從開頭用到尾聲】
我不討厭擁有環保精神的製作團隊,Team Ninja在《仁王2》中的素材回收效率也著實讓人敬佩,可是當我看到第一關出現的餓鬼、妖鬼、猿鬼反覆出現在不同階段的各個關卡裡,乃至最後一關與DLC關卡,我對此只有一個想法:這也太懶了吧。
Team Ninja花了很多心力來呈現各種別具匠心的守護靈與裝備外觀,大場景的配置與主要角色的造型與數量繁多的獨特BOSS等等設計也是精雕細琢,《仁王2》在美術方面下的功夫絕對是扎實又強悍,然而唯獨一般敵人的存在幾乎沒有啥邏輯,除了種類稀少之外,記憶點還趨近於零,唯一讓我有印象的就是煙煙羅任務裡的多多良,畢竟多多良跟鐵匠有很深的因緣,然而之後多多良也就是個製作組覺得在狹道環境裡放一隻會很酷的存在,真是甚麼跟甚麼。
儘管後期敵人的種類也慢慢變多了,不過Team Ninja那種自由奔放的態度依然如此鮮明,因此在進行任務時玩家基本上不用太期待自己從敵人身上發現什麼獨到的細節,有時候我甚至覺得製作組與其花心思在海量的裝備庫上,還不如讓敵人種類變得豐富一點,反正那些裝備有三四成幾乎不會被使用到,純粹就是給你換造型用的存在。
仔細想想,既然都是刷寶GAME了,奢求雜兵的多樣性的確有些無理取鬧,畢竟比起打到啥敵人,打到啥裝備才是更重要的事情,可是換另一個角度來看,仁王一周目全任務完成至少也要四十到五十個小時,這四五十個小時就看那十來種怪流輪換皮登場,這不管怎麼打肯定都會膩的吧?
當然回收再利用的不只是敵人,場景自然也是重點項目,而不太意外的是多數支線任務基本上就是主線場地的回收再利用,但這倒也正常,不如說既然主線箱庭環境都搞這麼大了,如果不多利用幾次那有多可惜?而且別說是支線了,逢魔之刻的限定任務甚至就是讓你重跑一次主線(或部分支線),往好的方面想,至少你不用重新背地圖的重點,熟能生巧這件事在《仁王2》中被徹底實踐,反正刷裝的末路就是一張圖反覆跑個幾十上百次,那最後回收與不回收還真是沒啥差別,反正都是寫作業的一環罷了。
說起場景,《仁王2》的主線箱庭做的其實都算有特色,遺憾的是整體環境的辨識率稍嫌不足,多數時候你不會特別期待眼前的路能通到哪,因為不光是場景沒啥變化,路徑本身沒有特別的意義,畢竟它很單純的就是繞圈子,大而無用即是它的核心意義,整體來講夢路篇主線任務的【醍醐賞櫻】我覺得已經是《仁王2》在環境表現力方面的極限了,漫天櫻花、飛天城塞與激昂的BGM三者搭起來真的別有一番風味,只可惜不怎麼有趣的迴圈設計大大降低了整體體驗。
另外有關場景中的捷徑設計經常凸顯了『毫無意義』四個字的存在,因為捷徑開口通常離下個休息點不遠,假如你跟說我之後刷關時捷徑是開通狀態的那也就算了,至少我跑圖可以省時間,但重新開任務後捷徑也會被重置,那我開捷徑到底了到底要幹嘛?
關於地圖設計的缺點還有比如說天花板藏敵、草叢藏敵、轉角藏敵、寶箱前藏敵、敵人裝屍體、環境地洞殺云云的......說真的,到底為啥要把一個刷寶GAME的地圖用的這麼黑魂?而且黑魂也沒這麼無聊會在主要路徑藏好幾個掉下去必死的洞吧?畢竟它通常會光明正大的擺一個洞在你前面,要不要跳隨你,反正記得還要留個言說前有絕景,願者上鉤下次看見了還敢再跳。
【意外之喜:盛大的日本妖怪史】
概略上來講,本作的故事是取用日本1555年(日本戰國後半時期)至1616年(德川幕府初期)間的歷史為切入點進行改編,盡管是添加了神怪元素的魔改版戰國史,不過改編的部分與歷史紀聞之間的互動相當有趣,也沒有太多突兀點,所以《仁王2》給我的劇情印象相當不錯,而玩家扮演的半妖秀千代與身為庶民的年輕商人藤吉郎*10共同闖蕩江湖的過程、乃至投身織田信長陣營與秀吉之名誕生,這部分的表現趣味又不失合理性,就改編劇情來說著實令人印象深刻。
另外玩家所扮演的秀千代雖然不會說話*11,但秀千代在劇情中一直有著相當程度的情感,而Team Ninja團隊也經常用藤吉郎的言語、經歷以及想法來映襯秀千代的性格——雖然秀千代不會說話,但他的一舉一動皆具有豐沛的涵義,無論是殺死今川義元時表現出的震撼、與藤吉郎反目對峙時的果斷、見證阿市自殺身亡時的哀戚、承接宿命時的坦然,就一個自定義人物而言,他大概是我目前見過最有參與感的主角了,如果官方直接採用封面預設的男性秀千代做主角我甚至覺得會更好,因為他確實具體地表現出了一個主角該有的存在價值。
然而可惜的是整個故事的敘事性連續相當差,或許是因為《仁王2》的劇情時間跨度足足有六十年之長,要將日本戰國時期最為人津津樂道的歷史濃縮在七個章節內,無論怎麼安排一定都免不了情節倉促的問題,而縱使諸位歷史人物的立體感藉由了過渡分靈時傳遞的自傳描述得到了潤飾,但戰役與戰役、事件與事件、人物與人物之間的銜接感依然相當薄弱,或許就算是熟知日本戰國史的人都會被那些唐突的任務換場搞得有些混亂,我甚至覺得要是官方只要在各大主線的開頭安插旁白來為做前情提要與補足就能解決這個問題,可是不知為啥他們卻選擇了十分裝模作樣的歷史文獻引述,對於敘事的完整性一整個就是處於放生狀態。
不過嘛,撇開缺點不談,總體來說我依然相當喜歡本作的劇情,尤其是喜歡秀千代這個人物帶有的意義,這大概也是我認為不寫成小說挺可惜的劇情,但真的寫出來會不會有人看那就不好說了。
【屬於《仁王2》的趣味多樣性】
雖然整個遊戲呈現出一種難以言喻的微妙感,但龐大的動作系統依然給了玩家十分豐碩的遊玩體驗,他有著能深研的理論技術、也有著得以隨興遊玩的輕鬆愜意,最終再結合神來一筆的刷寶要素,這款遊戲很輕易地便能玩上個數百甚至上千小時。
可是《仁王2》的整體架構依然存在著不小的瑕疵,他有著得天獨厚的強大優勢,卻缺乏了相對的均衡發展,而後來Team Ninja做的《臥龍》似乎又進一步地凸顯了這種整體性上的失衡......所以說Team Ninja有打算要回來做《仁王3》了嗎?
