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從《三國無雙:起源》來看,《戰(zhàn)國無雙 5》做錯了什麼?

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狠心先生 | 2025-03-23 11:25:46 | 巴幣 2800 | 人氣 10231


  眾所皆知,光榮在PS2時期最強的兩大系列,分別是三國與戰(zhàn)國兩大無雙,可以說是撐起公司半邊天的兩大臺柱。但伴隨著光榮商法、玩法換湯不換藥及更多元的遊戲類型選擇等衝擊下,兩大無雙在經(jīng)歷高峰後,雙雙衰落。

  但除了本家的歷史無雙之外,光榮幫忙協(xié)力製作的品牌無雙(例如薩爾達無雙系列),銷量卻又相當(dāng)漂亮,讓人知道無雙這個領(lǐng)域,還是有很多玩家喜愛。我想這也是為什麼光榮至今沒有放棄的原因。

  大家也知道我剛破完《三國無雙:起源》,不但對於遊戲滿意,看到銷量也非常高興。這時我想起了沉寂許久的《戰(zhàn)國無雙 5》,才想起當(dāng)初無雙5也是以重開機的氣勢製作的改革作品,但獲得的反響與銷量卻相對的糟糕,因此想趁著記憶還深刻時寫下這篇比較文。


  我們將時間拉回約十年前左右,當(dāng)時的無雙在走向與玩法上趨於完整,簡單來說就是每一部新作品都有新武將,不斷的擴充新武將確實帶來了新鮮感。但卻也在《真三國無雙 7》及《戰(zhàn)國無雙 4》之後帶來了疲勞感,讓玩家們對系列產(chǎn)生食之無味棄之可惜的感受。

  加上遊戲製作經(jīng)費高漲,大量的人物勢必得請更多的聲優(yōu)及動作模組,讓遊戲的開發(fā)費用上升。因此光榮也開始思考該如何將遊戲轉(zhuǎn)型,試圖將走下坡的兩大無雙給振作。因此誕生出《真三國無雙 8》這個四不像的作品。

  在導(dǎo)入開放世界的真三8,不但凸顯光榮技術(shù)力面的缺點,以及無法掌控,讓遊戲推出後劣評如潮;另一方面《戰(zhàn)國無雙》則推出人物傳記的真田丸,雖然評價不差,但銷量也普普,無法替這個系列帶來振奮,因此兩大無雙沉寂了好些年,最終紛紛以重開機的氣勢推出了《戰(zhàn)國無雙 5》及《三國無雙:起源》。


  如前所述,兩款都是以重啟的氣勢與想法製作,因此兩部作品都回到了最早的時間線,但卻因為關(guān)鍵的做法不同,而得到了不同的評價。首先《戰(zhàn)國無雙 5》回到織田信長崛起的年代,並且以雙主線為賣點,要玩家扮演織田與明智兩位。

  在來遊戲也一改過去的風(fēng)格,改以水墨風(fēng)呈現(xiàn)。不得不說遊戲的特效與畫面著實漂亮,令人有著美好的第一印象。但隨著遊戲劇情的推進,玩家很快就發(fā)現(xiàn)到了問題點。


  首先,《戰(zhàn)國無雙5》是個重啟之作,因此割捨了過去系列的人物外型與動作模組,但極有可能受限於經(jīng)費的關(guān)係,讓"動作模組共用"這個缺點暴露無遺,加上無雙系列的賣點之一是武將豐富,《戰(zhàn)國無雙5》偏偏又砍腳色,兩大地雷級缺點引發(fā)不少玩家在發(fā)售前觀望。

  二來雖然說遊戲提供了一個漂亮的外皮(水墨風(fēng)),但其內(nèi)在本質(zhì)還是傳統(tǒng)的無雙,並沒有帶來全新的改革與動作系統(tǒng),買回家的玩家很快就發(fā)現(xiàn)其實遊戲還是傳統(tǒng)的無雙。在沒有帶來全新改革,又有上述的兩大缺點,《戰(zhàn)國無雙5》可說是直接點點都踩到了無雙玩家最不能接受的地方。

  最後一點,遊戲的劇情也說得不好,劇情割裂感十分嚴重,玩到後面你會發(fā)現(xiàn)你不僅無法對劇情產(chǎn)生共鳴,甚至連融入劇情都辦不到,在系統(tǒng)沒有帶來全新變革、劇情也講不好加上缺點太多,最終《戰(zhàn)國無雙5》在全世界出貨41萬套,及推出付費DLC後,就被光榮公司神隱至今。


  另一方面,在《真三國無雙 8》後,許久沒消息的真三無系列,自去年一公布《三國無雙:起源》後就獲得玩家與媒體的關(guān)注,推出後也勢如破竹的在媒體與玩家之間獲得好評,以及久違的突破了百萬銷售量,我們不彷回頭看看這起源究竟做對了什麼?

  我覺得《三國無雙:起源》作對的第一步就是原創(chuàng)腳色。首先原創(chuàng)角色這一點,就可以讓玩家自由選擇陣營,不必像戰(zhàn)無5一樣,兩邊劇情互跳的體驗,呈現(xiàn)了嚴重的違和感。自己的路自己選擇,反而帶來了更好的體驗。

  在來這次也因為重啟劇情,合理化減少了武將,讓武將之間的互動不像過去那樣需要用浮誇的演出讓玩家記得,好好地寫臺詞,反而讓玩家更能記得武將的特色。各陣營一開始的軍議也讓玩家們更能記住每位武將。


  在來是全新的動作模組,雖然這次一樣是武器與動作模組共用,但因為玩家只能使用原創(chuàng)角色,大幅度的降低了所有人都是共同武器的這項缺點(因為你遊玩的百分之九十都是這個角色)。而且也帶來了過去不同的新動作系統(tǒng)。

  雖然新加入的子彈時間與格檔,跟其他動作遊戲比起來還是不夠好。但坦白說這項嘗試,已經(jīng)是無雙系列向前邁進的一大步了。除此之外,與過去無雙線性式的劇情推動不同,玩家可在迷你地圖上去接任務(wù)及衝等級,也比過去的無雙有新鮮感。

  誠然《三國無雙:起源》有許多缺點,甚至可以說跟《戰(zhàn)國無雙 5》犯下一樣的缺點(武器共用及砍角色),但起源卻做得比戰(zhàn)無5更多改革,而非只有外皮更動,換湯不換藥,是連系統(tǒng)都有大幅度的修改,讓人有新鮮感。最後是最重要的,使用了原創(chuàng)角色這一點,讓許多事情自然且合理化。


  現(xiàn)在《三國無雙:起源》無論評價還是銷量都非常好,因此我相信光榮也有可能重新評估《戰(zhàn)國無雙》續(xù)作的可能性,但也僅是我相信。而《三國無雙:起源》雖然現(xiàn)階段改善了玩家對於無雙詬病的缺點,但難保這不會在推出續(xù)集後,紅利吃完時又回到原點。

  什麼意思?雖然起源解決了這麼多問題,但推出續(xù)集時,新增武器及武將是一定要的。但會不會又重蹈覆轍,讓玩家覺得疲勞。這只能時間給予答案,但我對於現(xiàn)在光榮的無雙是充滿好感與希望,我現(xiàn)在只想好好的享受這個快樂的時光。

  至於是否會有《戰(zhàn)國無雙:起源》(或《戰(zhàn)國無雙 6》),我們就靜候光榮給大家答案。
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