*1:由於我還沒玩《仁王1》,所以以下的雜談內容皆以《仁王2》為基準。
*2:雖話講是這麼講,但有些數值比較大的詞條還是有值得一組的價值,尤其是如果你要用飛鏢刷彌助升級的話建議一定要穿風魔忍者套裝提升傷害,可是平常通關多數時候都是隨緣穿就好了,而且比起一周目打出來的裝備,去鍛造鋪做出來的基本上會比較強,如果有中意的裝備的話我建議玩家可以直接去做一套。
*3:除了前面提到的戰鬥邏輯之外,黑魂裡特別好用的長槍或太刀在仁王2裡反而是最難上手的武器,其關鍵因素在於他們的操作太複雜,沒辦法像其他武器一樣固定用一兩個強勢的進攻手段跑遍全場。
*4:當前攻略主要推薦的武器分別是大太刀(輸出跟攻擊距離兼具)、薙刀鐮(靈活度與長度兼具)與鎖鏈(對敵快速多段消精力,且重攻擊擲錘能有效對付中距離敵人),其他武器建議是路上撿到的話可以拿來試試看的程度,反正你跑圖一定會把十一把武器都撿過一輪,所以完全不用擔心沒武器可換。
*5:帶有加值的裝備需要帶一周目末期才能取得,相對的加值對裝備強度的影響也非常大,而玩家可以在鍛造鋪將同加值或高於自身加值的防具/武器進行合魂以累積加值數,另外多周目越高武器掉落的起始加值也越高,所以建議玩家一周目不用太執著於加值數,有打就算有賺到,真的要拚等二周目可以刷綠裝(神器)的時候在考慮這部分。要注意合魂的費用並不低,前期要小心合一合就破產的狀況,雖然商店裡能買的東西也不多就是了。
*6:防具部分分成了輕甲、中甲、重甲等三種類型,進戰武器則如前述所提的有十一種種類,遠程則是弓、鎗、大砲等三種武器。順帶一提,防禦值的作用非常明顯,切莫低估防具的重要性。
*7:稀有度本質上並不影響武器本身的數值基礎,這裡影響的是詞條的多寡與愛用度最大值的高低,愛用度最大值越高對武器的額外增幅也越大,可是這一部分在進入綠神器階段前的決定性價值也不能說很大,所以多數攻略都會建議一周目的玩家以等級(攻擊力)為第一考量。一言以蔽之,不一定越稀有越好,主要還是看手上的武器能不能打。
另外武器等級也可以經由合魂繼承,不過實際上高等級的武器隨便打都有,倒也沒有非得要把現有武器等級拉高的必要,除非你特別喜歡那把武器、最近又打不到可以上位替換高等新品,這種時候在考慮就行了。順帶一提,二周目以後掉落的武器等級基本上都是直接滿等的。
*8:相比於隨機詞條,套裝給的強化數值更為大方,其中陰陽術與忍術這兩部份較為依賴套裝提供的免消耗機率與基礎值的強化,所以在有特定目標的前提下要篩選裝備能力也比較輕鬆。
*9:尤其是濡女跟鴉天狗,這兩隻怪是我最討厭遇到的敵人,前者特別喜歡亂跑,被打兩下就溜者的特性除了讓人煩躁之外沒有任何意義,偏偏她的血特別長,後者則是有著非常強的進攻性質、廣泛的攻擊範圍、靈活的行動能力,對於不熟練妖怪反擊的人簡直就是夢魘。
*10:藤吉郎就是在戰國末期一度完成統一日本大業的豐臣秀吉,豐臣秀吉以庶民身分擠身貴族、最終成為天下人的過程也算是十分知名的歷史故事了,而《仁王2》正是以豐臣秀吉的誕生為主幹鋪寫而成。
*11:遊戲中沒有明確說過秀千代不說話的原因,雖然考慮到這是為了讓預設主角有更大的代入空間,不過真要給個理由的話也不是不行,像我我個人傾向是那阿秀年幼時目睹母親被害而引起的創傷癥候群,這種發展也比較好寫故事。